Recensione - Borderlands 4

Il Gioco
“Così... vorresti sentire una storia, eh?” In questo modo, non poteva essere diversamente, inizia Borderlands 4, e la risposta è che certo che sì, caro Marcus, la vogliamo proprio sentire, visto che (non contando la divagazione fantasy di Tiny Tina’s Wonderlands) sono ormai passati sei anni da quando ci hai raccontato l’ultima! Questa nuova “storia” dei Cacciacripta – denominazione italiana ufficiale dei Vault Hunters – per la prima volta prende le mosse lontano da Pandora, sul pianeta Kairos, un luogo da cui risulta impossibile allontanarsi una volta posatoci piede, dato che il tirannico ed immortale Cronocustode da secoli controlla tutto e... tutti, innestando in ogni malcapitato un impianto neurale, con cui è in grado addirittura di prendere il controllo delle azioni di ogni singola persona. La situazione viene però sconvolta dall’arrivo della luna Elpis, che lascia l’orbita di Pandora (vi lasciamo scoprire motivi e autore del cosmologico evento) ed entra in quella di Kairos infrangendo lo scudo che cela il pianeta e rivelandone a tutti l’esistenza, creando un devastante sconvolgimento sulla superficie dello stesso, il “Lunamageddon”. L’eccezionale scoperta attira i Cacciacripta sul pianeta, in quanto ben presto si capisce che al cuore della fortezza da dove il Cronocustode domina il pianeta si trova appunto una Cripta... in attesa di essere aperta e saccheggiata!
MX Video - Borderlands 4
Qui entriamo in scena noi, nel ruolo del Cacciacripta destinato a cambiare i destini del pianeta e come primissima cosa siamo chiamati a scegliere chi impersonare. Come in tutti gli episodi precedenti, la scelta è da compiersi tra un cast di quattro personaggi, ciascuno con caratteristiche fisiche ed abilità differenti: l’eso-soldato Rafa, l’imponente cavaliere della Forgia di nome Amon, la gravitar Harlowe ed infine Vex, una sirena. Ognuno di questi personaggi costituisce in sostanza una diversa classe e (come e forse più che negli episodi precedenti) vale la pena di sperimentarle tutte, in quanto i cambiamenti al gameplay che ne discendono sono rilevantissimi. Ciascuna classe è dotata di un proprio tratto/specialità, una sorta di abilità passiva di base che la caratterizza (giusto per fare un esempio, Harlowe ha “Vincolo”, grazie al quale propaga i danni inflitti dalle sue abilità anche agli avversari circostanti il bersaglio) e soprattutto da un elaborato albero delle Abilità, più ricco ma non troppo diverso da quello di Borderlands 3, di cui diremo in seguito.
Una volta scelto il/la protagonista in cui immedesimarsi, è tempo di scendere su Kairos! Alla nostra “prima volta” l’azione parte da un prologo/tutorial che potremo decidere di saltare in occasione della creazione di personaggi successivi. Dal prologo si apprende anche come si venga dotati delle nuove capacità di movimento che differenziano i Cacciacripta di Borderlands 4 da quelli dei precedenti episodi e che in effetti assumono un ruolo di primo piano fin dai primissimi momenti di gioco. Possiamo infatti compiere un doppio salto ed una planata (per una durata limitata, rappresentata da una barra apposita che appare a schermo), nonché attivare un Afferrampino, una “frusta laser” con cui agganciarci ad appositi anelli per proiettarci verso l’alto e raccogliere oggetti a distanza.

Queste nuove mosse, insieme alla scivolata introdotta nel precedente episodio e qui confermatissima, rendono Borderlands 4 decisamente più dinamico dei predecessori, con fasi di attraversamento della mappa molto più veloci e libere, dato che spesso si può procedere “dritto per dritto” verso la meta, confidando nelle proprie abilità di parkouristi (ma attenzione perché certi dirupi sono comunque fatali). Lo stesso vale per le fasi di combattimento, dove ad esempio il doppio salto mi è spesso tornato comodo per evitare danni d’area ed il rampino può essere usato per raggiungere rapidamente postazioni sopraelevate. Anche gli spostamenti con veicoli sono decisamente facilitati rispetto al passato: non c’è più bisogno di raggiungere una delle stazioni “Catch-a-Ride” per poter materializzare un mezzo di trasporto, possiamo adesso richiamarlo in ogni momento grazie ai servigi del simpatico robottino Echo-4 (anch’esso introdotto nel Prologo e a cui dobbiamo anche tutte le informazioni in stile “realtà aumentata”, in primis la linea di percorso da seguire per giungere alla destinazione segnata in mappa).
