Diablo IV - recensione Lord of Hatred

C’è davvero tanta carne al fuoco che attende chi ha già preordinato o acquisterà Lord of Hatred: seguendo uno schema già visto nella precedente Vessel of Hatred, con questa nuova espansione Blizzard riversa in Diablo IV una nuova area di gioco, una nuova campagna che estende l’arco narrativo del gioco e – questa volta – ben due nuove classi, Stregone e Paladino. Ricordiamo peraltro che proprio la classe del Paladino, iconica del franchise Diablo e da lungo tempo invocata dai giocatori, è stata gestita in maniera particolare, in quanto è stata resa disponibile nel gioco fin da subito, nel momento in cui si effettua il preordine dell’espansione, per cui al momento è già quasi una “vecchia conoscenza” per gli appassionati del gioco. Inoltre, i possessori dell’espansione potranno godere di importanti aggiunte volte a migliorare la fase di end-game ed altri contenuti addizionali.
Ma non finisce qua, dato che in occasione dell’uscita di questa nuova espansione, Blizzard introduce una serie di importanti aggiunte e revisioni ai sistemi del gioco-base, destinate quindi a tutti i giocatori dei Diablo IV e non solo ai possessori di Lord of Hatred.
MX Video - Diablo IV
Ne diremo in dettaglio tra breve, ma vale senz’altro la pena raccontarvi prima della nuova Campagna proposta da Lord of Hatred, riguardo a cui s’è creata comprensibilmente parecchia curiosità. Come accennato, la nuova campagna riprende il filo narrativo da dove si era concluso Vessel of Hatred (e attenzione, se non avete questa prima espansione del gioco, essa è inclusa nel preordine di Lord of Hatred) e per quanto la cinematica iniziale faccia un buon lavoro per “mettere al passo” i nuovi giocatori, ritengo che la trama di questa nuova espansione si possa davvero godere solo conoscendo per bene gli eventi delle due campagne precedenti… se non l’avete fatto, evitate la possibilità (che comunque è presente) di partire direttamente da Lord of Hatred, e datevi da fare!
Si tratta di un’espansione molto importante dal punto di vista della ò-narrazione e della lore di gioco, con cui si arriva ad un punto cruciale (non osiamo dire finale, vista la serie di ritorni, resurrezioni e ricomparse che caratterizza questa IP) del conflitto con Mefisto: è ovviamente lui il “Signore del Male” a cui fa riferimento il titolo dell’espansione, un avversario che mano a mano è diventato sempre più centrale nella narrazione di Diablo IV. Quella con Mefisto è una lotta che si svolge su più livelli, efficacemente rappresentati nel gioco: quello reale di Sanctuarium e quello mentale, onirico e impalpabile, in cui albergano Demoni ed Angeli (o le loro essenze, o i loro ricordi…). Naturalmente non scendiamo in particolari per non rovinarvi il piacere di vivere l’esperienza di questa campagna, accenniamo soltanto che per impedire a Mefisto di mettere in atto il suo (è il caso di dire) diabolico piano, il/la Viandante che impersoniamo dovrà inseguirlo fino alle remote isole di Skovos, laddove in epoche remote l’Umanità venne creata da Inarius e Lilith. Queste isole sono governate dalle Amazzoni, devote alla fiera regina Adreona, ma anche rispettose delle visioni del loro Oracolo… un Ordine che sarà messo a dura prova dall’arrivo in queste terre del Signore dell’Odio.
