Recensione - Life is Strange: Reunion

Il Gioco
Perdonate il gioco di parole, ma la vita di questa saga è stata davvero strana. Non si può parlare di Life is Strange: Reunion senza prima fare un salto indietro nel tempo, per comprendere quale fosse l’intento originale della serie, ormai diventata un fenomeno di culto. La saga nasce infatti nel 2015 come progetto episodico sviluppato da Dontnod Entertainment e pubblicato da Square Enix, imponendosi rapidamente come uno dei riferimenti nel panorama delle avventure narrative moderne. Nel gioco originale impersonavamo Max Caulfield, una ragazza timida e insicura all’ultimo anno dell’accademia di Arcadia Bay, che scopriva di possedere il potere di riavvolgere il tempo mentre tentava di salvare la vecchia amica d’infanzia Chloe Price da morte certa. Il primo capitolo introduceva un impianto ludico fortemente incentrato sulle scelte morali e sulle conseguenze delle nostre azioni, basate proprio sull’utilizzo del potere di Max, accompagnato da una scrittura intimista che non temeva di affrontare tematiche scomode, profonde e sociali.
MX Video - Life is Strange: Reunion
Il gioco divenne un vero e proprio culto, acclamato da critica e pubblico, e il suo successo portò alla nascita di una saga vera e propria, composta da Life Is Strange, dal prequel Before the Storm sviluppato da Deck Nine, dal seguito Life Is Strange 2 sempre a cura di Dontnod e dallo spin-off True Colors, nuovamente sviluppato da Deck Nine. Qualcosa, però, si era spezzato: il seguito ufficiale non aveva saputo replicare la magia originale, proponendo personaggi inediti e storie sottotono, e portando alla perdita del controllo creativo del franchise da parte di Dontnod. Fu proprio grazie al prequel Before the Storm e allo spin-off, tutto sommato riuscito, True Colors che le briglie della saga passarono definitivamente nelle mani di Deck Nine. Questo team più piccolo, ma con a cuore le sorti dell'opera, si è trovato a dover decidere il futuro di un brand tanto amato consolidandone nel tempo l'identità stilistica e narrativa.
Nel 2024, Deck Nine ha rilasciato sul mercato Life is Strange: Double Exposure, ponendolo come sequel diretto del primo capitolo, con il ritorno della protagonista storica Max Caulfield, ora più adulta e nelle vesti di insegnante nella prestigiosa università di Caledon. Il gioco proponeva una protagonista maturata, che si era promessa di non utilizzare più il suo potere per non creare ulteriore scompiglio nel futuro; l’omicidio dell'amica Safi la spingeva però a infrangere quella promessa, dotandola del nuovo potere di viaggiare tra linee temporali diverse. Questa scelta divise fortemente i fan, scontrandosi con una storia che sembrava avere poco a che fare con il cuore del franchise. Consapevole della delusione creatasi, il team di sviluppo si è rimboccato le maniche e, dopo nemmeno due anni, propone sul mercato Life is Strange: Reunion, un seguito diretto sia del primo capitolo originale sia di Double Exposure, riportando in scena un personaggio amatissimo: l’ex ragazza di Max, Chloe Price.

Questa reunion era tanto attesa quanto vista con sospetto dai fan, dato che alla fine del primo gioco avevamo un potere decisionale enorme sul destino di Chloe, il quale portava a due finali diametralmente opposti per la loro storia. Non volendo scontentare nessuno, Deck Nine ha cercato di incastrare i vari finali canonici grazie a soluzioni narrative interessanti, che purtroppo peccano un po' di coraggio nell’osare e nel sapersi spingere oltre. Life is Strange: Reunion non è infatti soltanto un’operazione nostalgia, ma rappresenta un tentativo ambizioso di riallacciare i fili di una storia rimasta profondamente impressa in noi, esplorando le conseguenze emotive e psicologiche degli eventi passati. Senza fare spoiler, la trama parte circa un anno dopo gli eventi di Double Exposure, e si apre con una Max ormai adulta che ha intrapreso una nuova fase della propria vita come insegnante di fotografia presso l’università Caledon. Inserita in un contesto universitario, tra nuovi e vecchi amici, la protagonista cerca di ricostruire un equilibrio dopo le recenti esperienze traumatiche.
