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The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker - visto alla gamescom

Tra i titoli più attesi della gamescom c'era senza dubbio The Blood of Dawnwalker, il nuovo RPG dark fantasy realizzato da veterani di The Witcher 3, ora riuniti nel team polacco Rebel Wolves. Abbiamo quindi assistito con grande interesse ad una demo del gioco presentata dagli sviluppatori, ambientata in una cattedrale con l'obiettivo di raggiungerne la cripta: ecco cosa abbiamo scoperto!
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Nato dalla nuova casa di sviluppo Rebel Wolves, fondata da Konrad Tomaszkiewicz e altri veterani di The Witcher 3, The Blood of Dawnwalker vuole riportare al centro dell’esperienza il racconto oscuro e maturo tipico dei grandi RPG narrativi. Il gioco ci trasporta nella Vale Sangora, un regno immaginario dai forti richiami ai Carpazi medievali, ridotto in ginocchio da guerra e carestia e ora soggiogato dal dominio dei vampiri. In questo scenario prende vita la figura di Coen, un giovane sottoposto al rituale di "vampirizzazione" ma destinato a un’esistenza spezzata: per via dell'avvelenamento da argento contratto lavorando in miniera, non riesce a trasformarsi completamente in vampiro e vive diviso tra due nature opposte. Di giorno rimane un fragile umano, vulnerabile a ogni colpo, mentre di notte assume poteri sovrumani, accompagnati però da una fame insaziabile e da un’instabilità che lo rende pericoloso per chiunque.

MX Video - The Blood of Dawnwalker

Il cuore del gioco è proprio questa dualità, intrecciata a una lotta contro il tempo: a causa di eventi che saranno spiegati all'inizio del gioco, Coen ha solo trenta giorni (che non scorrono comunque nella normale esplorazione, ma solo man mano che completiamo le missioni della storia) per cercare di salvare la propria famiglia, e in particolare la sorella Lunka, e resistere al regime di terrore imposto dalle creature della notte. Le scelte del giocatore determineranno il destino del protagonista e dell'intera Vale Sangora, in un racconto intriso di folklore, sangue e dilemmi morali, con esiti che varieranno sensibilmente in base alle decisioni prese.

Una premessa del genere non poteva che solleticare la mia curiosità, e la demo a cui ho assistito è partita da un paesaggio dallo stile e dalla bellezza inconfondibili. Il panorama tipicamente medievale ha una forte connotazione familiare, così come lo stile dei personaggi e il loro design: il colpo d’occhio richiama da vicino le atmosfere di The Witcher, anche se alcuni particolari sembrano più in linea con la fedeltà visiva che ci si aspetta oggi.

Ed al proposito di paesaggio e mondo di gioco, Rebel Wolves ha sottolineato che The Blood of Dawnwalker non sarà un open world smisurato, ma un mondo dalle dimensioni più contenute, progettato per offrire circa 40 ore di contenuto denso e stratificato. Una scelta precisa per evitare dispersione e concentrarsi sulla qualità narrativa e sul senso di urgenza legato alla corsa contro il tempo.

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Dopo aver descritto lo stato di Coen, la dimostrazione è partita proprio dalle abilità che è possibile usare quando il sole è tramontato. Quando cala la notte, il protagonista abbraccia la sua natura vampirica: può correre sui muri, camminare sui soffitti, usare lo "Shadowstep" per teletrasporti brevi e sfruttare poteri predatori che gli permettono infiltrazioni verticali e aggiramenti spettacolari. In combattimento sprigiona tutta la ferocia dei suoi artigli, supportati da una forza sovrumana e da poteri oscuri che trasformano ogni scontro in un duello brutale e viscerale.

Ma questo potere ha un prezzo: il Blood Hunger. Più Coen sfrutta le sue capacità, più cresce in lui la sete di sangue, al punto che, se non saziata, rischia di fargli perdere il controllo e attaccare chiunque gli capiti a tiro, innocenti compresi. Sta quindi al giocatore scegliere come bilanciare la potenza della notte con il pericolo di diventare un mostro irrefrenabile, gestendo questa caratteristica per evitare di attaccare personaggi importanti e modificare lo svolgimento della storia.