In generale, quella di Lord of Hatred è una storia all’insegna dell’ambiguità e dell’incertezza: il confine tra “buoni” e “cattivi” si fa a volte sfumato, spesso i protagonisti vengono visti dall’esterno all’opposto di ciò che sono realmente e loro stessi nel loro intimo più volte dubitano delle loro convinzioni e del ruolo a loro assegnato. È dunque una storia di reticenze, di equivoci spesso tragici, a volte anche di bugie, di legami consolidati che si spezzano e di legami spezzati che paradossalmente tendono a rinsaldarsi. Vediamo queste dinamiche conflittuali operare a tutti i livelli, tra le Amazzoni, tra gli Eroi e anche tra di essi e le creature ultraterrene protagoniste della vicenda, tra cui Lilith, il cui ritorno (già reso di pubblico dominio da Blizzard, a dire il vero un po’ a sorpresa) fa di Lord of Hatred anche un, per così dire, “dramma famigliare”, in virtù non solo del rapporto padre/figlia tra Mefisto e Lilith, ma anche nel particolare legame tra quest’ultima e il/la Viandante che impersoniamo. In effetti fa piacere poter fare cenno in questa sede al ritorno di Lilith, come esempio emblematico di una storia che non si fa mancare nulla, gestendo abilmente il parallelismo tra piano reale e mentale e rimettendo in gioco alcuni indubbi “pezzi da novanta” dell’universo narrativo di Diablo (diciamo solo che per chi giocherà la campagna di Lord of Hatred, le sorprese non finiscono affatto qui…).

La Campagna di Lord of Hatred si caratterizza fin dalle prime battute per un alto tasso di epicità e spettacolarità. Già dalla magistrale cinematica iniziale (e vanno citate anche le clamorose musiche) si palesa un cambio di tono rispetto al precedente Vessel of Hatred, che aveva in generale atmosfere più raccolte, quasi da horror psicologico. Qui il respiro si fa da subito più epico, il ritmo decisamente incalzante per farsi via via più serrato col proseguire di una storia che diventa sempre più una – spesso disperata – corsa contro il tempo, che non consente pause ai protagonisti della vicenda, e a noi con loro.
Ci troviamo di fronte, se mi passate l’espressione, ad una Campagna… “molto Campagna”, intendendo con ciò che risulta strutturata con precisione, articolata in una coinvolgente sequenza di eventi, ciascuno dei quali pone abilmente le basi per il passo successivo, suscitando curiosità e dotando la narrazione di un taglio serrato, quasi da action movie. Sappiamo bene che nei giochi di questo genere le vicende narrate possono facilmente passare in secondo piano rispetto alla voglia di menare le mani in spettacolari scontri e di raccogliere mirabolante loot: i designer di Blizzard paiono essersi particolarmente impegnati affinché questo non accada nella Campagna di Lord of Hatred (ci sarà ovviamente tutto l’endgame per dedicarcisi), in cui peraltro si può avanzare impegnandosi poco o comunque il minimo indispensabile contro banali orde di nemici di poco conto. Spesso infatti capita di attraversare spettacolari campi di battaglia (la presenza delle Amazzoni ha consentito di raffigurare epiche battaglie in campo aperto come scenari) così come oscure catacombe, senza perdere tempo ad ingaggiarsi in queste scaramucce, presi dalla necessaria urgenza delle imprese che siamo chiamati a compiere.
Si tratta dunque d’una Campagna molto cinematografica, che si fa notare non solo per cut-scene di qualità assoluta, ma anche per numerose scene in-engine e che arricchisce inoltre la narrazione con molti momenti di dialogo: quasi in ogni circostanza è prevista la presenza di almeno un altro NPC, che non solo dà manforte nei combattimenti, ma offre appunto un’opportunità per dialoghi che approfondiscono la vicenda e le posizioni dei vari personaggi.
Visto che si sta rimarcando la grande importanza della componente narrativa in questa Campagna, giusto approfittarne per confermare e salutare con ovvia soddisfazione la localizzazione integrale in italiano anche per questa espansione, sebbene per quanto riguarda le voci recitanti l’originale rimanga a mio parere superiore, soprattutto nell’inarrivabile Lorath reso dalla voce roca e baritonale di Ralph Ineson.