I veicoli utilizzabili sono parecchi e si differenziano tra di loro non soltanto esteticamente, ma in qualche misura anche nelle performance di velocità, maneggevolezza e resistenza ai danni. Il primo veicolo, il Digirunner, viene ottenuto nella Campagna dopo poche missioni, mentre tutti gli altri vanno guadagnati completando sfide, o missioni secondarie. Non sono presenti mezzi per più persone (i veicoli in linea di massima somigliano più a delle moto che a delle automobili), per cui in caso di coop non rimane altro che procedere in carovana. Avendo appena citato veicoli ed Echo-4, colgo l’occasione per evidenziare che per questi elementi, così come per il nostro personaggio e per le armi, Borderlands 4 prevede un amplissimo ventaglio di personalizzazioni estetiche (design, colorazioni e, per il/la Cacciacripta anche stile di capigliatura), anche queste da sbloccare progressivamente come ricompense delle attività svolte.
L’accentuato dinamismo che caratterizza Borderlands 4 rispetto alle precedenti uscite, lavora in eccellente sinergia con un mondo di gioco più vasto ed articolato che mai. Episodio dopo episodio, ci troviamo quasi agli antipodi rispetto al mondo in gran parte desertico, piatto e scarsamente popolato del primo Borderlands. I world builders di Gearbox si sono davvero sbizzarriti nel creare Kairos, troviamo infatti biomi diversissimi tra di loro e ricchi di anfratti, gole, praterie, scogliere frastagliate e qualsiasi altro elemento del paesaggio che possa venirvi in mente. Non ci sono peraltro solo elementi naturali, dato che gli insediamenti sul pianeta sono più fitti e variegati che mai: ogni comunità ha una propria tipologia di abitazioni ed esse coesistono con le imponenti strutture dell’Ordine (il braccio armato tramite cui il Cronocustode esercita il proprio controllo sul pianeta) ed esiste inoltre un’area completamente urbanizzata. Il mondo di gioco infatti è articolato in quattro aree: Tramonterre, a sud, è una zona ricca di vegetazione, ad est si trova invece la montagnosa Catena di Terminus, mentre ad ovest abbiamo le Terrearse di Carcadia, come dice il nome un’area prevalentemente desertica. Queste tre zone sono in sostanza disposte in un cerchio, quasi a circondare la quarta: la megalopoli Dominion, al cui centro a sua volta si trova la fortezza del Cronocustode.

Ad eccezione di Dominion (e di un’altra… location particolare, che non vi sveliamo), tutte le zone sono liberamente accessibili fin dalle prime fasi di gioco, essendo Borderlands 4 strutturato come un vero open world, senza dubbio una delle novità più rilevanti che questa nuova uscita porta con sé. La Campagna a sua volta non è lineare, per armonizzarsi con questa libertà di movimento: il nostro compito è consolidare l’Alleanza Crimson (agli inizi del gioco poco più di un delirante “sogno di gloria” coltivato da Claptrap), riconducendo sotto il suo vessillo le varie comunità del pianeta che in ordine sparso resistono al dominio del Cronocustode. Dovremo quindi esplorare le diverse aree, prendere contatto con i rispettivi capi delle comunità locali e compiere insieme a loro le azioni necessarie per detronizzare il luogotenente dell’Ordine, recuperandone l’impianto cerebrale dal cadavere: solo radunandoli tutti e tre sarà infatti possibile hackerare i sistemi di sicurezza della fortezza e presentarsi al cospetto del Cronocustode. La liberazione di ogni area culmina con una boss-fight che ci pone uno-contro-uno al cospetto del luogotenente dell’Ordine: si tratta di scontri abbastanza tradizionali, con un boss tipicamente di dimensioni considerevolmente maggiori delle nostre, articolate in due o tre fasi: personalmente avrei preferito che in caso di morte venissero conservate a mo’ di check-point le fasi già superate, ma sappiate che non è questo il caso.
