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img The Blood of Dawnwalker
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The Blood of Dawnwalker - provato in anteprima

A poco meno di tre mesi dal lancio, Rebel Wolves e Bandai Namco ci hanno permesso di giocare per ben 4 ore con The Blood of Dawnwalker, il loro atteso action-RPG dark fantasy ambientato in una misteriosa regione dei Carpazi tenuta in scacco da una potente congrega di vampiri. Eccovi il resoconto completo con le nostre impressioni.
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Tra gli innumerevoli giochi in uscita nel mese di settembre, The Blood of Dawnwalker è sicuramente uno di quelli più attesi e carichi di aspettative. L'IP di debutto dello studio polacco Rebel Wolves, fondato nel 2022 da alcuni sviluppatori veterani provenienti da CD Projekt Red, sin dalla prima presentazione ha saputo catalizzare su di sé l'attenzione del pubblico grazie a un setting accattivante e alla promessa di un'esperienza da gioco di ruolo single-player fortemente incentrata sulla narrazione.

Nel corso degli ultimi 4 anni lo studio, che ora conta su oltre 150 sviluppatori, ha lavorato senza sosta per dare vita alla propria idea di RPG e per creare un universo originale in grado di sorreggere nel migliore dei modi l'intera struttura. Dopo aver seguito i vari eventi di approfondimento e aver osservato con attenzione tutti i trailer e gli spezzoni di gameplay rilasciati fino ad oggi, non vedevamo quindi l'ora di poter mettere le mani in prima persona sul titolo con l'obiettivo di capire se e come questi ambiziosi obiettivi avrebbero trovato riscontro nel gioco. La demo messa a nostra disposizione, basata su una build PC in versione beta, ci ha permesso di giocare l'intero prologo e di esplorare liberamente una porzione di Vale Sangora, la regione di fantasia nella quale si svolgeranno le vicende narrate.

MX Video - The Blood of Dawnwalker

La prima cosa che ho dovuto fare una volta avviata la partita è stata selezionare il livello di sfida dell'esperienza, scegliendo tra i 4 presenti e con la possibilità di personalizzare ulteriormente il tutto attivando o disattivando alcune opzioni e aiuti. Il gioco mi ha inoltre chiesto di scegliere già dalle battute iniziali lo stile da utilizzare per il combat-system, sul quale mi concentrerò però più avanti. Una volta decisa la difficoltà, che potrà comunque essere cambiata anche successivamente, ho potuto finalmente iniziare la prova.

La demo, così come il gioco finale, si apre con un trailer in CGI, lo stesso rilasciato in occasione del reveal e che vede il protagonista del gioco, Coen, in fuga da un villaggio in fiamme nel cuore della notte. In braccio stringe un fagotto, che ben presto scopriremo essere la sua sorellina Lunka. Il giovane sta disperatamente cercando di sottrarla alla mattanza alla quale il reggente della zona sta sottoponendo tutti i suoi sudditi infetti dalla peste o presunti tali, bambini inclusi. Qualcosa però non va come previsto. Improvvisamente dalle tenebre emergono alcune creature indefinite, che in pochi istanti non solo trucidano il re e i soldati al suo seguito, ma iniziano a berne il sangue come nella migliore tradizione vampiresca. Coen, completamente dedito alla sua causa, non si lascia intimorire dalle creature e chiede, anzi implora, di poter proseguire in quanto la sorella ha bisogno di cure immediate.

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Una delle creature, che da lì a poco scopriremo essere la guida suprema del gruppo, sfila dalle braccia del giovane la piccola Lunka, la poggia su un altare di pietra e le versa alcune gocce del proprio sangue in bocca, il tutto sotto lo sguardo impietrito di Coen. Dopo pochi istanti, le pustole presenti sul volto di Lunka iniziano a sparire e la ragazzina sembra addormentarsi. Coen è incredulo. La creatura lascia la giovane e si allontana, pronunciando una frase dai molteplici significati: "Io sono vita. Io sono morte. Io sono tutto ciò che sta in mezzo", seguita dalla promessa che le cose da lì in avanti sarebbero cambiate per tutti gli abitanti della regione.

Si passa poi a un'altra sequenza in CGI, ambientata alcuni anni dopo quella introduttiva. È giorno e il sole illumina in maniera rassicurante i campi nei quali Coen e gli adulti della sua famiglia stanno lavorando, mentre i più piccoli, inclusa Lunka, giocano tra loro. Arriva il momento di fare una pausa e tutti si raccolgono vicino a una tovaglia stesa sul prato per rifocillarsi. Tutti tranne Lunka, che mentre gli altri sono distratti si allontana dal gruppo e si addentra nella foresta. Coen, che continua a essere preoccupato per la salute della sorellina, nota qualcosa e la segue, dando il via alla prima sequenza giocata di The Blood of Dawnwalker.

