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Boom Boom Rocket

Boom Boom Rocket - Intervista a Bizarre Creations

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network vi offriamo una interessante intervista con Craig Howard di Bizarre Creations, capo del design del gioco per Live Arcade Boom Boom Rocket. Craig ci spiega la genesi del gioco e le scelte di design che ne hanno guidato lo sviluppo.

Boom Boom Rocket - Intervista a Bizarre Creations

XCN: Il coinvolgimento di Bizarre in XBLA è sinonimo di Geometry Wars – come pensi che reagirà la gente a Boom Boom Rocket?
Craig Howard: Beh, speriamo in una reazione positiva! Boom Boom Rocket è stato progettato come un gioco adatto a giocatori di tutte le età. Lo scopo era realizzare un gioco accessibile che usasse la sinergia di stimoli audio-visuali per spingere il giocatore verso i punteggi più alti. Spero che i giocatori vengano assorbiti da questa esperienza.


XCN: Puoi spiegarci i retroscena dello sviluppo di BBR in Bizarre?
Craig Howard: Il Pogo Studio di EA ci ha contattato con l'idea del gioco. Volevano lavorare con noi visto il successo di Geometry Wars, e noi volevamo lavorare ad un nuovo gioco con una idea così interessante! EA ci ha proposto una idea molto scarna, che poi abbiamo evoluto per renderla il gioco che BBR è oggi. Mentre la maggior parte di design e produzione è stata fatta in Bizarre, il Pogo Studio è stato coinvolto in praticamente tutti i passi del processo di sviluppo. Dall'idea iniziale fino al marketing e le relazioni pubbliche.


XCN: Facci una panoramica del funzionamento di Boom Boom Rocket.
Craig Howard: Restando fedele ai nostri principi iniziali, il gioco è estremamente semplice da giocare. Bisogna semplicemente detonare dei fuochi d'artificio a tempo di musica. Ci sono quattro diversi colori (giallo, blu, rosso e verde), che corrispondono ai colori dei pulsanti del controller di Xbox 360. Basta premere il pulsante del colore corrispondente quando il fuoco d'artificio raggiunge la barra di detonazione. E' semplice.

Il divertimento sta nell'esecuzione. I fuochi diventano davvero veloci, e scoprirete che è divertente riuscire a realizzare le più difficili combinazioni.


XCN: Potresti riassumere la sensazione che si ha giocando a BBR?
Craig Howard: E' una combinazione di fuochi d'artificio di intensa bellezza e melodie martellanti che provocano il desiderio di migliorare i propri punteggi, sforzandosi di essere tutt'uno con il gioco. Noi speriamo che sia i neofiti che gli esperti possano apprezzare BBR... il nostro obiettivo era far si che il gioco potesse far presa su una gamma molto vasta di giocatori.


XCN: Che tipo di esperienza visiva è generata da una partita a BBR?
Craig Howard: L'obiettivo era di creare i più spettacolari fuochi d'artificio mai visti in un videogioco. Dovrete giudicare voi se ci siamo riusciti o no!

Usiamo molti trucchi per animare decine di migliaia di particelle, in modo di creare delle immagini spacca-mascella. Anche l'illuminazione è importante, quindi illuminiamo dinamicamente la città ed il fumo delle esplosioni.

La modalità Bonus prende questo obiettivo e lo porta fuori scala!

Ovviamente questo non sarebbe servito a nulla se non avessimo potuto mantenere una velocità di 60fps, così i ragazzi hanno lavorato duro per assicurarsi che non vi siano cali di framerate durante il gioco.


XCN: Geometry Wars è visto come un gioco hardcore – BBR è hardcore allo stesso modo?
Craig Howard: Uno dei punti di forza di Boom Boom Rocket è che può essere giocato da giocatori di tutte le età. Ma questo non significa che vogliamo alienarci i giocatori hardcore. Abbiamo speso molto tempo per inserire profondità e minuziosità nel sistema di punteggio; questo darà ai giocatori molti motivi per migliorare i propri punteggi. Abbiamo anche una opzione Endurance che velocizza continuamente la canzone finché il giocatore non ce la fa più. Questa è davvero una grande sfida per i giocatori hardcore che vogliono brillare in questa modalità.