Sapientemente, il gioco introduce fin dalle prime battute un sistema intelligente di riepilogo narrativo, offrendoci un riassunto degli eventi del primo capitolo e di Double Exposure, accompagnato da un meccanismo di scelte iniziali che permette di definire alcuni snodi fondamentali del passato. Questa soluzione non solo facilita l’ingresso a chi non ha familiarità con i pregressi, ma ci consente anche di personalizzare l’esperienza narrativa in maniera coerente con le nostre decisioni storiche. Una volta fatto ciò, ci ritroviamo di fronte ad una nuova tragedia, con l’università che divampa tra le fiamme. Max, dopo aver visto tutti i suoi amici morire, riesce a riavvolgere il tempo a tre giorni prima dell’incendio, con lo scopo di evitarlo. Parte così un’indagine per scoprire chi ha appiccato il fuoco e per quale motivo, con Max che si ritroverà coinvolta in drammi universitari, società segrete e verità sepolte, supportata dall'improvviso ritorno di Chloe da un passato a lungo evitato.

Sul piano del gameplay, Life is Strange: Reunion si inserisce perfettamente nel solco tracciato dalla serie, ma con un'importante novità: in questo nuovo capitolo controlleremo sia Max che Chloe, con dinamiche ludiche piuttosto interessanti. Il cuore dell’esperienza ruota attorno all’esplorazione di ambienti circoscritti ma ricchi di dettagli, all’interazione con oggetti e personaggi e, soprattutto, all’utilizzo del potere distintivo di Max: la manipolazione del tempo. Il riavvolgimento temporale torna a essere un elemento centrale, non solo per risolvere i piccoli puzzle ambientali proposti, ma anche come immancabile leva narrativa. Il potere assume un ruolo intrigante nei dialoghi: possiamo infatti rigiocare conversazioni già avvenute per ottenere informazioni aggiuntive, mettendo gli interlocutori di fronte a conoscenze che, teoricamente, non dovremmo possedere. Questo genera situazioni interessanti, consentendoci di spingere i dialoghi verso direzioni imprevedibili o di “azzerare” determinate interazioni per modificare attivamente lo sviluppo degli eventi.
Ovviamente, quando impersoniamo Chloe, il potere non è disponibile, rendendo il suo gameplay più tradizionale. Il team di sviluppo ha pensato però di inserire una meccanica dedicata per sopperire a questa mancanza: in alcuni dialoghi decisivi avremo delle discussioni importanti in cui Chloe dovrà ottenere informazioni rilevanti ai fini della trama. Per riuscirci, occorrerà riempire un apposito indicatore durante la conversazione, che aumenta man mano che mettiamo l’interlocutore all’angolo con la nostra parlantina, sfruttando le informazioni apprese curiosando negli scenari o parlando con altri NPC. Sarà possibile anche perdere queste conversazioni se ci troveremo a corto di indizi, finendo a nostra volta messi alle strette e influenzando così la narrazione. Si tratta di una meccanica intelligente e in perfetta simbiosi con il carattere irriverente del personaggio, che mostra il lodevole tentativo di Deck Nine di rendere l'incedere il più vario possibile.

Dal punto di vista grafico, il gioco si presenta con una direzione artistica piacevole, caratterizzata da ambienti vivaci e cromaticamente ricchi. Pur non spremendo all'inverosimile l'Unreal Engine 5 e non raggiungendo forse i picchi del primo capitolo, lo stile grafico restituisce una sensazione familiare e accogliente, valorizzata da un'ottima illuminazione globale e da una buona resa dei materiali. Sul piano tecnico, tuttavia, il titolo si mantiene su una soglia purtroppo conservativa: gli NPC risultano spesso statici, spezzando l’illusione di trovarsi in un ambiente vivo e dinamico, mentre sul fronte delle animazioni poi il lavoro del team è piuttosto sufficiente, in quanto non sempre fa brillare le animazioni per fluidità o naturalezza. In ogni caso l’esperienza rimane stabile e priva di problemi rilevanti, senza bug tali da compromettere la fruizione complessiva. Il comparto sonoro rappresenta uno degli elementi più familiari per gli appassionati della serie. Il ritorno delle doppiatrici originali contribuisce a rafforzare il legame emotivo con i personaggi, riportando in scena le voci che hanno definito l’identità di Max e Chloe nei capitoli precedenti. La recitazione si mantiene su buoni livelli, sostenuta da una colonna sonora coerente con il tono della saga (con il ritorno anche di alcune tracce direttamente dal primo capitolo), capace di accompagnare efficacemente i momenti narrativi anche se, in questa occasione, mancano forse quei picchi emotivi particolarmente incisivi che avevano caratterizzato altri episodi. Completa il quadro una localizzazione in italiano curata nei testi e nei sottotitoli, mentre il doppiaggio rimane in lingua originale.