Per quanto concerne il gameplay vero e proprio, si fanno quindi ricordare soprattutto le frequenti e spettacolari boss-fight. Diablo IV non è un gioco in cui non si riesca ad avanzare, a meno di non trascurare completamente la propria build e/o impostare livelli di difficoltà non correlati con essa, nondimeno le boss-fight, anche le primissime, vanno affrontate con una certa circospezione, specie se siete con un personaggio nuovo, non ancora in grado di risolvere la situazione ricorrendo alla mera forza della propria build: i boss hanno sequenze di attacco che vanno memorizzate, bisogna guardarsi da attacchi speciali in grado in insta-killarvi (perlomeno al livello Difficile a cui ho affrontato la campagna) e non di rado un boss ha momenti di invulnerabilità legati a certi livelli della sua barra della salute e a cui sono collegate meccaniche specifiche, che bisogna saper individuare e gestire.

Al fascino della Campagna contribuisce in modo decisivo la collocazione nella inedita isola di Skovos, che colpisce da subito per la sua distanza dall’immaginario consolidato di Diablo: Skovos, ed in particolare la sua capitale Temis, ci si presenta baciata dal sole, circondata da un mare luccicante, ricca di vegetazione così come di edifici imponenti… una volta tanto, un autentico “paradiso in terra” e non un luogo ostile ed inospitale! L’isola (che in realtà è strutturata in una serie di isole a strettissimo contatto tra di loro e collegate o da sottili lingue di terra o da ponti) ha comunque molto altro da offrire ed anche se la scoperta di tutti suoi ambienti e segreti è ovviamente attività buona per l’endgame, già durante la campagna ha modo di mettere in mostra tutta la sua bio-diversità, compresa l’occorrenza di… fenomeni naturali di portata ragguardevole, e non dico di più! Peraltro, va ricordato che parte della vicenda non si svolge nel mondo reale: sono situazioni che il gioco rappresenta come sorta di dungeon onirici, freddi, bui ed avvolti nella foschia, con un contrasto che non potrebbe essere più stridente (e quindi efficace) con le ambientazioni “mediterranee” tipiche dell’isola.
Al di là degli spunti di interesse propri di questa nuova zona, colpisce a questo punto l’estensione del mondo di gioco a cui, un’aggiunta dopo l’altra, si è arrivati in Diablo IV: un passaggio completo sull’attuale world map rivela ormai sette regioni, tra loro diversissime e che si mostrano dense di centri abitati, punti di interesse, quest secondarie, attività… un risultato davvero ragguardevole, persino forse in grado di incutere una certa soggezione nei nuovi giocatori!
Un forte collegamento con gli eventi della Campagna è riscontrabile anche nella scelta delle due classi aggiunte con questa espansione, il Paladino e lo Stregone, per come ciascuna di queste classi risulti immediatamente associabile ad una delle due fazioni del Conflitto Eterno, una dicotomia che sottolinea gli epici scontri rappresentati in questo Lord of Hatred. Un’alternativa suggestiva sarebbe stata, cogliendo l’occasione dell’ambientazione della storia a Skovos, quella di avere l’Amazzone come classe giocabile, ma Blizzard ha appunto preferito puntare su classi più caratterizzate… naturalmente non è affatto escluso che l’Amazzone, una vecchia conoscenza dei giocatori di Diablo più fedeli, non possa in futuro fare il suo ingresso nel gioco!
