The Outer Worlds 2 - impressioni dalla gamescom

Spesso, per sbloccare il pieno potenziale di un'idea, è necessario un secondo capitolo. La storia dei videogiochi è costellata di esempi illustri, titoli che hanno saputo prendere una base solida e trasformarla in un classico intramontabile. E stando alle impressioni raccolte dalla stampa specializzata, che ha avuto modo di provare in anteprima un corposo prologo di The Outer Worlds 2, sembra proprio che Obsidian Entertainment sia sulla strada giusta per aggiungere il suo nome a quella prestigiosa lista. Il primo viaggio nella galassia satirica dello studio, pur avendo molti meriti, appariva a tratti limitato nelle sue ambizioni. Con questo seguito, forte anche di un budget più consistente, le prime prove su strada suggeriscono un'esperienza rifinita, ricca di percorsi alternativi e con profonde opportunità di gioco di ruolo, incarnando tutto ciò che molti speravano di trovare fin dal capitolo originale.
MX Video - The Outer Worlds 2
L'avventura di The Outer Worlds 2 prende il via con una spettacolare sequenza in computer grafica che introduce la Earth Directorate, una task force galattica che si occupa di far fronte a corporazioni e governi corrotti. I giocatori vestono i panni di un loro agente, con il compito di investigare sulla produzione degli Skip Drive, motori per i viaggi interstellari che, tuttavia, creano pericolose lacerazioni nel tessuto dello spazio a ogni salto. La missione iniziale, oggetto della demo a porte chiuse alla gamescom, è ambientata nel Sistema Arcadiano e consiste nell'infiltrarsi in un laboratorio per scoprire le prossime mosse della corporazione dietro a questa tecnologia azzardata. L'approccio di Obsidian, secondo quanto riportato da chi ha giocato la demo, appare chiaro fin dai primi minuti: offrire al giocatore un ventaglio di possibilità per affrontare ogni singola situazione. Il primo ostacolo, un portellone di sicurezza bloccato e difeso da un piccolo esercito di robot e torrette automatiche, funge da perfetta dichiarazione d'intenti.

Le opzioni più ovvie, come farsi strada a suon di proiettili o aggirare i nemici furtivamente, sono solo la punta dell'iceberg. Le fondamenta da gioco di ruolo del titolo emergono con forza, presentando soluzioni creative e legate alle abilità del proprio personaggio. I redattori che hanno testato il gioco descrivono ad esempio come, perquisendo il cadavere di un cadetto, sia possibile trovarne il documento d'identità. Questo permette di contattare un altro membro del personale, impersonare il collega defunto e richiedere la disattivazione delle difese. L'esito positivo di questa conversazione, però, dipende dalla capacità di superare specifici controlli di abilità, come l'eloquenza (Speech), per gestire una discussione surreale su un recente trattamento di "ristoro mentale" a cui il vero cadetto era stato sottoposto. In alternativa, un personaggio versato nell'hacking può scoprire un condotto di servizio che conduce a una sala di controllo, da cui è possibile disattivare i sistemi di sicurezza violando il software. Solo per questo primo obiettivo, sono state identificate almeno quattro diverse vie per il successo, un segnale inequivocabile di come ogni sfida nel gioco possa avere approcci multipli, pensati per valorizzare build di personaggio specializzate.

