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img Resonance: A Plague Tale Legacy

Resonance: A Plague Tale Legacy - provato in anteprima

Tra i molti titoli che hanno approfittato della recente Summer Game Fest per rivelare la propria data di lancio c’è anche Resonance: A Plague Tale Legacy, lo spin-off a tinte action dell’acclamata saga creata da Asobo Studio in arrivo nel Game Pass al lancio. Nei giorni scorsi abbiamo avuto modo di provare una corposa porzione del gioco su PC: eccovi le nostre impressioni.
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Se dovessimo elencare a memoria le IP originali pubblicate negli ultimi 10 anni che sono state in grado di convincere pubblico e critica, consolidando nel tempo la propria maturità sia dal punto di vista narrativo sia per quanto riguarda il gameplay, difficilmente potremmo non citare la serie di A Plague Tale, approdata sul mercato quasi in sordina nel 2019 e capace di ritagliarsi rapidamente il giusto spazio nella memoria del pubblico in virtù di un sistema di gioco tanto semplice quanto appagante e di una narrazione di ottimo livello, resa ancora più coinvolgente dal periodo storico e dalle ambientazioni che, nell’arco di due capitoli, hanno fatto da sfondo alle vicende della giovane Amicia e di suo fratello Hugo.

Concluso, almeno per ora, l’arco narrativo principale, Asobo Studio torna ad esplorare l’universo della saga con un prequel dal sapore più action, ambientato 15 anni prima degli eventi narrati nel capitolo originale e che, alla fine di agosto, metterà i giocatori nei panni di uno dei personaggi secondari incontrati nei precedenti capitoli, ovvero Sophia, la piratessa che, in Requiem, aiuta gli ultimi sopravvissuti della famiglia de Rune a fare luce sull’origine della Macula. In questa occasione avremo l’opportunità di controllarla direttamente durante la sua gioventù quando, dopo aver abbandonato la banda in cui era cresciuta per provare a scoprire l’origine di una terrificante visione che la perseguita, approda su una piccola isola vicino a Creta in compagnia della sua amica Leni. L’isola, almeno secondo le leggende, è la dimora del leggendario Minotauro e mostrerà ben presto il suo reale volto alle due protagoniste, sottoponendole a una lunga serie di prove mortali.

MX Video - Resonance: A Plague Tale Legacy

La demo di circa 2 ore messa a nostra disposizione prendeva il via proprio a questo punto della storia, che coincide con il quinto capitolo. Sophia e Leni hanno appena superato la prima prova sull’isola e si accingono ad affrontare la successiva, il tutto mentre la vecchia banda di Sophia, guidata dal patrigno Faro, è sulle loro tracce con l’obiettivo di recuperare un misterioso tesoro apparentemente custodito tra le rovine. I primi minuti di gioco si sviluppano come in un classico action in terza persona, il che rappresenta già una discreta differenza rispetto ai titoli della saga A Plague Tale. Sophia può saltare, arrampicarsi, scalare sporgenze e così via, il tutto con un’agilità e una velocità decisamente maggiori rispetto ad Amicia. Giusto il tempo di oltrepassare un gigantesco ingresso in pietra ed ecco che mi imbatto in una porta chiusa, da sbloccare risolvendo uno dei tanti enigmi basati sull’utilizzo di un potente artefatto, noto come sfera minoica, di cui Sophia entra in possesso nelle fasi iniziali dell’avventura.

Questa particolare pietra, che rappresenta l’elemento di collegamento con il personaggio di Teseo e l’era minoica, oltre a ricoprire il ruolo di chiave per aprire porte o attivare antichi meccanismi, può manipolare la luce, sia per rendere visibili alcuni elementi delle ambientazioni sia per scomporre i raggi in 3 colori, ovvero rosso, blu e verde. Questi raggi, se opportunamente indirizzati, possono attivare/sbloccare specifici meccanismi presenti sull’isola, con tutte le opportune variazioni sul tema. In questo primo caso, l’obiettivo è individuare la giusta posizione di fronte alla porta e ruotare la sfera in modo da colpire con i 3 raggi colorati altrettante pietre dello stesso colore poste nelle immediate vicinanze. Una volta padroneggiato il meccanismo e capito che il gioco ci “suggerisce” delle posizioni grazie a delle piastre metalliche sul pavimento, riesco facilmente ad aprire la porta e a raggiungere la sezione successiva.Da qui prende il via una lunga fase che alterna momenti di esplorazione più o meno libera a combattimenti contro gli ex-compagni di banda di Sophia, che stanno progressivamente occupando l’isola in cerca delle ragazze e del tesoro.