Come accennato, il Paladino è oramai una classe seminuova, essendo già da tempo giocabile nell’attuale versione di Diablo IV da tutti coloro che hanno preordinato Lord of Hatred. È una classe quindi già conosciuta e “documentata”, a cui ho dedicato la porzione minore del tempo che ho passato su questa espansione. Si tratta di una classe che ha fatto la storia dell'IP e che mantiene inalterati i suoi tratti distintivi di tank/protettore, ideale per il gioco in cooperativa e destinato a giocatori che prediligono il combattimento a corto raggio. Il Paladino disegnato per Lord of Hatred (ma si tratta di una caratteristica propria anche dello Stregone) vanta comunque una notevole flessibilità, che può portare a build anche parecchio lontane dalla vocazione originaria della classe. Inoltre, a seconda del Giuramento che viene scelto (i Giuramenti si sbloccano con la tradizionale missione specifica ed esclusiva di ciascuna classe) si può orientare la propria build per valorizzare abilità di una determinata categoria. Tra Zelota, Colosso, Discepolo e Giudicatore, il mio Giuramento preferito è proprio quest’ultimo, mirato ad enfatizzare l’efficacia del particolare stato di “Giudizio” che il Paladino è in grado di imporre ai suoi avversari. Dal punto di vista della spettacolarità in azione il Paladino, con le sue abilità ispirate al potere della Luce e all’autorità concessagli dalle sfere paradisiache, teme davvero pochi rivali: da questo punto di vista è difficile battere il carisma delle Lance Celesti o di Scudo Benedetto, così come la possibilità del Paladino di trasformarsi in un vero e proprio Angelo del Giudizio.

Lo Stregone, che condivide con il Paladino la capacità di risultare gratificante fin da subito con numerose abilità molto spettacolari, è tendenzialmente più adatto per giocatori solitari che amano attaccare dalla distanza e/o evocare altre creature, ma anche per questa classe le possibilità sono in realtà molteplici. Si tratta di un personaggio che si immagina sia in grado di piegare al proprio volere le creature infernali… uno Stregone quindi non è affatto un servitore degli Inferi, bensì ne sfrutta le creature come una risorsa, da ritorcere spesso proprio contro il mondo che le ha originate. Proprio in funzione dei suoi peculiari poteri, lo Stregone ha necessità di consumare due diverse “risorse”, Collera e Dominio: mentre la Collera viene consumata dagli attacchi portati direttamente dal personaggio, è necessario consumare Dominio per attivare una delle numerose abilità di evocazione che troviamo nell’arsenale dello Stregone.
Nelle mie prove mi sono orientato verso configurazioni che enfatizzassero gli aspetti peculiari della classe, senza badare più di tanto alla massima efficienza della build. Ho iniziato, e completato la prima metà della campagna, con uno Stregone basato in gran parte su abilità di Evocazione, davvero spettacolare per il gran numero di demoni che si riesce a materializzare sul terreno, compreso il gigantesco Demone dell’Abaddon generato dall’abilità Ultra propria di questa specializzazione.
Sono poi passato a ridisegnare uno Stregone votato invece all’Occulto, anche questo di sicuro impatto (verrebbe da dire quasi fin troppo colorato, con i suoi onnipresenti effetti violacei). Di questa build mi piace citare la primaria “Catene dell’Ombra” che permette di scagliare catene che vanno ad imbrigliare i nemici, rallentandoli e facendo loro subire danni periodici. Si tratta di un’arma credo inedita in Diablo e che peraltro viene usata in una forma simile anche nella campagna di Lord of Hatred… uno dei miei pattern preferiti è stato appunto incatenare ripetutamente gli avversari, per poi bersagliarli usando i raggi delle mie Sentinelle Profane (una sorta di torretta che emette un raggio continuo che arreca danno).
Gran parte dell’endgame l’ho invece affrontato con una build votata alle abilità di categoria Fuoco Infernale. Anche in questo caso spettacolarità garantita ed ho potuto usare con soddisfazione uno dei miei attacchi preferiti in tutto Diablo IV, il fuoco canalizzato (volgarmente detto: lanciafiamme) qui garantito dall’abilità Soffio Demoniaco, però tutto sommato delle tre configurazioni questa è quella che mi ha intrigato meno, forse anche per la sostanziale analogia ad un Incantatore dedito a maneggiare il fuoco.

