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Operation Flashpoint: Dragon Rising
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Operation Flashpoint: Dragon Rising - Intervista a Codemasters

L'arrivo nei negozi di Operation Flashpoint: Dragon Rising è ormai imminente, e per aiutarvi a decidere meglio sull'acquisto XCN ci ha fornito una intervista a Tim Browne, Senior Game Designer del titolo, che ci spiega quali sono i fattori che lo rendono "il più realistico FPS tattico mai uscito su console". Eccovela completamente tradotta in italiano.

Operation Flashpoint: Dragon Rising - Intervista a Codemasters


XCN: L'EGO engine di Codemasters finora è stato usato unicamente nei titoli automobilistici. Quali sono le sfide che avete affrontato nell'usarlo per creare uno sparatutto ad ambientazioni aperte?
Tim Browne: L'EGO engine è incredibilmente versatile. Gli unici giochi rilasciati finora sono racing games, ma il motore è stato evoluto durante tutto il progetto di Operation Flashpoint: Dragon Rising project. Questo ci ha permesso di usarne appieno la potenza. La stessa tecnologia che porta ai giocatori corse adrenaliniche in DiRT2 è usata per darci ambienti vasti e aperti, distanze visive di oltre 30km e il più realistico FPS tattico mai uscito su console


XCN: Qual'è stata la parte più difficile dello sviluppo? C'è stato qualcosa che vi ha davvero sorpreso?
Tim Browne: Operation Flashpoint: Dragon Rising era un progetto molto ambizioso. Non solo volevamo creare il più realistico e autentico sparatutto tattico per console, ma l'abbiamo sviluppato anche per PC. Questo è stato spesso molto difficile. Mentre su PC abbiamo il lusso di centodue tasti ed un mouse per controllare il personaggio o un veicolo, su console siamo limitati a quattro bottoni frontali, quattro dorsali, un D-Pad e due stick analogici, quindi abbiamo avuto ore di discussioni su come creare i migliori controlli per console.


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XCN: Operation Flashpoint appartiene ad un genere affollato, ma sembra differenziarsi dal resto del gruppo. Quanto è stato difficile far sì che il gioco risaltasse rispetto agli altri? Non siete preoccupati di aver alienato l'utenza "occasionale" creando dei controlli troppo realistici?
Tim Browne: Credo che uno degli elementi chiave che fanno risaltare il nostro gioco è che non tratta l'utenza come degli zombie "devo uccidere e distruggere tutto ciò che vedo". Operation Flashpoint: Dragon Rising è uno shooter riflessivo, molto più tattico di altri sparatutto sul mercato. Non penso che ci alienerà la gente che preferisce un gioco più diretto; credo che il nostro gioco sia lì ad aspettarli quando vorranno sfide maggiori.


XCN: Parlando di realismo, parlaci della fisica balistica. Vedremo la penetrazione nei muri? La gittata delle armi è realistica? E cosa ci dici delle schegge e dei rimbalzi? C'è un qualche tipo di aiuto alla mira?
Tim Browne: La balistica è stata modellata realisticamente per quanto possibile. Vedrete il proiettile cadere sulla lunga distanza, i proiettili penetreranno diverse superfici e perderanno una certa quantità di energia facendolo. Ci sono anche i rimbalzi e abbiamo una specie di mira assistita per le modalità più facili, che semplicemente rallenta il mirino quando ci si muove verso un nemico per permettere un tiro più accurato. Questo è particolarmente utile quando si attacca nemici a 300 metri di distanza.


XCN: Cosa ci dici del camuffamento? Luci e ombre, cespugli e erba, velocità di movimento e i vestiti indossati faranno la differenza? Quanto è facile per l'IA individuarci?
Tim Browne: Abbiamo tenuto la percezione dell'IA più autentica e realistica possibile. Ad esempio, se camminate in cima ad una collina è molto più facile individuarvi che camminando in basso. E la vostra postura può avere un grande impatto su quanto è probabile che veniate avvistati. Inoltre, tutte le unità IA hanno una linea di visuale: non sanno magicamente dove siete, quindi uno degli elementi chiave del gioco è che se vi trovano e vi andate a nascondere, dovranno venire a cercarvi oppure chiamare dei rinforzi.


XCN: L'enorme mappa aperta sembra incredibile! Quanto sarà libero il giocatore di esplorare? La mappa sarà tutta disponibile sin dall'inizio?
Tim Browne: Tutta l'isola è disponibile dall'inizio e viene caricata dinamicamente in memoria mentre esplorate, quindi non è qualcosa che "sbloccate" durante il gioco. Il giocatore è spinto sempre più al suo interno con il progredire della campagna. E i vostri obiettivi di missione spesso non vi "aspetteranno", proprio come accade nella realtà, quindi il focus ogni volta sarà sulla missione attuale. Molte missioni vi vedranno attraversare vaste aree della mappa.