Da qui in avanti non mi addentrerò troppo nella trama, così da evitare particolari spoiler, concentrandomi solo sugli aspetti relativi al gameplay e limitando le rivelazioni allo stretto necessario. I primi minuti ricoprono il ruolo di classico tutorial, che ricalca fedelmente gli standard del genere action-rpg in terza persona in cui ricade la nuova IP di Rebel Wolves. Coen può correre, saltare, arrampicarsi, accovacciarsi e tutto quello che vi aspettereste di poter fare in un gioco simile. Le cose cambiano un po’ quando ci imbattiamo nei primi avversari con i quali dobbiamo incrociare le spade.

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Il sistema di combattimento presente in The Blood of Dawnwalker, etichettato come direzionale, prevede infatti che, oltre a premere il tasto relativo all'attacco, si utilizzi la levetta sinistra per decidere la direzione dello stesso tra le quattro disponibili, così da sfruttare eventuali aperture o debolezze nella difesa dell'avversario e rendere meno prevedibili le sequenze di colpi. Attaccare sempre nella stessa direzione, infatti, permette ai nemici di parare o evitare con più efficacia i colpi. Volendo, è possibile optare in ogni momento per una versione semplificata di questo sistema che prevede l'esecuzione di attacchi con direzioni casuali con la semplice pressione del tasto deputato, il tutto senza dover passare necessariamente dai menù.

La parata funziona in modo analogo. La direzione di ogni attacco in arrivo viene evidenziata a schermo, così che io possa premere il relativo tasto e la levetta sinistra per contrastarlo al meglio. In aggiunta alla classica opzione di bloccaggio, ho potuto effettuare delle schivate che, così come gli attacchi e le parate, consumano resistenza. Eseguire delle parate direzionali in modo corretto permette però di ridurre, se non addirittura annullare, il consumo di resistenza, ed effettuare i movimenti con il tempismo corretto si traduce nella maggior parte dei casi in un blocco perfetto, con conseguente finestra durante la quale è possibile eseguire dei potenti contrattacchi.

Grazie a un espediente narrativo, il gioco mi ha poi introdotto alcune delle meccaniche legate alle abilità vampiresche, come il passo d'ombra che ci permette di teletrasportarci per brevi distanze o il morso, che ci consente di nutrirci del sangue dei nemici per recuperare energia. Alcune abilità hanno un tempo di cooldown mentre per altre è necessario consumare delle cariche, da ripristinare eseguendo attacchi e parate. Conclusa questa sequenza, il cui finale sono sicuro lascerà molti di voi con il fiato sospeso, la narrazione si è spostata a casa di Coen e della sua famiglia, dove ho iniziato ad apprendere alcuni dettagli aggiuntivi sulla trama e a familiarizzare con alcune meccaniche, tra cui i minigiochi collegati a specifiche attività tipo il taglio della legna.

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Anche qui non mi addentrerò molto nei dettagli della storia, limitandomi a quello che già si sa e a qualche informazione extra. Nel corso di una lunga sequenza narrativa, che intervalla fasi di gioco con brevi cutscene e numerosi dialoghi, scopro infatti che il gruppo di creature nelle quali si sono imbattuti Coen e Lunka nella sequenza iniziale, conosciute come Vrakhiri, dopo quella notte ha preso il controllo della regione sotto la guida dell'esponente più anziano e potente, chiamato Brencis. Il gruppo però non sembra intenzionato a sterminare la popolazione o a cibarsene senza ritegno, ma bensì ha instaurato uno strano rapporto simbiotico nel quale la popolazione accetta di sottoporsi periodicamente a rituali nei quali i Vrakhiri si nutrono con il sangue umano, senza però necessariamente uccidere la preda. In cambio ha ottenuto come dono forzato la possibilità di bere il sangue di Brencis, che, come nel caso di Lunka, favorisce la guarigione dalle malattie e la rigenerazione delle eventuali ferite subite.