Una particolarità interessante dello Stregone è che la sua “missione di classe” può essere completata in momenti diversi, a seconda delle nostre preferenze. Siamo infatti chiamati a vincolare alla nostra volontà tre diversi demoni, in tre distinte spedizioni di caccia: ciascun Demone una volta soggiogato ci consente di attivare un determinato perk passivo e ciò avviene appunto subito, indipendentemente dal completamento delle altre fasi della quest.
Va sottolineato che queste due nuove classi si presentano all’uscita di Lord of Hatred in linea con le importanti modifiche al sistema di progressione apportate dall’aggiornamento al gioco in uscita nella stessa data. Si tratta di modifiche volte a rendere più dinamico il meta del gioco, valorizzando approcci off-meta ed in generale incoraggiando la varietà delle build portate in gioco.
L’intervento più importante, senz’altro il più evidente, è il completo ripensamento dell’Albero Abilità. I nuovi skill-tree hanno una struttura a sei nodi, alcuni dei quali fissi, altri variabili in funzione della classe, ma comunque dotati di caratteristiche analoghe: abbiamo in testa all’albero gli imprescindibili attacchi Base (che caricano la risorsa usata dalla classe) ed attacchi Primari (che invece la consumano), mentre al termine dell’albero si collocano le abilità Ultra, essendo stata eliminata la “super-passiva” finale che ha finora caratterizzato il gioco. Nel mezzo, abilità di tipo variabile sempre però riconducibili ad un’abilità difensiva, un’abilità ad effetto d’area ed un attacco speciale.
Nell’ambito di ciascuno di questi nodi troviamo le abilità che in concreto rientrano nella categoria in questione (ad esempio, lo Stregone dispone di quattro abilità Base: Comando dei Caduti, Bomba Ardente, Condanna e Pungiglione del Felino Infernale). Da ciascuna di queste abilità si dipartono poi sempre tre “rami”, che si sbloccano al progressivo raggiungimento di certi livelli di esperienza: due portano a potenziamenti minori dell’abilità (ognuno da scegliere tra due tra di loro alternativi), il terzo porta invece ad una trasformazione importante (da scegliere fra tre) dell’abilità, che può anche comportare un cambio di categoria dell’abilità stessa (ad esempio, per stare a quelle citate sopra, il potenziamento Rituale del Fuoco della Rovina trasforma Condanna in un’abilità di “Fuoco Infernale”).
Spariscono completamente i potenziamenti generici, cioè non legati ad una specifica abilità, che invece sono numerosi negli alberi che abbiamo avuto a disposizione finora. Ne deriva che l’allocazione dei punti diventa molto meno dispersiva, le build tendono a divergere di più una dall’altra, proprio perché non sono più accomunate da un certo numero di potenziamenti generici che immancabilmente vengono attivati sempre e comunque da tutti: con il nuovo sistema i punti vengono concentrati unicamente sui rami delle abilità che intendiamo utilizzare.
Tenendo conto di questo accentramento (e dell’aumento del level cap a 70) sono aumentati di molto i gradi previsti per ciascuna abilità: al posto degli abituali 5, abbiamo adesso 15 gradi sbloccabili per ciascuna di esse.
Ho potuto constatare di persona un netto cambio di approccio rispetto alle mie abitudini. Mentre ero solito utilizzare un punto o due per ogni abilità, di fatto giusto per poterla equipaggiare, investendo poi i punti in un’ampia schiera di perk e potenziamenti, con questa nuova struttura si va giocoforza ad investire molti più punti nell’avanzamento tra i 15 gradi delle abilità, dovendo semmai decidere quale/i far progredire a discapito delle altre: una volta definite le abilità da usare, con soli tre modificatori (uno principale e due accessori) per ciascuna abilità, non ci sono materialmente altri elementi in cui disperdere il nostro investimento e non rimane altro che far salire di livello le abilità stesse. È un cambiamento che se da un lato può essere visto come una notevole semplificazione, dall’altro riesce nell’intento di valorizzare i tratti distintivi delle diverse build e per quanto mi riguarda va approvato!