Se la notte porta con sé la furia, alla luce del sole il giovane non ha accesso alle sue abilità vampiriche: il suo corpo è debole e vulnerabile, decisamente più mortale. È il momento in cui ogni passo va pesato e in cui l'ingegno diventa un'arma più efficace della forza bruta. In queste occasioni può comunque contare su incantesimi, rituali umani e strumenti che aprono percorsi alternativi e approcci più metodici.

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Durante le ore diurne Coen deve affidarsi alla sua umanità: parlare con gli abitanti, stringere alleanze, raccogliere informazioni o risorse. Sono momenti narrativi e strategici in cui emergono le relazioni e le scelte morali. Rebel Wolves definisce l’esperienza una sorta di “sandbox narrativo”, in cui ogni giocatore può plasmare il proprio approccio, proprio come nei giochi di ruolo cartacei. Le scelte non riguardano solo i dialoghi, ma anche l’ordine con cui affrontare missioni e attività, influenzando i rapporti con i personaggi e il destino della valle.

Gli sviluppatori hanno parlato di un sistema di combattimento “ibrido”, che unisce elementi direzionali e dinamici ispirati a serie come Batman: Arkham, For Honor e Kingdom Come: Deliverance. Per garantire l’accessibilità, sarà disponibile anche una modalità più semplificata, pensata per chi preferisce concentrarsi sul racconto senza padroneggiare ogni singola meccanica. L'azione è rapida e a tratti cruenta, con il buio della notte che avvolge la scena per evidenziare i tratti vampireschi del personaggio.

La demo mi ha mostrato come queste caratteristiche cambino la dinamica della stessa missione se affrontata di giorno o di notte. Durante il giorno, Coen è una persona mite e misurata, e mi è stata mostrata la sua indagine su ciò che avviene nella cripta della cattedrale. La scena si apre su un rituale di sangue, per poi poter parlare con un prete alla ricerca di informazioni. I dialoghi sono a scelta multipla e determinano l'esito della conversazione e le informazioni ottenute. Quindi di giorno l'accesso alla cripta passa per indizi ambientali e dialoghi mirati.

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Grazie alle informazioni carpite dal sagrestano, Coen riesce a trovare l’ingresso per la cripta dopo aver sconfitto una creatura con cui ha ingaggiato battaglia senza i suoi doni soprannaturali. Durante il combattimento, la demo ha confermato un’opzione per allontanare la telecamera rispetto alla classica inquadratura stretta sulla spalla, così da avere una panoramica più ampia sia in battaglia che nell'esplorazione.

Guadagnato l’accesso alla cripta, Coen scorge attraverso il muro l'obiettivo della sua missione, la leggendaria spada d'argento di San Mihai, imprigionato da una maledizione all’interno di un’intercapedine. Il Santo è lui stesso un Dawnwalker, condannato dalla maledizione a morire di fame imprigionato ogni giorno e tornare in vita come vampiro ogni notte. Coen si adopera per liberarlo ma, una volta abbattuto il muro, infuria una battaglia di spade. Gli sviluppatori hanno sottolineato che, se l’incontro fosse avvenuto di notte, lo scontro sarebbe stato diverso e l'avversario non si sarebbe trovato imprigionato. Dopo un avvincente combattimento, Coen ha la meglio e Mihai condivide con lui alcuni consigli per mantenere l'equilibrio con la propria natura.

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La demo si è conclusa qui, lasciandomi con la certezza che Rebel Wolves sia sulla buona strada per portare sul mercato un gioco estremamente promettente. Sebbene il richiamo a The Witcher 3 sia inevitabile, lo studio ha sottolineato di voler tracciare una strada autonoma, creando una nuova interpretazione del GDR narrativo che abbia una propria identità. Se riusciranno a mantenere le promesse, potremmo essere di fronte a un nuovo must-have.

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L'autore

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Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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