Il gioco ci porta nelle prime fasi a prendere contatto con gli Outlanders, la comunità che vive nelle Tramonterre, ma come detto siamo liberi di impegnarci nelle tre zone nell’ordine che preferiamo: una volta liberate tutte e tre le aree, prende invece il via una seconda fase della Campagna, più incalzante e “guidata”, ma nulla ci impedisce di prenderci in ogni momento una pausa dalla questline principale, dedicandoci magari a qualche missione secondaria in tutt’altra zona della mappa.
D’altra parte, spostarsi è facile come non mai: non solo possiamo, come detto, saltare sul nostro mezzo di trasporto in qualsiasi momento e luogo, ma possiamo anche fare ampio uso del “viaggio veloce”, con stazioni di teletrasporto presenti in buon numero e che possiamo istantaneamente raggiungere da qualunque posizione, basta aprire la mappa e selezionare la stazione dove desideriamo materializzarci. Per ottimizzare le nostre possibilità di spostamento rapido, conviene non tralasciare di liberare i Rifugi che incontriamo sul nostro percorso (per farlo bisogna prima “ripulire” il rifugio da ogni presenza ostile per poi recuperare un datapad – non di rado subdolamente nascosto – con cui prendere il controllo della console di comando), in quanto in ciascuno di essi si trova sempre una stazione di teletrasporto. Peraltro, un Rifugio è una risorsa importante sotto svariati punti di vista, visto che contiene leper le operazioni di cui possiamo avere bisogno, a cominciare dalla compravendita di oggetti, nonché una classica “lavagna delle missioni” da cui ottenere fetch-quest, taglie e altre missioni secondarie, utili a salire di livello più rapidamente.

I Rifugi da conquistare costituiscono un mero esempio, anche se senza dubbio di particolare importanza, delle molte attività e punti di interesse disseminati nel gioco. E’ frequentissimo trovarsi nelle vicinanze di un collezionabile (ce ne sono di vario tipo, dai 46 simboli della Cripta dipinti sulle pareti ai ben più numerosi audio-diari disseminati in ogni dove) o di una qualche attività: oltre a classiche missioni secondarie innescate dall’incontro con un mission-giver, segnalo soprattutto diverse tipologie di dungeon (diversificati a seconda della comunità a cui appartengono: bunker di proprietà dell’Ordine, miniere degli Auger di Terminus, e così via), strutture di complessità a volte considerevole, ricche di insidie, ma ovviamente anche di ricompense!
Dopo aver raccontato di tutte queste novità, è anche giusto rimarcare che la struttura portante del gioco, nonché molte delle meccaniche più riconoscibili, sono state assolutamente mantenute: le tipologie di armi sono quelle abituali, così come i quattro slot disponibili per equipaggiarle (c’è però una novità: le armi pesanti occupano lo slot destinato alle granate), l’importanza dei danni elementali, il meccanismo del Lotta-per-la-Vita (che vi consente, una volta caduti, di ritornare in vita uccidendo un avversario nel limitato tempo concessovi) e soprattutto la ricerca quasi compulsiva di loot, con l’apertura compulsiva di casse, armadietti e ogni altra cosa che capiti a tiro! Naturalmente il gameplay è molto condizionato dalle vostre decisioni nella composizione della build del vostro personaggio: in quest’ambito Borderlands 4 propone un’evoluzione, non una rivoluzione, di quanto già proposto in Borderlands 3. L’albero delle Abilità è suddiviso in tre sezioni, ciascuna dedicata ad una diversa Abilità. I nodi che compongono le tre sezioni, una volta che vengono sbloccati (spendendo i punti-abilità guadagnati salendo di livello) sono però sempre attivi, anche quando si trovano in una sezione che non è quella dell’Azione che in quel momento abbiamo deciso di equipaggiare.