Chiudo la parentesi “modifiche al gioco-base che arriveranno congiuntamente all’espansione” limitandomi a citare le novità che reputo più interessanti: l’estensione dei livelli di difficoltà fino a Tormento 12, l’arrivo del richiestissimo filtro sul loot (che, debitamente configurato, permette di avere evidenziati solo i drop con le caratteristiche che stiamo effettivamente ricercando) ed infine la possibilità di sostituire la minimappa con una mappa trasparente in sovraimpressione, tipica dei primi giochi della Serie.
Le novità portate invece dall’espansione Lord of Hatred non finiscono di certo qui! In tema di progressione e build del personaggio, abbiamo due nuove intriganti features ed entrambe rappresentano anche una sorta di “omaggio” al passato di Diablo.
Il Talismano è un oggetto nuovo per Diablo IV, ma gli Amuleti che è destinato a contenere erano già presenti nel secondo gioco della serie! Si tratta di un oggetto magico con alloggiamenti per un massimo di sei Amuleti, che vengono sbloccati grazie ad un Sigillo da apporre nello slot centrale del Talismano. Sigilli di diverso potere e rarità (oltre ad avere in abbinamento potenziamenti di vario tipo, come ad esempio un incremento dell’armatura totale) sbloccano un numero variabile di alloggiamenti in cui appunto collocare gli Amuleti che capita di raccogliere nel loot. Anche gli Amuleti a loro volta hanno diversa rarità ed il tipo di bonus che portano con sé deve guidarci nelle scelte su quali equipaggiare. Una particolarità degli Amuleti è che esistono anche dei Set, che azionano particolari benefici qualora due o più Amuleti del medesimo Set vengano equipaggiati congiuntamente. L’introduzione del Talismano è stata bilanciata da una revisione al ribasso del sistema delle Rune, proprio di Vessel of Hatred: in particolare sono state rimosse alcune delle Parole Runiche più potenti che andavano a monopolizzare l’interesse dei giocatori, rendendo il meta di questa meccanica alquanto statico.

Il Cubo Horadrico è una vecchia “celebrità”, anch’essa risalente ai tempi di Diablo 2 e fondamentale per la gestione del progresso nell’endgame. Non diversamente dal passato, si tratta di un dispositivo che offre numerose formule per gli scopi più disparati: abbiamo i classici upgrade di livello di rarità per armi e armature, insieme ad alcune possibilità più particolari, come quella per trasmutare un Amuleto doppio in un altro appartenente allo stesso Set. C’è anche Trasfigurazione, operazione rischiosa in cui non c’è controllo degli esiti e che quindi può risultare incredibilmente redditizia quanto inutile, se non dannosa (ricorda quanto visto nel gioco un paio di Stagioni fa con la forgia celeste).
Ogni operazione nel Cubo ha ovviamente un costo in termini di risorse richieste, tipicamente la nuova Polvere Primordiale, per evitare che si abusi dei suoi eccezionali poteri. In via opzionale (e avendone a disposizione!) è possibile aggiungere alla formula anche un Prisma di Regolazione, che permette di indirizzare l’esito: ad esempio nel caso del potenziamento a Leggendario di un oggetto Raro, il Prisma permette di scegliere la categoria del potere leggendario di cui verrà dotato l’oggetto. Il Cubo ha anche una sezione dedicata alla creazione delle Rune, con una modalità decisamente meno randomica e punitiva di quella offerta dai gioiellieri.
Per quanto riguarda invece le attività di end-game, Blizzard ha preparato due iniziative. La prima è una vera propria nuova attività, molto particolare, chiamata Eco dell’Odio: in sostanza una “modalità orda”, in cui dobbiamo affrontare orde di demoni via via sempre più impegnative, naturalmente guadagnando ricompense allo stesso modo sempre più allettanti. Si tratta di un’attività destinata soltanto ai giocatori più accaniti, non foss’altro per il fatto che la sua attivazione è condizionata al rinvenimento di una “chiave” apposita molto rara e droppata soltanto nell’ambito delle attività più impegnative.
