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The Ascent

The Ascent - visto in anteprima

Nel corso di un recente evento ID@XBOX abbiamo avuto l’opportunità di dare uno sguardo al gameplay di uno dei titoli indie più attesi del 2021, The Ascent, e di scambiare quattro chiacchiere (seppur a distanza) con due dei quattro componenti del team di sviluppo Neon Giants. Scopriamo insieme cosa lo rende davvero unico.
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The Ascent è un action-shooter-RPG con visuale isometrica che sin dal suo reveal ufficiale, datato 7 maggio 2020, ha saputo catturare l’attenzione dei videogiocatori e dei fan Xbox, visto che arriverà in esclusiva console, grazie a una presentazione tecnica di altissimo livello e a uno stile grafico che miscela le atmosfere cyberpunk con l’immaginario sci-fi. Il gioco, che potrà essere affrontato sia in solitaria che in co-op con un massimo di 4 partecipanti in locale o online, mette i giocatori nei panni di un lavoratore al soldo di una delle tante multinazionali che possiedono sia i propri dipendenti sia gli agglomerati urbani nel quali vivono e che, di fatto, controllano il mondo di Veles. Un giorno, per motivi a noi sconosciuti, la società per cui lavora il nostro alter-ego interrompe improvvisamente le sue attività, scatenando il caos nel distretto. Le altre multinazionali e le organizzazioni criminali, approfittando della situazione, iniziano ad alimentare la confusione e le rivolte per ottenere il controllo esclusivo della zona, spingendo il protagonista a intraprendere un lungo viaggio dai bassifondi alle lussuose aree posizionate nei livelli più alti della città per scoprire cosa stia succedendo. Sono queste le premesse su cui si basa l’intera esperienza, e dalle quali partono Arcade Berg e Tor Firck, due dei co-fondatori della casa di sviluppo svedese, per raccontarci qualcosa di più del loro gioco attraverso una dimostrazione commentata in tempo reale.

MX Video - The Ascent

La demo prende il via in una zona conosciuta come Night Road. Come ci viene subito spiegato dagli sviluppatori, si tratta di un’area che, così come molte altre presenti nel gioco, non è popolata solo da personaggi ostili (o immediatamente ostili). Il mondo di The Ascent è infatti ricco di NPC e personaggi amichevoli, se così possiamo definirli, intenti a vivere le loro vite noncuranti, o quasi, di quello che gli capita intorno. In alcun casi potremo interagire direttamente con questi personaggi, così da scambiare quattro chiacchiere, commerciare o attivare qualche quest secondaria, ma non sarà raro imbattersi anche in NPC intenti a parlare tra di loro o impegnati nelle loro attività quotidiane. Si tratta di uno degli approcci scelti dagli sviluppatori per dare al giocatore l’impressione di trovarsi in un mondo vivo e che, almeno per quanto abbiamo potuto vedere durante la presentazione, contribuisce a rendere più dinamiche le varie ambientazioni. Prima di gettarsi nell’azione, gli sviluppatori si soffermano ancora un attimo per mostrarci il menu di personalizzazione del personaggio, la gestione dell’inventario e le meccaniche di crescita, che come da tradizione del genere RPG si basano su parti di equipaggiamento da indossare in 3 differenti aree, armi di varia natura, 8 abilità specifiche e classici punti abilità da spendere per migliorare le capacità del nostro alter-ego. A questi elementi si affiancano poi 4 slot dedicati ai potenziamenti, vero tratto distintivo della cultura cyberpunk, attraverso cui il giocatore potrà acquisire nuove capacità, come quella di rilasciare sul terreno una manciata di piccoli ragni robot capaci di fare molto male agli avversari, o migliorare quelle già in suo possesso, come nel caso del cyberdeck utilizzato per hackerare sistemi informatici e serrature elettroniche. Per effettuare tutte queste operazioni bisognerà recarsi dai Grafter, dei particolari vendor specializzati nelle modifiche cibernetiche e nelle personalizzazioni estetiche.

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Un’offerta tutto sommato tradizionale, ma che da quanto visto stupisce positivamente per la varietà delle opzioni offerte sul fronte dell’equipaggiamento e per la sensazione di profondità che riesce a trasmettere il sistema di crescita. Le armi e i capi d'abbigliamento intravisti nella demo, tra cui spiccano visori tattici, headset futuristici e armi dal design molto ispirato, lasciano infatti ben sperare sul fronte della personalizzazione del personaggio. Stessa sensazione anche per quanto riguarda le ramificazioni del sistema di gestione dei punti abilità, che va a influenzare un numero di attributi più che soddisfacente. Ovviamente è presto per dire se tutti questi elementi permetteranno davvero a The Ascent di far breccia nel cuore dei giocatori più esigenti, ma si tratta comunque di una proposta incredibilmente vasta per un titolo indie sviluppato da un team composto da sole 12 persone, specie se si considera che tutti i nomi, tutte le statistiche e tutte le descrizioni sono state create a mano e non attraverso sistemi procedurali. A sottolineare ulteriormente questo aspetto ci pensa la totale assenza di classi predefinite e di percorsi di crescita lineari, che garantisce al giocatore la massima libertà di sviluppo del proprio personaggio favorendo la sperimentazione e la creatività.