Tra le persone che non sembrano accettare di buon grado i rituali dei Vrakhiri c'è anche Esme, la madre di Coen. A causa dei salassi subiti e di un non meglio precisato trauma passato, la donna si trova in uno stato di apparente catalessi, dal quale non si risveglia nemmeno quando Coen e il padre Pieter tentano disperatamente di farla mangiare per recuperare energie prima del rituale. Brencis e i suoi alleati, infatti, non vedono di buon occhio chi non può contribuire al sostentamento generale ed eventuali segnali di scarsa salute potrebbero spingere le creature ad uccidere Esme. Nel corso della sequenza, il giocatore non è però uno spettatore completamente passivo. La sceneggiatura si dipana infatti attraverso numerosi dialoghi, nei quali mi è capitato spesso di dover scegliere come rispondere o come comportarsi e questo, a detta degli sviluppatori, avrà un reale impatto sugli eventi.

In questo caso, giusto per fare un esempio, ho dovuto decidere se accontentare il padre di Coen e aiutarlo a nutrire Esme con la forza o se rispettare la sua volontà, seppur molto rischiosa. L'impressione, che ha trovato poi numerose conferme nell'arco della mia prova, è che non ci sia mai una risposta o una scelta più giusta o evidentemente corretta. Ogni opzione ha più sfaccettature, il che rende ogni decisione degna di una riflessione. Il primo incarico principale mi vede quindi impegnato nel recuperare alcune erbe medicinali per la madre da un'erborista che vive fuori dal villaggio. Mi metto in cammino, ma subito mi imbatto in una quest opzionale: le due sorelle di Coen e il fratellino vogliono andare al fiume per pescare e gradirebbero essere accompagnati dal sottoscritto. Si tratta di un incarico completamente facoltativo, ma che avrà sicuramente un impatto sulla mia avventura. Nel mondo di gioco di The Blood of Dawnwalker il tempo, infatti, non scorre in maniera continuativa. Ogni giorno è diviso in 8 fasi, così come ogni notte, e il completamento delle varie attività può far avanzare il tempo di uno o più segmenti.

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Decido di stare con i miei fratelli e mi godo una piacevole camminata, durante la quale ho dovuto scegliere se giocare con loro, facendo aumentare le fasi del giorno consumate, o se far valere la mia autorità per evitare distrazioni. Una volta giunti al fiume, il gruppo viene importunato da un soldato fedele ai Vrakhiri, che viene però allontanato da un commilitone di razza Uriash. Attraverso un altro dialogo, apprendo che nella vallata si sta spargendo la voce di un presunto gruppo di ribelli e del fatto che il padre di Coen possa essere in qualche modo coinvolto. Conclusa questa attività secondaria, durante la quale ho dovuto abbattere a suon di fendenti anche alcuni lupi non particolarmente amichevoli, torno al mio incarico principale e mi dirigo verso la casa dell'erborista. Anca, questo è il nome di chi può aiutare Esme, è una cara amica di Coen e, come si può facilmente intuire, anche qualcosa di più. Dopo aver passato una discreta porzione della giornata con Anca, ho finalmente le erbe che mi servono.

Prima di tornare verso casa mi imbatto però in un villaggio popolato da tanti NPC, alcuni dei quali sembrano avere delle incombenze. Decido quindi di assecondare la richiesta di aiuto di un personaggio e mi metto sulle tracce di un suo familiare disperso. Una volta sul posto, uso le capacità di osservazione di Coen per seguire le tracce e gli indizi, raggiungendolo all'interno di quella che si rivelerà poi essere una tomba completamente affrescata. Qui ho avuto modo di scoprire alcuni dettagli aggiuntivi su come funziona la trasformazione in vampiro, causata dal fatto che un Vrakhiri decida di conficcare uno dei propri denti nel petto di un umano. Prima di lasciare la tomba e riaccompagnare il malcapitato NPC al villaggio devo però affrontare la mia prima vera boss fight contro una creatura particolarmente aggressiva, sulla quale riesco ad avere la meglio a fatica e solo dopo aver studiato per qualche minuto il suo moveset.

Una volta tornato nel borgo, decido di investire il tempo rimasto in un'ulteriore quest secondaria, che mi mette sulle tracce di un drappo commissionato da Brencis e misteriosamente sparito. Per ritrovarlo indago sulla scena del crimine e dopo qualche minuto individuo il colpevole, trovandomi a dover decidere la sorte del drappo. Posso decidere di coprire il colpevole o di denunciarlo, ma anche di recuperare il drappo senza dare ulteriori spiegazioni. Opto per quest'ultima opzione e porto a termine l'attività.