Amore
Il rapporto tra Max e Chloe
- Partiamo subito con l’elefante nella stanza. Sono stato molto curioso, da fan di vecchia data, di vedere come il team di sviluppo avrebbe imbastito il rapporto tra le due protagoniste e posso affermare senza problemi che Deck Nine è riuscita nell’impresa. Il legame tra le due ragazze è stato scritto con maturità e, soprattutto, rispetto verso la loro eredità. Il loro ritrovarsi per causa di forza maggiore riaccende sensazioni e sentimenti che riportano con il cuore a quel lontano 2015, tra le strade e i panorami da cartolina di Arcadia Bay. Le attrici originali riprendono il loro ruolo alla perfezione, e sentendole parlare mi è sembrato quasi che non se ne fossero mai andate davvero. Un plauso a Hannah Telle, ormai perfettamente a suo agio nei panni di Max, che riesce a regalare un incredibile picco di consapevolezza ad un personaggio così amato, sia nella recitazione che nella motion capture facciale, ricca di sfumature ed espressioni che sanno raccontare emozioni senza nemmeno proferire parola.Il solito, accogliente, Life is Strange
- Se c’è una cosa in cui la saga è sempre stata abile è quella di sapere immergere noi giocatori in un mondo caldo, di comfort e protezione. Una sensazione "cozy e chill" che trasmette un profondo senso di benessere e di familiarità. Questo lo si deve ad una realizzazione degli ambienti evocativa, in particolar modo nell’illuminazione, che in Life is Strange: Reunion sfoggia una stagione autunnale semplicemente splendida. Il tutto è rinforzato da un accompagnamento musicale capace di abbracciare ed accogliere chiunque, strizzando l’occhio ai fan storici che qui possono ritrovare sonorità e vecchie tracce amatissime. Certo, nel gioco sono presenti momenti di pericolo e fasi più movimentate, ma ho trovato molto confortante vedere che, anche in questo capitolo, la saga non ha perso il suo inconfondibile tocco, riuscendo a mantenere inalterata quell'atmosfera intima e sospesa nel tempo.In due è meglio che in uno
- Ho trovato l’idea di proporre le doppie protagoniste controllabili estremamente interessante, una meccanica che arricchisce il gameplay e ha il potere di rafforzare una narrazione che altrimenti sarebbe risultata fin troppo classica. Fa quasi strano che nessuno ci avesse pensato prima, calcolando che ogni protagonista in questo universo è sempre accompagnato da una persona a lui complementare. Si ha così la possibilità di passare da un personaggio normale a uno dotato di poteri, proponendo situazioni differenti che rinfrescano piacevolmente il ritmo di gioco. Le differenze pratiche non sono poi moltissime, ma bastano per ampliare le possibilità ludiche. Inoltre, sia Max che Chloe possiedono un proprio smartphone e diario, dove annotano pensieri e chattano con il resto del cast, arricchendo la lore; la ciliegina sulla torta è la consueta possibilità di utilizzare la macchina fotografica di Max per la caccia ai collezionabili. Forse in alcuni punti risulta tutto un po’ superficiale, ma si vede come il team di Deck Nine abbia davvero a cuore questi due personaggi e i loro interessi.Un mistero tutto da scoprire
- Come per l'opera capostipite, anche qui la storia propone un mistero da svelare grazie ad una componente investigativa solida. Sia chiaro, non stiamo parlando di un’avventura grafica ricca di enigmi e prove da raccogliere, ma gli sceneggiatori hanno saputo realizzare un canovaccio narrativo intrigante, che mi ha spinto a volerne sapere di più per scavare in profondità: chi ha appiccato l’incendio? Cosa sono le oscure visioni che tormentano Chloe? Quale mistero cela la società segreta Abraxas? Quello che inizia come un semplice viaggio nel passato si trasforma col tempo in qualcosa di molto più stratificato. La durata di una decina d’ore, per quanto non eccezionale, permette al racconto di reggersi ottimamente sulle proprie gambe senza ricorrere a inutili annacquamenti che avrebbero minato il focus drammatico dell'esperienza. Forse sarebbe stato bello avere più tempo da passare alla Caledon e Lakeport City, ma come vedremo più avanti il tempo di questi personaggi e del loro mondo è quasi del tutto esaurito.Odio