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Conclusa questa parte, il focus si sposta sull’altro pilastro fondamentale su cui si basa il gameplay di The Ascent, ovvero gli scontri a fuoco. Il titolo di Neon Giants è a tutti gli effetti un dual-stick shooter, con la gestione del movimento affidata alla levetta sinistra, la mira a quella destra e i grilletti per sparare. A rendere più varie e appaganti le sparatorie ci pensano però due elementi peculiari: le coperture e, legata a queste, la possibilità/necessità di spostare l’impugnatura dell’arma in uso sopra la spalla per sparare a un’altezza maggiore oltre la copertura. Durante gli scontri a fuoco, il giocatore potrà infatti rifugiarsi dietro a tutti gli elementi presenti nell’ambientazione così da sfuggire ai proiettili avversari e aprire il fuoco da una posizione più riparata, avendo però l’accortezza di sollevare l’arma oltre la copertura. Questa meccanica, almeno da quanto ci è stato detto e mostrato durante la prova, rivestirà un ruolo fondamentale anche quando non saremo in copertura. Nel corso dell’avventura ci imbatteremo infatti in avversari giganteschi o nemici con punti deboli posizionati più in alto rispetto alla linea di tiro standard e sarà quindi necessario passare rapidamente da un’impugnatura all’altra per massimizzare l’efficacia delle nostre azioni, soprattutto nelle fasi di gioco più avanzate o durante le sessioni in cooperativa. The Ascent si basa infatti su un sistema di difficoltà dinamico, che adatta il livello e le capacità degli avversari a quello del giocatore e al numero di partecipanti, che potranno unirsi o abbandonare le sessioni multigiocatore attraverso un classico sistema di drop-in / drop-out.

La volontà degli sviluppatori è infatti quella di offrire ai giocatori un’esperienza quanto più accessibile possibile sotto tutti i punti di vista. Oltre alla possibilità di entrare e uscire dalle sessioni in modo rapido, The Ascent permetterà ai giocatori di rianimarsi a vicenda per evitare il game-over e li ricompenserà con un loot condiviso, così da prevenire eventuali situazioni poco piacevoli quando si gioca con sconosciuti (o amici particolarmente avidi). Resta ovviamente da verificare la bontà di tutte queste meccaniche e, soprattutto, come verranno gestiti gli aspetti legati alla difficoltà e alla ricompense nei gruppi eterogenei composti da personaggi di livello molto differente tra di loro, ma l’impressione è che gli sviluppatori abbiano adottato tutte le precauzioni necessarie per evitare di compromettere l’esperienza di gioco in multigiocatore. Una filosofia analoga è stata applicata anche al bilanciamento tra storia ed esplorazione libera.

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The Ascent è ambientato in un mondo aperto totalmente interconnesso nel quale i giocatori potranno sempre decidere se dare priorità alla storia, raccontata attraverso numerose missioni principali condite con scene di intermezzo realizzate in-game, prendersi una piccola pausa per completare qualche incarico secondario, ciascuno con la propria sottotrama, o dedicarsi alla semplice esplorazione. La mappa di gioco si amplierà progressivamente nel corso dell’avventura e i giocatori potranno in qualunque momento optare per l’esplorazione a piedi, totalmente priva di caricamenti, o l’utilizzo del viaggio rapido basato su sistemi di trasporto gratuiti, come i treni, o taxi a pagamento.

Sotto il profilo tecnico, The Ascent si conferma come uno dei titoli indie più accattivanti presentati nell’ultimo periodo. I modelli poligonali e le animazioni appaiono infatti molto curati, così come la gestione delle fonti di luce e degli effetti particellari. Ciò che stupisce davvero però è il livello di dettaglio generale, che contribuisce a trasmettere la sensazione di trovarsi in un universo decadente nel quale si miscelano elementi cyberpunk e sci-fi. Dal design dei personaggi, umanoidi e non, alla sovrabbondanza di insegne e luci al neon, passando per un level design che enfatizza la verticalità delle strutture attraverso la visuale isometrica e che mette al centro le disparità sociali su cui si fonda Veles, tutto nel gioco di Neon Giants rispecchia la filosofia del team di sviluppo, che viene trasposta e gestita in modo magistrale dal motore grafico Unreal Engine anche grazie alle possibilità delle nuove console Xbox. Durante la presentazione non sono purtroppo stati rivelati ulteriori dettagli riguardo alle prestazioni del gioco e alle caratteristiche peculiari delle versioni per Xbox Series X e S, ma la demo mostratataci ha confermato ancora una volta la solidità del sistema grafico e la qualità generale delle ambientazioni.

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Nel complesso sembra quindi che The Ascent abbia tutte le carte in regola per confermare le grandi aspettative del pubblico. Per saperlo dovremo però attendere ancora un po’: al momento l’uscita del gioco è fissata genericamente per il 2021, e l’assenza di nuove indicazioni in tal senso lascia presupporre che il lancio potrebbe avvenire nella parte finale dell’anno. Nel frattempo, voi continuate a seguirci per rimanere aggiornati su tutte le novità in merito!

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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