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È ormai sera e decido di tornare a casa per somministrare le erbe alla madre di Coen, il che mi obbliga a tornare con la memoria a un'indicazione per la preparazione ricevuta da Anca. Scelgo l'opzione che mi sembra più vicina ai miei ricordi e la somministro a Esme. Da qui in avanti prende il via una lunga sequenza della quale preferisco non rivelare ulteriori dettagli, ma che si conclude come già rivelato dagli sviluppatori: Coen, dopo la nottata, viene trasformato in un Vrakhiri, ma si trova bloccato in una sorta di limbo. Di giorno mantiene la sua natura umana, con l'aggiunta di alcune abilità extrasensoriali che gli consentono di individuare tracce di eventi passati. Di notte però si trasforma in un Vrakhiri.

Nella sua forma da vampiro ha infatti accesso ad alcune abilità particolari, bilanciate da dei malus. Come prima cosa, può combattere in maniera efficace anche a mani nude utilizzando dei possenti artigli. Poi può utilizzare il passo d'ombra per camminare letteralmente in verticale o a testa in giù, sfruttando tutte le pareti per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Per la discesa si affida sempre agli artigli, scivolando in modo sicuro ed estremamente spettacolare lungo le pareti verticali. Come già detto, quando ci troviamo in questa forma, possiamo recuperare salute bevendo il sangue dei nemici o mordendo gli animali selvatici, prestando attenzione alle dimensioni della preda. Possiamo utilizzare anche gli NPC come fonte di cibo, decidendo di volta in volta quanto sangue estrarre per evitare di ucciderli. Se la brama di sangue non viene soddisfatta durante la notte, c'è il rischio di una perdita di controllo imprevista durante un dialogo, con conseguenze nefaste.

La sequenza coincide con la fine del prologo e l'inizio del conto alla rovescia che farà da sfondo alle vicende. La famiglia del protagonista viene catturata da Brencis e portata all'interno del castello. Per salvarli, il giovane ha a disposizione 30 giorni e 30 notti. È importante specificare che non saremo obbligati a completare questo obiettivo: volendo potremmo arrivare alla scadenza senza riuscire a salvare la nostra famiglia o disinteressandoci completamente della loro sorte, per concentrarci solo su altre attività. La scelta sarà tutta nelle nostre mani, e avrà ovviamente un impatto importante sull'end-game. Consolidato questo concetto, ho investito il restante tempo a mia disposizione nell'esplorare la porzione di mappa aperta disponibile in questa prova.

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Innanzitutto, ho appurato che la difficoltà degli incarichi e dei nemici non si adatta in maniera dinamica al livello raggiunto. Ogni incarico è indicato con una colorazione differente che comunica chiaramente la complessità. Questo non significa che sia impossibile portarli a termine, ma solo che il livello di sfida potrebbe essere punitivo. Parlando di progressione, è poi opportuno sottolineare che sono presenti vari skilltree. In totale ne ho visti 3: uno dedicato alla maestria con la spada, uno alle abilità da Vrakhiri e uno legato alle abilità stregonesche. A ogni aumento di livello si ottiene 1 punto, da spendere per sbloccare nuovi nodi. Attualmente il level cap è fissato al livello 50, ma gli sviluppatori ci hanno tenuto a sottolineare che questo aspetto potrebbe variare prima del lancio.

Ogni skilltree propone inoltre delle abilità uniche sbloccabili solo tramite libri. Il numero totale delle abilità è abbastanza elevato; ne ho contate oltre 70. Alcuni talenti da vampiro non richiedono di spendere punti, bensì di aumentare il proprio livello di Corruzione durante la notte bevendo sangue. Nel gioco è presente anche un ottimo sistema di organizzazione e attivazione rapida delle abilità, con la possibilità di preparare dei preset differenti per il giorno e la notte che si scambiano automaticamente. Questa gestione si applica anche all'equipaggiamento, rendendo fluido il passaggio tra una fase e l'altra. Non manca neanche un pratico sistema di crafting, con il quale creare consumabili da usare rapidamente durante il gioco.

Sul fronte esplorativo, l'area del prologo e la porzione di mappa messa a mia disposizione durante la prova rappresentano a occhio meno del 15% di quanto troveremo nel gioco completo, e nelle 4 ore la sensazione è stata quella di aver appena scalfito la superficie di un mondo estremamente ricco. Per rendere meno estenuante lo spostamento tra una zona e l'altra, ho utilizzato il sistema di viaggio rapido che consente di muoversi tra le edicole sparse per il mondo, presso le quali è anche possibile spendere i punti abilità e gestire il baule. Tutto parte dalla scoperta delle Torri d'osservazione che, proprio come accade in Assassin's Creed, una volta scalate fanno apparire sulla mappa i punti d'interesse. I ragazzi di Rebel Wolves hanno però vincolato la possibilità di scalare le torri all'uso delle abilità vampiresche di Coen e, di conseguenza, alle fasi notturne.