Forzature narrative evitabili
- Purtroppo, l’idea di base su cui si regge la reunion tra le due protagoniste ha l’ingrato compito di indebolire terribilmente il peso delle scelte compiute nell'originale capitolo del 2015. Dopo che Max ha corretto le linee temporali nel precedente Double Exposure fondendo diverse timeline, si è arrivati all’annullamento totale di certe decisioni drammatiche che avevano plasmato il suo passato. La scelta finale del primo gioco aveva l’impatto di parlarci profondamente, di farci scoprire chi eravamo e cosa eravamo disposti a sacrificare. Qui tutto perde valore, smembrato di quel fascino potente che mi aveva lasciato con un violento nodo alla gola una decina di anni fa. Non voglio entrare troppo nei dettagli per evitare spoiler, ma ho trovato davvero deludente e poco coraggioso il modo in cui è stata gestita e liquidata questa faccenda: si poteva e doveva decisamente sperimentare e osare molto di più, soprattutto di fronte ad una scrittura tra le due interpreti molto ben riuscita in cui si vede come Deck Nine ci abbia messo davvero cuore.Gameplay troppo datato e conservatore
- Chi si aspettava che questo titolo potesse rappresentare un balzo in avanti per la serie rimarrà terribilmente deluso. Il team di sviluppo ha deciso non solo di non evolvere il gameplay, ma di renderlo fin troppo stantio e conservatore. Per farvi capire, ho provato lo stesso senso di stagnazione avvertito con i giochi LEGO della TT Games, dove le storie cambiano ma le meccaniche appaiono fin troppo uguali, quasi incartapecorite. Perfino l’utilizzo del potere Rewind ha perso il suo simbolismo: se prima ci raccontava di un’adolescente insicura, qui troviamo una Max che gioca a fare l’eroina, maneggiando il tempo con troppa superficialità e dimenticando le lezioni apprese in passato, apprendendo solo alla fine che alcune cose nella vita non devono essere cambiate. Che bisogna convivere con il peso delle proprie scelte, nel bene e nel male. Qui invece troviamo una Max che gioca a fare l’eroina, messa alle strette da una situazione impossibile da gestire, ma che sembra aver dimenticato quali conseguenze può portare il suo manipolare il tempo. Non è più un potere scritto e ideato per lavorare sull’insicurezza della protagonista, ma un qualcosa maneggiato con più superficialità. Senza contare che il nuovo potere di Max, che le permette di viaggiare tra diverse linee temporali, è completamente assente. Ed è un peccato, perché l’unione di queste due capacità, se maneggiate con cura e al servizio di una scrittura con il potere di scavare in un personaggio tormentato dalle scelte del passato, avrebbe potuto condurre la saga altrove, in direzioni più pericolose certo, ma al contempo coraggiose e affascinanti! Se la saga vuole avere un futuro, deve trovare il coraggio di innovare e di sperimentare, così come fece Dontnod con il capitolo originale. Anche sul fronte delle scelte da compiere ci troviamo di fronte ad una gran mancanza di coraggio, con solo pochi momenti davvero decisivi. Certo, molte scelte cambiano lo scorrere degli eventi, con personaggi che affrontano l’ultimo atto dell’avventura in maniera differente, ma sono davvero poche quelle che impattano in maniera prepotente nell’economia di gioco, senza contare che il gioco presenta lo stesso unico finale, per quanto con lievi alterazioni.Ma non erano già successe tempeste, incendi e viaggi nel tempo?