Di portata decisamente più ampia, sono invece i Piani di Guerra. Non si tratta in questo caso di una vera e propria nuova attività, ma di uno strumento con cui il gioco collega e propone attività diverse, rendendone la fruizione non solo più immediata, ma anche più remunerativa. In effetti, la gran quantità di “cose da fare” in Diablo IV da un lato rischia di risultare dispersiva per gli utenti più casual, mentre la community dei giocatori abituali finisce per privilegiare alcune specifiche attività (quelle che “pagano meglio”), a discapito di tutte le altre. Piani di Guerra rende tutte le attività più allettanti e gestendo automaticamente l’accesso da un’attività alla successiva (basta andare sulla mappa e tenere premuto RT) rende l’intero processo nettamente più semplice e rapido. Operando le scelte nei vari bivi decisionali che compongono il nostro Piano di Guerra (si comincia con due soli nodi, per poi procedere con Piani via via più articolati) siamo comunque in grado entro certi limiti di privilegiare certe attività su altre, ma al tempo stesso ci troviamo obbligati – ma anche adeguatamente ricompensati – ad impegnarci in attività di vario tipo. Blizzard conta parecchio su questo nuovo meccanismo, che immagina diventare lo strumento privilegiato per l’accesso alle attività di “fine gioco” ed in effetti l’idea non mi pare nient’affatto malvagia, la proattività del sistema nel proporci attività a cui magari tendiamo a non pensare contribuisce a rendere l’esperienza di levelling decisamente meno ripetitiva, e sappiamo benissimo come la prospettiva di ricompense addizionali sia sempre un potente incentivo per ogni giocatore di Diablo.
Per concludere, se dopo esservi impegnati in tutto ciò dovreste avere una comprensibile voglia di relax e di tranquillità... Blizzard ha pensato anche a questo, introducendo l’attività della pesca! Una volta appresi i rudimenti completando una semplice missione introduttiva che si rende disponibile al termine della Campagna, saremo in grado di piazzare la nostra canna da pesca in ogni superficie liquida: attraverso un semplice minigioco a base di quick-time events potremo ricavarne pesci di vario pregio e, siccome in Diablo davvero nessuno fa mai niente per niente, anche da quest’attività possono derivare bonus e ricompense.

Vogliamo a questo punto provare a tirare le somme su questo Lord of Hatred?
Una campagna intensa che impegna per una decina di ore, impreziosita da cinematiche da premio Oscar (non mi stupisce affatto che Blizzard sia stata chiamata a dare una mano con le cut-scene del prossimo Fable, come recentemente emerso) e ricca di eventi che sanno sorprendere ed emozionare. Una nuova area da esplorare, che estende il già vasto mondo di Sanctuarium conferendogli ulteriore varietà. Due nuove classi dai poteri spettacolari (e, azzardiamo, addirittura fin troppo potenti?). Una tonnellata di miglioramenti, nuove funzionalità, nuove meccaniche per il levelling e la gestione dell’end-game… davvero difficile mettere in discussione qualità e quantità di ciò che Blizzard mette sul tavolo con questo nuovo Lord of Hatred!
Tale è la mole di contenuti e l’ampiezza dei cambiamenti che legittimamente qualcuno potrà storcere il naso su questo o quell’aspetto, ma nel complesso credo sia molto difficile negare che con questa espansione Diablo IV faccia un ulteriore ed ampio passo in avanti nella sua evoluzione. Per gli affezionati del gioco, un’espansione praticamente irrinunciabile, per tutti gli altri la migliore occasione di sempre per immergersi nel mondo di Diablo.



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