Possiamo quindi orientarci per una build molto “verticale”, sbloccando il più possibile dei nodi sottostanti all’Azione equipaggiata, oppure scegliere di distribuire i propri punti fra le tre sezioni. Prediligere una determinata sezione consente di sbloccare abilità più particolari ed impattanti, poste negli strati più profondi dell’alberatura: ciò non significa necessariamente che la build sia più forte di altre più ”generaliste”, solo che sarà più focalizzata su quella specifica Abilità e/o stile di gameplay. Durante la mia run principale (fatta con Vex, la Sirena) il risultato più soddisfacente l’ho ottenuto con una build che prendeva da tutte e tre le sezioni, cercando di massimizzare in ogni modo frequenza ed effetti dei Danni Critici, scelta influenzata dall’aver puntato su armi di marca Jakobs (caratterizzate dalla maggior incisività del “Critico”) e dall’avere in dotazione una particolare granata che rendeva Critici tutti i colpi ricevuti dal nemico colpito per i successivi 5 secondi. Tutto questo per sottolineare che non ci sono (per fortuna!) ricette obbligate per arrivare ad una build ottimale, ma tutto dipende dalle sinergie che si riescono a creare tra i vari fattori, oltre che dalle nostre preferenze. I potenziamenti presenti sono peraltro di vario tipo, ci sono semplici bonus passivi che vanno direttamente a migliorare la nostra build (come un aumento del livello di salute, o della velocità di movimento), ma più spesso si tratta di perk legati alle uccisioni realizzate e bisogna quindi saper scegliere con oculatezza, ad esempio sarebbe controproducente sbloccare effetti legati alle kill fatte con l’Abilità se ne usiamo una con un tempo di ricarica assai lungo, o con effetti difensivi!

In ogni sezione troviamo inoltre alcuni elementi particolari, legati invece all’Abilità: Migliorie, che appunto vanno a dotare l’Abilità di effetti aggiuntivi e, nello strato finale dello skill tree, le Abilità Supreme, che arrivano ad alterare in maniera netta il comportamento dell’Abilità stessa. Non è necessario spendere punti per sbloccare questi elementi, la cui disponibilità è però condizionata dall’averne speso un certo numero nella stessa sezione, o sotto-sezione: per arrivare a poter equipaggiare un’Abilità Suprema in un playthrough è necessario concentrare i propri punti quasi esclusivamente su quell’unica sezione dello skill tree. Manco a dirlo, è possibile equipaggiare in ogni momento una sola Miglioria ed eventualmente una sola Abilità Suprema... altre delicate scelte da compiere!
Arrivati al livello 20 si sblocca poi lo slot per eventuali Mod di Classe (altro elemento tipico dei Borderlands) rivenute od acquistate: esse non soltanto garantiscono bonus diretti di vario genere, ma forniscono uno o più punti extra ad abilità dello skill tree, arrivando a poter influenzare le nostre scelte in merito. Le mod vengono gestite alla stregua di un’arma, sono quindi caratterizzate da un loro livello e grado di rarità. Pur essendo, come dice il nome, specifiche per una certa Classe, i drop sono del tutto casuali e non è raro trovarsi a raccogliere mod che di fatto non si possono utilizzare.
Con tale varietà di opzioni e di scenari possibili non è certo difficile immaginare che si possa desiderare di procedere ad un totale re-spec della nostra build! Questo è possibile, ma solo dopo aver raggiunto un certo punto della storia, legato alla conquista del primo Rifugio in cui è presente il macchinario che consente l’operazione. Inoltre, la funzionalità richiede il pagamento di una somma (in valuta del gioco, naturalmente!) non particolarmente proibitiva, ma sufficiente per scordarsi di poter fare re-spec troppo di frequente.
Ci sarebbe ancora molto da dire sui contenuti di Borderlands 4: vi abbiamo parlato poco dell’end-game (un sistema di scontri a difficoltà progressiva, con cui scalare i ranghi da “Ultimate Vault Hunter”, e fonte continua di loot, a cui dedicarsi alla caccia dell’agognato roll perfetto) e di molte altre feature: le fiale curative soggette ad un tempo di ricarica, l’esistenza di Aumenti per incrementare certi parametri delle armi e l’inedita possibilità (nell’end-game) di trasferire componenti da un’arma su un’arma diversa. O ancora, altra novità assoluta, la modalità “Bis Sanguinario di Moxxi” che ci permette, dietro pagamento di una modesta cifra, di rigiocare, a run ancora in corso, tutte le boss-fight già completate. D’altra parte questo articolo non può diventare un trattato e la necessità di tagliar corto su questi e altri aspetti valga come riprova della gran mole di novità e contenuti che Gearbox ha saputo ammassare in questo suo nuovo gioco!