- Se da un lato la componente investigativa sa coinvolgere, non ho potuto fare a meno di notare come ormai questa saga continui a reiterare costantemente se stessa. La tempesta distruttiva che minaccia la Caledon è la stessa dinamica che incombeva su Arcadia Bay, l’incendio che divora l’università ricalca palesemente quello di Before the Storm, e i viaggi nel tempo sono riproposti senza alcuna variazione. Nessuna novità vera e propria; è tutto un calderone che inizia ad avere il sapore di minestra riscaldata. Almeno in Double Exposure era stato ideato un potere alternativo, che qui viene appena menzionato e messo in cantina. Mi è sembrato che il team avesse paura di innovare per non inimicarsi la frangia più intransigente dei fan. Questo non solo è un gran peccato, ma rappresenta a mio avviso un serio problema strutturale per la sopravvivenza futura del franchise.Il gran galà del riciclo
- Un elemento che ho trovato davvero inspiegabile è il completo riciclo della maggior parte delle location già viste. Stiamo parlando della quasi totalità degli scenari, che vengono ripescati e aggiornati con modifiche estetiche minime giusto per giustificare il tempo trascorso tra un gioco e l'altro. I corridoi dell’università, i cortili, il locale Snapping Turtle e la casa di Max sono tutti ambienti presi di peso da Double Exposure. Anche la stragrande maggioranza dei personaggi sono gli stessi, ma soffrono stavolta di un tempo a schermo talmente risicato da impedirne un buono sviluppo narrativo; fatta eccezione per Moses, figure come Safi, Vinh e Ashley risultano sottosfruttate. Si potrebbe giustificare la fretta con i tempi di sviluppo ristretti, ma Life is Strange: Reunion rimane un'esperienza venduta a prezzo pieno che sfrutta in modo davvero troppo pigro quanto di buono (e di pronto) aveva già a disposizione.Una storia rimaneggiata
- Non è un segreto che Double Exposure dovesse segnare l'inizio di un nuovo ambizioso filone, conclusosi però con un insuccesso commerciale e di critica che ha scontentato in tanti. Il finale di quel gioco ammiccava a una direzione supereroistica di squadra, un'idea a mio parere stridente e in totale contrasto con l'animo intimista che caratterizza quest'opera. In Life is Strange: Reunion, tutta quella spigolosa narrazione viene bruscamente e frettolosamente messa da parte. L’idea che ho avuto pad alla mano è quella di un'avventura realizzata con risorse limitate pur di mettere una pezza e fare contenti i fan storici. Le location riciclate, la trama piena di cliché, i comprimari abbozzati e le animazioni riciclate mi hanno dato la chiara impressione di un prodotto nato letteralmente come cerotto, costringendo il team a tirare bruscamente il freno a mano per raddrizzare all'improvviso una rotta creativa ormai in alto mare.Non è un segreto che Life is Strage: Double Exposure doveva segnare il grande ritorno della saga, con la protagonista originale dotata di un nuovo incredibile potere. Ma non è un segreto anche che il gioco si rivelò un insuccesso commerciale, con i fan delusi e furiosi da questa nuova direzione. Infatti il finale di Double Exposure sembrava puntare ad una direzione diversa per la saga, ammiccando ad un cross-over tra i vari personaggi degli altri capitoli, dato che Safi e Diamond partivano alla ricerca di altre persone dotate poteri per creare una specie di squadra, strizzando l’occhio a una bizzarra versione degli X-Men made in Life is Strange. Era palese che questo fosse una terribile idea, che andava in contrasto con tutto ciò che Life is Strage rappresenta. Sia chiaro, mi piacerebbe vedere un capitolo dove Max, Alex, Safi e Daniel interagiscono e si trovano ad affrontare il peso delle loro scelte e soprattutto con le difficoltà della vita. Ma nulla di più, perché non sono supereroi che sventano catastrofi, ma persone normali che per qualche motivo si ritrovano con un dono straordinario, che permette loro di sopperire alle mancanze che la vita gli ha dato. Ma tutta questa narrazione in Reunion viene bruscamente messa da parte, rimandata ad un futuro incerto su cui il team di sviluppo era palese puntasse. L’idea che si ha giocando quest’ultima fatica di Deck Nine è quella di un opera realizzata in fretta e con risorse limitate, per cercare di mettere una pezza e fare contenti quei fan tanto delusi dalla direzione intrapresa da Double Exposure, quanto colmi di speranza all’idea di vivere nuove avventure con Max e Chloe. Le location e le animazioni riciclate, la trama piena di clichè, comprimari che ritornano ma poco approfonditi e personaggi nuovi privi di mordente, il tutto con un gameplay fin troppo conservatore, danno l’impressione che Reunion sia stato realizzato come cerotto per una ferita che difficilmente rimarginerà. Quali che fossero le idee originali alla base di questa nuova avventura è chiaro che siano state cambiate in corso d’opera, costringendo il team di sviluppo raddrizzare una rotta alla deriva ma che porta la nave troppo vicino agli scogli.


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