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Per quanto riguarda le fasi esplorative, Resonance: A Plague Tale Legacy propone un’esperienza pressoché lineare, resa però meno “su binari” rispetto ai capitoli principali dalla presenza di numerosi percorsi alternativi, molti dei quali ricompensano il giocatore con materiali o oggetti utili, e da un level design in grado di dare il giusto ritmo all’intera esperienza. Sul fronte degli scontri, il prequel di Asobo Studio sembra voler pescare a piene mani dalle meccaniche tipiche del genere action, impreziosendo però il tutto con alcuni elementi unici in grado di caratterizzare il gameplay. Sophia può eseguire attacchi base o caricati con la spada, sferrare potenti calci per rompere o ridurre la postura avversaria, effettuare delle schivate e parare buona parte dei colpi dei nemici, ottenendo la possibilità di effettuare dei contrattacchi se questa azione viene eseguita con il giusto tempismo. La giovane piratessa può inoltre contare su un pratico arpione, da utilizzare per sbilanciare gli avversari o farli cadere a terra da posizioni sopraelevate.

Andando avanti con la demo, ho poi avuto modo di sbloccare alcune nuove abilità spendendo i cosiddetti “Resonance Points”, una versione “brandizzata” dei classici punti da raccogliere durante l’esplorazione e da spendere in una ruota delle abilità. Nella build messa a nostra disposizione si potevano sbloccare solo 3 delle 6 opzioni disponibili, ognuna delle quali disponeva poi di 2 livelli di maestria. Durante la mia prova ho appreso come schivare gli attacchi avversari e sfruttare l’inerzia del colpo per scaraventare il mio oppositore contro i suoi stessi compagni, come ottenere un bonus in difesa dopo aver messo a segno un attacco critico e come sferrare una combo di due calci in rapida sequenza, così da stordire anche i nemici più ostici. Al mio fianco, per quasi tutta la prima parte della prova, c’era Leni, che si è rivelata in molti scontri una partner essenziale per sopravvivere grazie a una I.A. nel complesso sempre molto efficace

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Resonance: A Plague Tale Legacy, almeno per quanto provato, propone scontri all’arma bianca e corpo a corpo con gruppi di nemici più o meno numerosi, che vanno dai semplici soldati armati del minimo indispensabile ad avversari di grandi dimensioni e/o protetti da imponenti scudi, da abbattere a suon di parate e colpi caricati. A questi si affiancano poi i pirati in grado di colpirci dalla distanza, quelli dotati di grande agilità e gli immancabili nemici unici, che offrono una sfida ancora più incalzante. Sophia, dal canto suo, può contare sulla totale assenza di una barra della resistenza, il che consente di inanellare attacchi quasi senza sosta, a patto di non essere interrotta o stordita dai colpi avversari. A dare un tocco più personale al tutto ci pensa la gestione della salute: la giovane piratessa nella demo disponeva di una barra della vita con solo 3 unità, che corrispondono al numero di attacchi che si possono subire prima di dover ricaricare l’ultimo checkpoint.

Mettere a segno un’uccisione permette però di ripristinare una delle unità, così da dare al giocatore l’opportunità di recuperare all’interno dello stesso scontro l’eventuale energia perduta. Proseguendo con l’esplorazione, ho poi raccolto vari elementi indossabili ed accessori, che nella versione finale presumibilmente permetteranno di incrementare progressivamente vari aspetti, come la difesa, la rapidità delle schivate e così via. Dico presumibilmente perché nella demo tutti gli oggetti di un certo tipo garantivano lo stesso bonus, il che ha reso impossibile valutare in maniera più ampia questo aspetto. Non mancano poi i classici collezionabili, sotto forma di documenti o oggetti antichi da raccogliere ispezionando a fondo ogni zona. Navigando nei menù mi sono inoltre imbattuto in una scheda dedicata alle armi, il che lascia supporre la presenza di più strumenti offensivi diversi da alternare nel corso dell’avventura.