La creazione del personaggio, infatti, sembra essere uno degli aspetti più curati e profondi. Chi ha avuto modo di provarlo ha descritto un sistema robusto che parte dalla scelta di un background, come l'Ex-Detenuto, il Giocatore d'azzardo o il Roustabout, un individuo senza particolari abilità che si è ritrovato quasi per caso in un ruolo di potere. Questa scelta non è puramente estetica, ma influenza in modo tangibile le opzioni di dialogo e la percezione che gli altri personaggi avranno del protagonista. La selezione del Roustabout, ad esempio, ha portato a dialoghi costantemente divertenti, permettendo in un'occasione di risolvere una situazione tesa confessando candidamente di non avere la minima idea di cosa si stia facendo, una sincerità così disarmante da essere scambiata per incrollabile sicurezza. A questo si aggiunge un intelligente sistema di Tratti Positivi e Negativi: è possibile scegliere un secondo tratto positivo al costo di ereditarne uno negativo, come "Malaticcio" (Sickly), che riduce la salute massima. Questa meccanica, secondo le impressioni raccolte, scoraggia la creazione del personaggio "perfetto" e incoraggia la creazione di eroi volutamente imperfetti.

Se la libertà d'azione e la profondità dei sistemi di dialogo sono state universalmente lodate, un altro elemento che ha convinto appieno i giornalisti è il combattimento, notevolmente migliorato rispetto al predecessore. Il gunplay, un tempo considerato un punto debole, è stato descritto come solido e gratificante. La pistola in dotazione nella demo è risultata scattante e precisa, mentre il fucile a ripetizione offriva un impatto molto più potente. L'esperienza di shooting è esaltata dal Tactical Time Dilation Device (TTDD), un sistema che rallenta il tempo per facilitare i colpi alla testa. Se nel primo capitolo questa funzione poteva sembrare una semplice imitazione del V.A.T.S. di Fallout, ora, grazie al migliorato feeling delle armi, le sensazioni riportate sono quelle di un vero e proprio sistema di "bullet time". Potremo ad esempio scivolare oltre le coperture nemiche e, attivando il rallentatore, svuotare un intero caricatore sui nostri bersagli. Non è un caso, forse, che per affinare questo aspetto, Obsidian abbia collaborato con gli specialisti di Halo Studios (precedentemente noti come 343 Industries). Anche le meccaniche stealth sono apparse più elaborate, con i nemici che ora reagiscono alla scoperta dei cadaveri dei loro compagni.

L'umorismo satirico, marchio di fabbrica della serie, ritorna più affilato che mai. La trama, che vede la Earth Directorate contrapposta a un governo totalitario chiamato Protettorato, mette subito in chiaro la posta in gioco, con una narrazione più immediata e coinvolgente rispetto all'originale. Il mondo di gioco beneficia di un comparto tecnico notevolmente potenziato, sia nelle sequenze filmate, definite di altissima qualità, sia nella grafica in-game. I volti sono più animati e naturali, e l'impatto visivo generale è stato descritto come superbo. Un'ulteriore chicca, che ancora una volta sottolinea la cura per i dettagli, sono le animazioni personalizzate per quasi ogni abilità: scassinare una serratura mostra il personaggio allineare i perni di un Mag-Pick, mentre l'hacking prevede la regolazione dei quadranti di una sonda Bypass Shunt prima di inserirla in un terminale. Questi dettagli, secondo chi li ha visti, contribuiscono a rendere il mondo di gioco più credibile e immersivo.
In conclusione, le prime impressioni su The Outer Worlds 2 sono estremamente positive. Dalle prove della stampa emerge il ritratto di un sequel che non si accontenta di essere "più grande", ma punta a essere "migliore" in ogni singolo aspetto. Dalla profonda e flessibile creazione del personaggio alla libertà di approccio nelle missioni, passando per un sistema di combattimento completamente rivisto e un'atmosfera satirica ancora più pungente, Obsidian sembra aver ascoltato attentamente i feedback per confezionare l'RPG fantascientifico che molti fan desideravano. Con tutti gli elementi che puntano verso un'esperienza più ricca, profonda e divertente, l'attesa per l'uscita, fissata per il 29 ottobre, si fa sempre più forte!
Nota: questo articolo raccoglie e rielabora le impressioni di giornalisti che hanno potuto provare la demo a porte chiuse del gioco alla gamescom. Fonti: Xbox Wire, XboxEra, GamesRadar, IGN, Gamespot.



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