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Un altro aspetto molto interessante della progressione è legato a come viene gestita la missione principale. Per raggiungere e sconfiggere Brencis, dovremo sfoltire le fila dei suoi seguaci partendo da quelli meno importanti per poi arrivare ai luogotenenti, in modo simile a quanto accadeva in Ghost Recon: Wildlands o al Nemesis System de L'Ombra di Mordor. Ogni nostra azione farà incrementare la fama del protagonista attraverso un sistema di 9 livelli, ai quali Brencis risponderà emanando degli editti in grado di modificare sostanzialmente l'esperienza di gioco.

L'impressione generale, sommando tutti questi elementi, è quindi che The Blood of Dawnwalker racchiuda al suo interno una struttura estremamente profonda in grado di unire gameplay e narrazione. Vi dico questo partendo dalla mia prova: volendo avrei potuto evitare di andare al fiume con i miei fratelli, ma così facendo non avrei scoperto preziose informazioni sulla rivolta. La missione di ricerca del NPC scomparso mi ha regalato un approfondimento anticipato su come avviene la trasformazione e l'investigazione sul furto del drappo mi ha messo a conoscenza di dinamiche sociali interne, il tutto senza considerare che avrei potuto tranquillamente appoggiare la causa del ladro. Da un rapido confronto avuto con gli altri colleghi presenti dopo la prova, è emerso chiaramente che ognuno di noi alla fine aveva vissuto un percorso diverso, seppur con nodi fondamentali in comune. Questo è forse il punto interrogativo più grande a cui dovremo rispondere in sede di recensione, ovvero se il titolo riuscirà davvero a mantenere questa narrazione profonda per tutta la sua durata.

Un elemento fortemente a favore del gioco è poi la completa localizzazione del gioco in lingua italiana. Già la build messa a nostra disposizione per la prova poteva contare su questo elemento e devo ammettere di non aver saltato o velocizzato praticamente nessun dialogo per potermi godere l'ottima qualità del doppiaggio, un aspetto che permette di godere appieno della scrittura generale.

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L'altro aspetto che dovremo assolutamente approfondire in sede di recensione è quello legato al sistema di combattimento e alla componente tecnica. Sul fronte del combattimento le mie sensazioni pad alla mano sono decisamente positive. Il sistema direzionale messo a punto da Rebel Wolves funziona e, una volta padroneggiato, sembra poter regalare grandi soddisfazioni. Per non complicarmi troppo la vita, ho giocato tutta la demo al livello di sfida Normale, trovandomi in reale difficoltà solo in un paio d'occasioni. Al momento l'impressione sull'interfaccia è che tutto funzioni come dovrebbe, a patto di mettere in conto un fisiologico tempo di apprendimento.

Sotto il profilo tecnico, The Blood of Dawnwalker restituisce sensazioni contrastanti. Da un lato, il gioco regala panorami mozzafiato e un'ambientazione convincente, resa ancora più viva da un design curato. Anche i modelli poligonali mi sono sembrati di ottima qualità. Qualche dubbio in più mi rimane invece sulle animazioni, che in alcuni frangenti mi sono sembrate poco rifinite, specie camminando fuori dai sentieri o incappando in qualche incertezza durante le scalate verticali in forma di vampiro. È però opportuno considerare che la prova si basava su una build beta e che gli sviluppatori ci hanno confermato che continueranno a lavorare sul gioco fino all'uscita per ottimizzarlo. Personalmente su PC non ho notato incertezze di frame-rate, ma per capire come si comporterà il gioco sulle nostre console dovremo necessariamente attendere.

In definitiva, non posso quindi che ritenermi soddisfatto di quanto provato. The Blood of Dawnwalker mi ha trasmesso sensazioni molto positive sia sul fronte della sceneggiatura sia per quanto riguarda il gameplay, che spero possano trovare conferma nella versione finale mantenendo costante il livello di qualità fino alla fine. La speranza è che il team di sviluppo sfrutti al meglio il tempo disponibile prima del lancio, previsto per il 3 settembre, così da perfezionare il più possibile l’esperienza di gioco e ottimizzarla per sfruttare al meglio la potenza delle nostre XBOX. Se così fosse, potremmo trovarci davanti ad una delle sorprese RPG dell'anno: continuate a seguirci per scoprire se sarà davvero così!

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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