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La fase finale del primo capitolo messo a mia disposizione spostava invece l’attenzione sulla risoluzione degli enigmi: per aprire l’ultima porta che le separava dal loro obiettivo, Sophia e Leni dovevano sbloccare 4 marchingegni antichi, di cui 3 direttamente collegati alla risoluzione di uno specifico enigma. Al netto di alcuni elementi comuni, tra cui l’utilizzo della luce, ogni rompicapo si è però rivelato piacevolmente diverso: in un caso ho dovuto superare una fase che potremmo tranquillamente definire “platform” saltando tra varie piattaforme, il tutto rispettando una specifica sequenza di simboli incisi nella pietra per non finire letteralmente impalato. In un altro caso ho dovuto allineare degli specchi mobili per attivare contemporaneamente vari interruttori mentre in un altro ancora mi sono dovuto destreggiare in una zona ampia e ricca di pericoli per trovare le giuste angolazioni da cui colpire gli interruttori con i raggi colorati.

Per tenere traccia dei progressi e degli indizi raccolti, Sophia in ogni caso può fare affidamento sul suo fedele taccuino nel quale, in modo analogo a quanto accade in Indiana Jones e l’Antico Cerchio, vengono di volta in volta riportati tutti gli elementi utili sia per quanto riguarda la trama sia per quanto riguarda l’esplorazione o la risoluzione degli enigmi. Con l’ultimo meccanismo le cose prendono però una piega inaspettata: Faro e la sua banda irrompono nella sala dove sono collocati i meccanismi di sblocco della porta prendendo prigioniere le due giovani piratesse. Il loro intento è chiaro: ottenere la sfera minoica con annessi “poteri”, così da poter finalmente raggiungere il leggendario tesoro. Sophia, anche facendo ricorso alla propria astuzia, convince Faro a lasciarle sbloccare l’ultimo meccanismo, anche se la protagonista non ha la minima idea di come fare.

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Qui entrano in gioco le abilità extrasensoriali della giovane e la sua misteriosa connessione con Teseo. Una volta al cospetto del meccanismo, Sophia viene infatti sopraffatta da una visione e si ritrova proiettata in epoca minoica nel bel mezzo di un combattimento tra guerrieri. Il controllo torna nuovamente nelle mie mani, e nei panni di Dedalo devo guadagnarmi sul campo di battaglia il diritto di ricevere l’informazione necessaria a sbloccare l’ultimo “lucchetto” in pietra. Tornata in sé, Sophia sblocca l’ultimo chiavistello, approfittando poi di un momento di distrazione dei nemici per strappargli di mano la sfera minoica e gettarla nella cavità buia posta al centro della stanza, nella quale finisce a sua volta poco dopo al termine di una breve colluttazione.

Questa sequenza estremamente cinematografica, resa ancora più convincente da una regia particolarmente ispirata e da dialoghi di buona qualità, conclude il primo dei due capitoli disponibili nella demo. Il secondo, ovvero quello successivo, prende il via proprio con Sophia che si risveglia nel luogo oscuro in cui è stata gettata dai suoi inseguitori. L’intera area è ricoperta da protuberanze di materiale nero poco rassicurante e le bastano pochi istanti per capire di non essere sola in questo luogo. Una presenza oscura e inquietante segue ogni suo movimento, dapprima senza rivelarsi e poi mostrandosi in tutta la sua raccapricciante essenza con il solo obiettivo di uccidere in modo brutale il malcapitato membro della banda di Faro finito laggiù insieme a lei. Inizia così una lunga sequenza di fuga della durata di circa mezz’ora, caratterizzata da un gameplay quasi ed esclusivamente stealth. La creatura misteriosa non può infatti essere sconfitta, ma solo elusa puntando tutto sulla sua cecità e sulla sua debolezza alla luce.