Non si può però trattare di Borderlands 4 senza soffermarsi sulla modalità cooperativa a 4 giocatori, che fin dagli esordi è un “marchio di fabbrica” della serie. Il gioco offre una totale apertura delle sessioni di gioco, supportando il cross-play fra tutte le piattaforme in cui è presente (e ne approfittiamo per ricordare che non è disponibile per le vecchie Xbox One), a condizione che i partecipanti siano registrati sulla piattaforma SHiFT di Gearbox, che funge così da orchestratore del matchmaking. Naturalmente possiamo restringere a nostra discrezione questa configurazione, disattivando il cross-play e anche limitando l’ingresso in partita a giocatori della nostra lista amici, fino ad arrivare a creare una sessione totalmente privata, solo su invito. Inoltre Borderlands 4 ha mantenuto (e credo gli vada reso merito) anche la co-op locale a schermo condiviso, per due giocatori: da notare che è possibile partecipare a una co-op online anche a partire da una co-op locale! La partecipazione al gruppo è basata su un rigoroso drop-in/drop-out, è quindi possibile aggregarsi o uscire dal gruppo in qualsiasi momento, anche mentre il gruppo è nel vivo dell’azione, l’esperienza guadagnata viene sempre mantenuta, così come i progressi conseguiti nel corso della sessione: ad esempio, un Rifugio di cui si prende possesso durante una sessione co-op sarà mantenuto tale anche una volta tornati alla nostra partita single-player.

Sul fronte della difficoltà il livello dei nemici, che ovviamente scalano in funzione del numero di partecipanti così da mantenere un giusto tasso di sfida, sarà rapportato al livello di ciascun giocatore ed il loot droppato dai nemici abbattuti sarà anch’esso adeguato al livello di ogni giocatore, essendo istanziato separatamente per ciascuno dei partecipanti. Insomma, dopo aver proposto nei precedenti Borderlands 3 e Wonderlands la possibilità di scegliere tra questo approccio e quello tradizionale dei primi Borderlands (i nemici sono al livello della partita in cui si entra, il loot è unico e va a chi se lo prende per primo) per Borderlands 4 Gearbox ha optato per la soluzione più user-friendly, per così dire, scelta che non stupisce in quanto in linea con una filosofia generale del gioco. Manco a dirlo la coop, è sempre molto divertente ed il gioco diventa nettamente più abbordabile, in quanto sia la possibilità di rianimare un compagno senza più salute sia quella, nella peggiore delle ipotesi, di re-spawnare nel check-point più vicino e raggiungere i compagni (che nel frattempo hanno tenuto vivo il combattimento) contribuiscono senza dubbio a semplificare di molto la sfida.
Infine, alcune annotazioni sulle performance riscontrate sulle nostre console. Su Series X Borderlands 4 offre la classica possibilità di scelta tra le due modalità Performance e Qualità. In considerazione anche della particolare cifra stilistica del gioco, personalmente credo valga la pena sacrificare un po’ di risoluzione per godere di un’azione più fluida. La differenza in effetti si avverte, anche perché il campo visivo è abbastanza ridotto, intorno ai 70° e quindi un po’ “faticoso” da gestire: purtroppo la versione console non offre al momento la possibilità di impostare un FOV diverso, ma ci risulta che Gearbox abbia già annunciato di volerla includere quanto prima in un aggiornamento. Discorso analogo vale per l’utilizzo del motion blur che su console non si può, almeno per il momento, disattivare o ridurre. Al netto di queste osservazioni, il gioco si è comportato in maniera più che buona, senza momenti di seria difficoltà del motore, sia in situazioni all’aperto con campo visuale molto lungo, sia in situazioni più concitate, come ad esempio le boss-fight, un vero tripudio di effetti elementali di vario genere. Qualche incertezza l’ho notata semmai nelle cinematiche (non ho ancora avuto modo di scrivere che sono molto belle: lo faccio adesso), con occasionali ma evidenti cali del frame-rate. Su Series S non sono invece disponibili possibilità di scelta, con Borderlands 4 che punta a garantire un frame rate di 30fps, rilevatosi in effetti stabile. Il livello di dettaglio rimane comunque accettabile, anche se occasionalmente si nota qualche pop-in e qualche ritardo nel caricamento di certe texture.



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