XCN: Pensi che BBR possa incoraggiare la gente a gareggiare con la gente nella propria lista amici?
Assolutamente! Boom Boom Rocket ha una classifica combinata che registra le vostre performance migliori per ogni canzone. Questo permetterà facilmente a voi ed ai vostri amici di vedere chi sia il migliore nel gioco.


XCN: Che tipo di caratteristiche Xbox Live avete implementato in BBR?
Craig Howard: Boom Boom Rocket ha solo il supporto alle classifiche Xbox Live.


XCN: Pensate di creare dei contenuti scaricabili per BBR?
Craig Howard: Il gioco ha la possibilità di scaricare contenuti, ma non c'è ancora nulla di deciso. Dipende tutto da quello che ci diranno i giocatori dopo aver messo le mani sul gioco. Se vorranno dei contenuti extra, li faremo. State certi che terremo d'occhio molto attentamente il nostro forum dopo il lancio.


XCN: BBR propone dei remix di musica classica. Perché avete scelto questo genere, non temete che possa alienarvi una certa parte di pubblico?
Craig Howard: Il fattore più importante, relativamente alla musica in-game, è che volevamo delle tracce con forti melodie e che sapessero catturare i giocatori. Abbiamo deciso di basarci sulla musica classica, perché indipendentemente dal genere musicale che ascoltate è impossibile che non abbiate ascoltato tracce di musica classica in film, TV e pubblicità.

Le tracce di musica classica sono state le basi su cui Ian Livingstone ha lavorato per creare delle canzoni uniche e distinte per Boom Boom Rocket.


XCN: Sarà possibile eseguire le proprie tracce personalizzate come accade in Def Jam: ICON?
Craig Howard: Abbiamo considerato questa possibilità all'inizio dello sviluppo del gioco. Ma dopo un pò di ricerca era chiaro che i giochi musicali sono basati sulla forte coesione tra design dei livelli e musica. Così abbiamo concentrato le nostre energie nel creare dei livelli davvero dettagliati e giocabili... questo è dove il gioco brilla veramente.

Comunque, abbiamo inserito nel gioco un visualizzatore completo, che creerà una coreografia di fuochi d'artificio su qualsiasi musica memorizzata su hard disk. Non è giocabile, ma è un regalo per tutti quelli che vogliono vedere le proprie canzoni animate dai fuochi d'artificio.


XCN: I giochi musicali sembrano sempre più popolari di questi tempi. Quali altri giochi vi hanno influenzato nella creazione di BBR?
Craig Howard: Siamo grandi fan di molti giochi musicali, ed è difficile non essere influenzati da alcuni dei migliori. Questi potrebbero essere DDR, Guitar Hero, Pop n Music o Samba de Amigo. Comunque, pensiamo che BBR abbia uno stile ed un gameplay unici... sicuramente non pensiamo di aver semplicemente copiato gli altri giochi.


XCN: Q Entertainment ha annunciato che porterà Every Extend Extra Extreme su XBLA. Come pensate che BBR reggerà il confronto?
Craig Howard: E4 è molto differente nelle sue meccaniche di base, quindi non lo pensiamo come un concorrente di Boom Boom Rocket. Noi siamo dei grandi fan dei giochi di Q Entertainment, e siamo ansiosi di giocarlo.


XCN: Che tipo di obiettivi avete creato per BBR, e cosa ne pensate del sistema degli obiettivi?
Craig Howard: Abbiamo una vasta gamma di obiettivi nel gioco, per fare in modo che ognuno abbia la sensazione di star facendo dei progressi. Cene sono alcuni facili da ottenere come il ‘Bonus, Schmonus’ che è attribuito quando un giocatore riesce ad attivare una sequenza bonus per la prima volta. Alla parte opposta dello spettro c'è l'obiettivo ‘Carpal Tunnel Syndrome Award’ che richiede che l'utente ottenga una valutazione A o superiore in tutte e 10 le canzoni.


XCN: Per concludere, cosa c'è nel futuro di Bizarre riguardo a XBLA?
Craig Howard: Siamo dei grandi fan di XBLA, e non dovrebbe sorprendervi sapere che vogliamo continuare ad occuparcene. Abbiamo altri annunci da fare... teneteci d'occhio (o, più precisamente, seguite www.bizarreonline.net!).

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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