La bestia, che potremmo descrivere come una sorta di rampicante oscuro, si muove attraverso condotti antichi e passaggi generando in tempo reale la materia nerastra di cui è ricoperta l’area. Non può vederci, ma può sentire i nostri passi e, soprattutto, può letteralmente fiutare la scia che lasciamo dietro di noi quando ci muoviamo rapidamente o corriamo, rappresentata a schermo da un filamento luminescente di colore azzurro. Per sopravvivere, Sophia deve dunque muoversi lentamente, facendo attenzione a non lasciare tracce, a sfruttare gli eventuali ripari presenti ed a rimanere immobile quando la creatura inspira attirando a sé tutte le eventuali particelle azzurre lasciate sul terreno. Quando questo non è possibile, la piratessa può contare solo sulle sue doti atletiche e sulla sua velocità, così da poter raggiungere un punto illuminato prima di essere raggiunta, e di conseguenza dilaniata, dalla bestia.

Il capitolo, che di fatto è un lungo tutorial delle meccaniche stealth, ruota tutto attorno a questa avvincente sfida scacchistica, caratterizzata anche da un ottimo comparto audio e da una manciata di sequenze scriptate perfettamente disseminate all’interno del livello. Nelle fasi finali abbiamo inoltre la possibilità di scoprire alcuni elementi fondamentali riguardo alla connessione con Teseo e alla sua storia, che sono sicuro rappresenterà uno dei punti di forza del gioco completo. Contemporaneamente, Sophia entra anche in possesso di una particolare “chiave” creata da Dedalo in persona per sbloccare alcune serrature presenti sull’isola, che non solo le permette di tornare in superficie e sfuggire, almeno per il momento, alla misteriosa creatura, ma che sicuramente verrà utilizzata assiduamente anche nei capitoli successivi.

Con il ritorno in superficie si concludeva la demo messa a disposizione da Focus per questa anteprima, che ovviamente non è sufficiente per dare un giudizio completo sul titolo, ma mi ha permesso sicuramente di capire meglio la tipologia di gioco e i suoi punti di forza. Resonance: A Plague Tale Legacy, almeno per quanto visto, è un titolo action che mescola elementi tradizionali del genere con tratti più caratteristici, il tutto però senza dimenticare le proprie origini e l’importanza di alcuni punti chiave della saga, come gli enigmi, la qualità della scrittura e i risvolti oscuri. L’impressione è che Asobo Studios sia riuscita a creare un’alchimia di generi davvero interessanti in grado di infondere maggiore dinamicità al gameplay originale, senza però dare l’impressione di un gioco totalmente diverso. I combattimenti mi sono sembrati equilibrati e soddisfacenti, anche se l’assenza di un sistema di “aggancio” dei bersagli ha reso alcuni scontri più ostici del necessario. La speranza è che gli sviluppatori possano inserire questa meccanica nella versione finale, anche solo come opzione.

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Sotto il profilo tecnico Resonance: A Plague Tale Legacy mi è parso solido e visivamente molto convincente, anche su un PC da gaming di fascia media. Ho giocato l’intera demo in full HD con dettagli Ultra con pochissimi scostamenti dai 60 fps impostati come target, tra l’altro imputabili con tutta probabilità a una build non definitiva. Il colpo d’occhio, tanto nelle aree aperte che si snodano tra le rovine dell’isola quanto all’interno di edifici e caverne, è ottimo, con un livello di dettaglio notevole e un’ottima resa dell’illuminazione. Da sottolineare come sempre il grande lavoro svolto dal team di sviluppo sui modelli dei personaggi e sui loro volti, davvero ben realizzati. Nel complesso posso quindi dire che questa prova non solo ha confermato le ottime sensazioni provate sia al momento del reveal sia in occasione del rilascio dei trailer successivi, ma ha anche riacceso la mia curiosità verso l’universo di A Plague Tale, nel quale non vedo l’ora di tornare in vista dell’uscita, attualmente fissata per il prossimo 27 agosto.

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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