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GC 09: Namco Bandai Partners

Concludiamo la nostra copertura della GamesCom di Colonia con un ultimo articolo sui titoli di Namco Bandai Partners visti in fiera: eccovi le nostre impressioni su Brink, Dead to Rights: Retribution, Dragon Ball: Raging Blast, Tekken 6 e WET.

GC 09: Namco Bandai Partners


Brink
Impressioni di Giuseppe Genga - "Neural"

L'FPS di Splash Damage e Bethesda Brink è uno dei titoli che ci siamo recati a vedere con maggior interesse durante la kermesse tedesca, sia perchè finora non se n'era visto praticamente nulla tranne che per alcuni screenshots e sia perchè l'editore lo aveva definito come un vero FPS rivoluzionario. E la dimostrazione alla quale abbiamo assistito ha sicuramente provato che si tratta di un titolo originale in molti aspetti. La prima cosa mostrataci è l'elevato livello di personalizzazione dei personaggi: nel gioco potremo scegliere di giocare in due diverse fazioni, una forza di polizia ed una squadra di ribelli, e potremo creare il nostro personaggio scegliendone classe (soldato, medico, supporto, spia), corporatura, colore della pelle, tatuaggi, vestiario, capelli e volto. I personaggi sono disegnati con uno stile davvero molto particolare, a metà strada tra il realistico ed il caricaturale, e questo conferisce al gioco un aspetto sicuramente distintivo. Ci è stata poi mostrata l'ambientazione della dimostrazione, un quartiere portuale tra banchine, containers e uffici, che a primo impatto per design e colori usati ci ha ricordato molto le ambientazioni di Mirror's Edge.

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Si è poi passati all'azione: selezionato un personaggio nella forza di polizia, ci è stato dapprima mostrato come sia possibile "navigare" dinamicamente negli ambienti. Negli scenari troveremo infatti numerosi ostacoli da saltare o sotto i quali scivolare, e il tutto avviene interattivamente semplicemente guardando in alto o in basso mentre si corre. Se ad esempio incontriamo una cassa da saltare, dobbiamo correrle incontro e guardare in alto per far compiere automaticamente un balzo al nostro personaggio. Se avessimo invece guardato in basso, lui avrebbe tentato una scivolata finendo per sbattere sulla cassa.

Finita questa spiegazione, il giocatore ed altri compagni di squadra (guidati dalla CPU, ma si potranno giocare gli stessi scenari anche online con un massimo di otto giocatori) si sono avvicinati ad un complesso di edifici nel quale dovevano scortare un drone per disinnescare una bomba. La situazione è immediatamente precipitata con la comparsa di alcuni ribelli ed è immediatamente iniziato un intenso scontro a fuoco, con meccaniche di azione tipiche degli FPS. Il giocatore aveva una serie di obiettivi da perseguire, come riparare una gru per spostare il bot oltre alcune casse, aprire un passaggio in un edificio, interrogare un nemico e così via: ognuno di questi poteva essere realizzato solo da una particolare classe di personaggio, e ci è stato mostrato come, attraverso particolari pannelli dislocati per la mappa, sia possibile cambiare al volo la propria classe per gestire al meglio la situazione. Il gioco ci è sembrato estremamente frenetico ma con meccaniche molto interessanti, unite ad una grafica estremamente valida e artisticamente molto particolare: sembra molto focalizzato al multiplayer, e permette di giocare le stesse missioni da punti di vista diversi (in quella mostrataci, se avessimo scelto i ribelli lo scopo sarebbe stato fermare l'avanzata della polizia). Speriamo di poterlo provare al più presto di persona, per riuscire così a giudicarlo più a fondo.

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Dead to Rights: Retribution
Impressioni di Giuseppe Genga - "Neural"

Ci siamo presentati all'appuntamento tedesco con il nuovo Dead to Rights senza grandi aspettative, memori della scarsa qualità dei primi due titoli della serie: a sorpresa abbiamo invece trovato un ottimo titolo, sicuramente una delle sorprese di questa GamesCom. La dimostrazione era ambientata in un unico livello di gioco, una sorta di strada delimitata da palizzate in un bassifondo industriale, con fondo fangoso e piena di casse e materiali da costruzione sparsi in giro. La prima cosa che ci è risultata subito evidente era la più che ottima qualità grafica del titolo, tanto da farci pensare che fosse realizzato utilizzando l'Unreal Engine 3: interrogato in proposito, lo sviluppatore presente ha però affermato, esternando un certo orgoglio, che si tratta di un motore proprietario che sarà utilizzato anche per altri titoli.

