Keeper - impressioni dalla gamescom

Svelato per la prima volta durante l'Xbox Games Showcase, Keeper è il frutto della visione del direttore creativo Lee Petty, già art director di Brutal Legend e Broken Age. Lee spiega che l'idea del gioco è nata durante le sue lunghe passeggiate tra le colline di San Francisco nel pieno della pandemia, immaginando un mondo in cui la natura avesse preso il sopravvento sull'umanità. Da queste riflessioni, unite a una passione per le immagini bizzarre e le opere di Salvador Dalí e The Dark Crystal, è scaturita la scintilla per Keeper. Tim Schafer ha spiegato ai giornalisti presenti a Colonia come un progetto del genere sia stato possibile solo grazie all'acquisizione da parte di Xbox, che ha liberato lo studio dalla pressione di dover creare prodotti necessariamente "commerciali", garantendo piena libertà creativa. Il risultato, stando alle descrizioni, è un'esperienza definita "strana ma rilassante", un'avventura puzzle che punta tutto sulle "vibrazioni" e sul legame tra i suoi due improbabili protagonisti.
MX Video - Keeper
La narrazione di Keeper è infatti interamente affidata alle immagini e alle interazioni, senza una singola riga di dialogo. La storia, aperta all'interpretazione del giocatore, inizia quando una violenta tempesta marina separa un uccello marino di nome Twig dal suo stormo. L'uccello si posa su un faro che, per qualche misteriosa ragione, si risveglia, si rovescia e, nello schianto, sviluppa delle gambe. Da quel momento, il faro sente un richiamo irresistibile verso un'imponente montagna che domina l'isola e inizia il suo viaggio con Twig come inseparabile compagno. Il cuore dell'esperienza risiede proprio nel legame che si sviluppa tra queste due creature, in un'avventura che, come sottolineato dagli sviluppatori, è incentrata sul concetto di cambiamento: quello della natura, quello di Twig e quello dello stesso faro. L'assenza di una narrazione esplicita spinge il giocatore a osservare attentamente l'ambiente per comprendere cosa sta accadendo, trasformando ogni scoperta in un pezzo di un puzzle narrativo più grande e personale.
Il gameplay di Keeper si fonda su un principio cardine: la scoperta inaspettata. Chi ha assistito alla demo descrive un'esperienza in cui l'obiettivo non è seguire istruzioni, ma capire quale sia l'obiettivo stesso. Il giocatore controlla il faro, che possiede abilità molto semplici: può camminare e proiettare il suo fascio di luce. Quest'ultimo, però, ha due modalità cruciali. Una modalità "sfocata", ideale per l'esplorazione, che fa reagire debolmente l'ambiente, rivelando sottili barlumi o piccole animazioni. La seconda è una modalità "focalizzata", un raggio più intenso e brillante utilizzato per innescare trasformazioni più significative e risolvere gli enigmi. Al faro, privo di braccia, si affianca Twig, che può invece manipolare direttamente gli oggetti. La risoluzione dei puzzle si basa sulla combinazione sinergica delle abilità dei due protagonisti. Un esempio mostrato alla stampa vedeva il faro bloccato da una strana creatura. Illuminandola con il raggio focalizzato, la bestia si è coperta gli occhi con un artiglio; questo gesto ha attirato Twig, che ha afferrato l'artiglio e, tirandolo, ha spostato la creatura, rivelando un seme necessario per proseguire.

Questa sequenza, descritta come puramente "organica", esemplifica la filosofia di design del gioco. Non ci sono tutorial invadenti o indicazioni esplicite; è il giocatore che, sperimentando, scopre le regole del mondo. Lee Petty ha spiegato ai presenti che uno dei principi del gioco è "abbracciare l'inaspettato", e per questo è stato eliminato qualsiasi elemento punitivo. In Keeper non si può morire né sbagliare, incoraggiando così una forma di esplorazione rilassata e curiosa. Le dimostrazioni hanno messo in luce una notevole varietà di interazioni: in una sezione, il faro sembrava dirigere una "danza" di creature attratte dalla sua luce per frantumare una lastra di ghiaccio; in un'altra, toccando una pianta simile a una spora, otteneva la capacità di fluttuare, sovvertendo la gravità. È stato persino mostrato come il raggio luminoso possa, in determinate aree, manipolare il flusso del tempo sugli oggetti. I giornalisti sono rimasti colpiti dalla densità di idee, contando fino a undici puzzle differenti in appena quindici minuti di gameplay, a testimonianza di un mondo che mira a sorprendere continuamente.

L'impatto visivo di Keeper è stato uno degli elementi più lodati. Il mondo di gioco è descritto come un'opera d'arte surrealista in movimento, un luogo che non assomiglia a nient'altro. Paesaggi bucolici sono abitati da creature aliene striscianti, alberi con volti e una flora dagli effetti imprevedibili. L'ispirazione a Salvador Dalí è evidente in ogni scorcio, creando un'atmosfera che è stata paragonata a un "dark ride" di un parco a tema, come Pirates of the Caribbean o The Haunted Mansion. L'impressione è quella di attraversare un'installazione artistica interattiva, dove l'obiettivo è più assorbire le sensazioni e osservare le reazioni del mondo che superare sfide complesse. Ogni elemento, dalle piante che danzano quando illuminate ai villaggi abitati da piccoli orologi arrugginiti, contribuisce a creare un'esperienza densa di fascino e mistero. Gli sviluppatori hanno confermato che il gioco non si basa su azioni ripetitive, ma su un viaggio attraverso aree uniche e scenari artigianali che cambiano costantemente, alternando sezioni più lineari e focalizzate sui puzzle ad altre più aperte e votate all'esplorazione.

In un'industria spesso focalizzata sulla complessità e sulla sfida, Keeper si distingue per la sua accessibilità. L'esperienza è stata progettata per essere accogliente e non alienante, con uno schema di controlli volutamente semplice che non richiede l'uso di tutti i tasti del pad. Il gioco, pienamente supportato sia su controller che con mouse e tastiera, offre anche ampie opzioni di personalizzazione dei comandi. Questa scelta di design rafforza l'idea di un'avventura "rilassante", dove il piacere non deriva dalla maestria, ma dalla pura e semplice curiosità di scoprire cosa fa un determinato oggetto o come reagisce una creatura. Le impressioni finali raccolte alla gamescom sono state estremamente positive. I giornalisti presenti alle demo degli sviluppatori hanno lodato la capacità del gioco di evocare un primordiale piacere per la scoperta, il suo coraggio nel raccontare una storia senza parole e la sua straordinaria direzione artistica.

Tirando le somme, Keeper si preannuncia come una delle gemme più brillanti e originali del catalogo Xbox. Double Fine sembra aver confezionato ancora una volta un'esperienza unica, un viaggio emozionale e sensoriale che fa della stranezza e della meraviglia i suoi punti di forza. Per chi ama le avventure atmosferiche e i mondi che stimolano l'immaginazione, l'appuntamento è fissato per il 17 ottobre, anche sul Game Pass!
Nota: questo articolo raccoglie e rielabora le impressioni di giornalisti che hanno potuto assistere alla demo a porte chiuse del gioco alla gamescom. Fonti: Xbox Wire, Polygon, Game Informer.


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