XCN: Sappiamo che sono necessarie 9 ore reali se vogliamo attraversare Skira a piedi da una parte all'altra, ma quanto durerà all'incirca la campagna, se facciamo ogni missione?
Tim Browne: La maggior parte delle missioni vi occuperanno, mediamente, dai quaranta minuti a un'ora e un quarto. Ci sono 11 missioni in tutto nella campagna, e questi tempi non tengono in considerazione gli obiettivi secondari o quelli nascosti che il giocatore avrà la scelta se completare o no. Inoltre, ci aspettiamo che i giocatori impieghino molto più tempo giocando alla difficoltà Hardcore.


XCN: Parlaci del sistema climatico e notte/giorno. Perchè la pioggia è stata rimossa? E abbiamo sentito che avete degli effetti di fuoco e polvere impressionanti!
Tim Browne: Abbiamo cinque diversi stati climatici: Sereno, Nuvoloso, Nebbioso, Coperto e Temporalesco. Ognuno di questi ha un completo ciclo notte/giorno di 24 ore, e realizzati in modo che si passi morbidamente da uno all'altro mentre il gioco procede. Il tempo passa ad una velocità tripla del normale, così nel corso di un'ora di gioco i giocatori vedono passare tre ore, in modo che possano godere maggiormente di questo stupendo sistema, con variazioni di illuminazione più frequenti.

Riguardo al perchè la pioggia è stata rimossa, abbiamo degli standard molto alti per quanto riguarda le visuali e se dobbiamo rimuovere delle caratteristiche per garantire una maggior qualità generale, siamo pronti a farlo. Abbiamo speso un bel po' di tempo in ricerca e sviluppo sulla pioggia, ma alla fine ci siamo resi conto di non avere abbastanza tempo e risorse per renderle giustizia. Ci ha anche permesso di dare più attenzione al ciclo giorno notte e ai cinque stati climatici, il che si è tradotto nelle stupende visuali che vedete oggi nei video del gioco.


XCN: Abbiamo qualche problema nell'immaginarci la struttura aperta del gioco. Puoi illustrarci velocemente come si svolge una missione di esempio (o un obiettivo, se quello è troppo lungo) dandoci un paio di tattiche/soluzioni diverse?
Tim Browne: Diciamo ad esempio che c'è una postazione nemica in cima a una collina, e l'obiettivo è catturarla e poi difenderla. Il giocatore ha molte scelte su come muovere i propri uomini e deve pensare alle conseguenze di ognuna. Potrebbero attaccare da tutte le direzioni; oppure potrebbe optare per un assalto frontale (anche se questo potrebbe finire male molto velocemente) ; oppure potrebbero tendere un'imboscata da una foresta vicina, usando granate fumogene per coprire la loro avanzata. Un'altra tattica potrebbe essere ordinare un attacco di supporto per far fuori la postazione, ma potrebbero volersene servire se dovessero poi difenderla. Ad esempio, usando un attacco aereo per far fuori i nemici sulla collina renderà l'assalto molto facile, ma se i nemici provassero a riprenderla e il giocatore non avesse a disposizione armamenti anticarro, sicuramente desidererebbe aver tenuto l'attacco aereo per questa situazione. I giocatori possono scegliere di rigiocare una missione in una maniere completamente diversa, e questo è dove Operation Flashpoint: Dragon Rising dimostra di avere molta più rigiocabilità rispetto agli altri shooters sul mercato.


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XCN: Come mai l'editor di livelli non sarà incluso nelle versioni console? E' qualcosa che potreste aggiungere successivamente tramite download?
Tim Browne: Abbiamo deciso molto tempo fa di non inserire un editor nelle versioni console del gioco. Operation Flashpoint: Dragon Rising è un progetto molto ambizioso, e creare un editor per console ci avrebbe causato molti problemi durante il processo di sviluppo. Detto questo, non è una scelta definitiva e in progetti futuri potremmo aggiungere un editor per console: siamo consapevoli che è una delle cose principali che i giocatori desidererebbero nei prossimi giochi.


XCN: Come funziona il sistema di salvataggio di Operation Flashpoint? Si può salvare ovunque o ci sono checkpoint o altro?
Tim Browne: Usiamo un sistema di checkpoint. La difficoltà selezionata all'inizio della campagna influisce su quanto frequenti saranno i checkpoint.


XCN: Cosa ci dici di una demo, è qualcosa che possiamo aspettarci? Se si, quando?
Tim Browne: Al momento non ci sono programmi per una demo per le versioni console.


XCN: Per finire, parlaci del futuro. Ci saranno contenuti scaricabili? Ipoteticamente, che tipo di contenuto sareste interessati nel fare – solo armi e missioni o c'è il potenziale per una nuova isola con una nuova campagna?
Tim Browne: Sono previsti dei contenuti, e non saranno solo armi e missioni aggiuntive. Abbiamo in programma anche nuove modalità multiplayer. Non posso dire di più, ma vogliamo supportare la comunità con un sacco di contenuti, e abbiamo alcune idee davvero belle sul come farlo.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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