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La dimostrazione verteva principalmente sul sistema di combattimento del gioco: ci è stato mostrato come fosse possibile sfruttare i ripari come coperture "alla Gears of War" (la visuale è costantemente in terza persona), e come fosse possibile combattere i nemici sia con armi da fuoco che in combattimenti corpo a corpo, che ci sono sembrati estremamente convincenti. Al proposito ci è stato mostrato come i nemici cerchino di attaccare contemporaneamente il protagonista da più direzioni, e sta quindi al giocatore cercare di non farsi soverchiare numericamente. In nostro aiuto viene Shadow, il fido cane del protagonista che possiamo comandare in ogni momento del gioco. Puntando qualsiasi parte dello schermo e premendo semplicemente un pulsante, Shadow capirà automaticamente cosa fare: se puntiamo un'arma a terra la andrà a prendere per portarcela, se puntiamo un nemico lo attaccherà e se invece indichiamo semplicemente una zona dell'ambientazione si sposterà in quella direzione. Il comportamento di Shadow ci è sembrato molto realistico e potrebbe rivelarsi una interessante aggiunta alle meccaniche di gioco: va però provato di persona per rendercene conto. Anche i nemici sembrano molto ben realizzati dal punto di vista dell'intelligenza artificiale: già abbiamo accennato alle loro tecniche di combattimento corpo a corpo, ma anche durante le sparatorie sfruttano bene i ripari e cercano di aggirare il giocatore, e riescono anche a capire quando raccogliere delle armi da terra, qualora queste siano più potenti di quella impugnata in quel momento.

La dimostrazione di Dead to Rights: Retribution non ci ha fornito una panoramica su tutto il gioco ma ci ha permesso di capire che si tratta di un titolo costruito su fondamenta più che solide: lo terremo sicuramente d'occhio, perchè potrebbe rivelarsi una delle sorprese videoludiche della prima metà del 2010.

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Dragon Ball: Raging Blast
Impressioni di Davide Mapelli - "MAPO78"

Dopo averne visionato una versione ancora piuttosto acerba durante il tour italiano Namco Bandai, la Gamescom di Colonia ci ha dato la possibilità di verificare come procede lo sviluppo di quello che dovrebbe rappresentare il riscatto per la serie Dragon Ball, dopo il non certo esaltante Burst Limit. Accolti direttamente da Ryo Mito presso lo stand dell'area Business di Namco Bandai, ci viene mostrata una versione quasi definitiva del gioco: la prima cosa piuttosto evidente è l'ampliamento del roster; dagli otto personaggi visti precedentemente, ora la squadra al completo conta di più di settanta personaggi trasformazioni comprese, partendo dall'immancabile Son Goku coinvolgendo tutti i personaggi visti sino alla fine della saga di Majin Buu, un evidente passo avanti rispetto alle ristrettezze dello scorso capitolo e certamente un'ottima notizia per i fan. Inoltre ci sarà anche un personaggio inedito, mai visto prima in nessun gioco tratto da Dragon Ball e neanche nelle opere cartacee di Toriyama-san: Broly in versione Super Sayan di terzo livello. Purtroppo non abbiamo potuto vederlo all'opera, ma senza dubbio sarà un qualcosa di stupefacente, vista già la potenza spaventosa del Sayan impazzito. Una scelta coraggiosa, indice di buone aspettative rivolte dai producer stessi in questo gioco.

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Mito è stato chiarissimo, questo Raging Blast è il successore spirituale della serie Budokai Tenkaichi, probabilmente la più apprezzata della scorsa generazione. Difatti le meccaniche sono le stesse: un solo round, arene enormi ed interattive e l'inquadratura dinamica, tutti aspetti che si sposano alla perfezione con l'anime ed i manga di questa serie. Nella nostra prova passata avevamo notato delle arene spoglie, aspetto in parte migliorato in questa versione, ma non possiamo certo aspettarci ambienti iperdettagliati vista anche la loro interattività e le dimensioni stesse, davvero ragguardevoli. Oltretutto i dieci stage disponibili ricopriranno una certa importanza durante i combattimenti, potendo farci variare tattica o l'approccio stesso alla lotta per via della loro conformazione. Nessun dubbio invece riguardo ai personaggi: già curati nella scorsa incarnazione, ora riescono ad essere ancora più convincenti, animati splendidamente e ricchi di dettagli come i vestiti che si danneggiano e usurano durante i combattimenti.

Nei due incontri visti, di cui uno perso da Mito-san nell'ilarità dei giornalisti presenti, è risultata evidente la freneticità degli scontri, con movimenti velocissimi dei due combattenti impegnati, tanti effetti speciali e cut-scenes per enfatizzare l'atmosfera dei combattimenti; insomma è Dragon Ball, i punti di contatto con ciò che siamo abituati a vedere in TV sono davvero tanti ed il feeling è praticamente lo stesso. Purtroppo pochi i dettagli riguardo allo story mode che comunque seguirà la trama classica della serie; confermata invece la presenza del multiplayer online, aspetto importantissimo per un picchiaduro come questo. Usciamo dalla saletta dopo aver stretto la mano a Ryo Mito ben impressionati da questa nuova incarnazione di Dragon Ball: i passi avanti sono stati fatti e sono evidenti, restano solo da sistemare un paio di dettagli per avere, finalmente, un ottimo gioco ispirato alla saga di Goku e soci anche sulla nostra Xbox 360.

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Tekken 6
Impressioni di Ampsicora Caddeo - "DvKz"

Finalmente a Colonia siamo riusciti a mettere le nostre mani sull'ultima incarnazione della serie del “pugno di ferro”, Tekken 6. Come volevasi dimostrare e come avevano confermato i vari filmati proposti e le dimostrazioni a cui avevamo assistito, il gioco pad alla mano non si rivela differente in nessun modo dai precedenti titoli di questa fortunata saga di Namco. Gameplay immutato e con qualche aggiunta, una lista mosse davvero ricca e la possibilità di poter scegliere ben più di quaranta personaggi potrebbero fare di Tekken 6 un probabile candidato al trono di miglior picchiaduro della nuova generazione. Il gioco si è rivelato molto solido, ben congegnato e, seppur a livello di difficoltà medio, anche abbastanza competitivo rispetto ai suoi predecessori. Abbiamo avuto modo di provare il titolo in due diverse modalità: la classica modalità stile arcade e la modalità in stile “Tekken Force”. Purtroppo quest'ultima ci ha leggermente deluso, ma si tratta semplicemente di una feature aggiunta che molti potrebbero, come noi, considerare comunque marginale in un titolo del genere: la possibilità di giocare in due contemporaneamente aggiunge comunque una buona dose di divertimento all'avventura. Come in ogni produzione Namco che si rispetti, anche in questo Tekken 6 una cura particolare è stata volta al settore sonoro: il giocatore "sentirà" davvero i colpi grazie a un ottimo campionamento di cui ci si accorge addirittura in una demo station che, in genere, non è assolutamente il massimo per quanto riguarda la qualità audio. Anche le musiche d'accompagnamento sono nel pieno stile della serie e le abbiamo trovate sempre piacevoli e mai noiose nelle tante partite fatte in quel di Colonia.

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Tecnicamente parlando, per quanto abbiamo potuto vedere, il motore grafico del gioco svolge egregiamente il suo lavoro senza rallentamenti o scatti, colpendo il giocatore con una varietà di effetti davvero invidiabile: le ormai conosciute scariche elettriche provocate dall'urto dei pugni degli appartenenti alla famiglia Mishima sono ormai solo uno dei tanti bellissimi effetti che vedremo a video nei nostri scontri, il tutto messo in risalto da una palette di colori ricca e pulita. Ciò che ci ha purtroppo fatto storcere un po' il naso è stata la continua presenza di un leggerissimo aliasing, attenuato ovviamente dal motion blur, il quale purtroppo non riesce in maniera definitiva a eliminare tutte quelle fastidiosissime scalette che anche il giocatore medio si è abituato a individuare. Speriamo che col poco tempo rimasto a disposizione Namco riesca ad inserire un buon filtro antialiasing dato che, essendo la qualità del titolo già molto alta, l'occhio del giocatore ne sarebbe sicuramente compiaciuto. Non ci rimane che aspettare la versione retail dell'ultima fatica Namco per buttarci finalmente nell'ultimo, epico e tanto atteso King of Iron Fist Tournament.

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Wet
Impressioni di Davide Mapelli - "MAPO78"

In quello che, senza ombra di dubbio, è stato uno degli stand più caratteristici dell'intera fiera, con tanto di passarelle sull'acqua e container in ferro, quello Bethesda, abbiamo avuto la possibilità di testare questo particolare action game, giunto pochi giorni orsono nelle mani di tutti gli utenti Live grazie ad una demo giocabile. Cominciamo sin da subito dicendo che WET è un titolo assolutamente particolare, per certi versi anche controverso. Ompersoniamo Rubi, una bella e letale killer pronta a tutto, armata delle sue pistole e dell'affilatissima katana d'ordinanza. Prendendo spunto da titoli quali Max Payne od il più recente Stranglehold, anche in WET vivremo adrenalinici e frenetici scontri a fuoco a base di salti, acrobazie, moltiplicatori di punteggio e tanto, tantissimo sangue. Il personaggio, le particolare inquadrature dal taglio cinematografico e le battute scurrili di tutto il cast, ci portano immediatamente nelle stesse atmosfere pulp che hanno reso celebri i film di Tarantino, con violenza oltre ogni limite, forti dosi di humor nero, per non dire nerissimo, e tanta azione. Un cocktail sulla carta dal potenziale infinito, ma che nella realizzazione ha perso qualche colpo facendoci, in parte, storcere il naso. Se da un lato abbiamo sparatorie furiose e cruente, certe scelte piuttosto opinabili potrebbero influire sul divertimento scaturito dal gioco.

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Graficamente il titolo si presenta piuttosto blando, raggiungendo livelli di giochi usciti qualche anno fa ma non paragonabile a prodotti attuali oppure ai molti grossi calibri visti durante la GamesCom. A complicare ulteriormente la situazione visiva del titolo troviamo alcuni effetti particolari, dei filtri un pò invadenti come le righe delle vecchie pellicole proiettate su schermo; questi, essendo sempre presenti ed in modo molto marcato, invece di creare atmosfera disturbano l'occhio del giocatore, creando ancora più caos oltre a quello scaturito dai pirotecnici duelli. Altra nota dolente è l'uso eccessivo, praticamente obbligatorio, delle varie acrobazie; ovviamente questo va a favore della spettacolarizzazione dell'insieme, ma ci sembra assurdo trovare meno difficoltà nello sparare durante un salto o addirittura camminando su un muro, piuttosto che farlo normalmente con i piedi per terra. Questo ci porta a zompettare come pazzi da un punto all'altro dello schermo, sparando di continuo senza poter attuare una qualsivoglia strategia, vista anche la cadenza di fuoco tremendamente maggiore durante un'acrobazia a discapito di posizioni più umane.

Un vero peccato, anche perchè alcuni punti a favore ci sono: l'atmosfera iperviolenta, la cattiveria di Rubi, davvero spietata e senza paure (basta solo citare che per recuperare energia si scolerà una bella bottiglia di liquore!), l'originalità della modalità Berserker, il folle inseguimento in autostrada spostandosi da un mezzo all'altro, la buonissima colonna sonora rockeggiante e le suggestive inquadrature, tutti aspetti che rischiano di passare in secondo piano per via di alcune pecche piuttosto evidenti ed una realizzazione grafica di certo non al passo coi tempi. L'uscita del gioco è ormai prossima, quindi crediamo che il prodotto da noi visionato non sarà molto distante dalla versione finale. Non ci resta che attenderne l'uscita nei negozi, provarlo a fondo e dare un giudizio definitivo: restate sintonizzati!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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