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140

Recensione - 140

Cosa succede se uno dei visionari dietro a Limbo e Inside fa un platformer ritmico sperimentale e minimalista, pubblicato dall'etichettaldi quel geniaccio di Tim Schafer? Ne esce 140, finalmente arrivato anche su console dopo di essere approdato su PC anni or sono. Vediamo insieme di cosa si tratta.

Il Gioco

Il minimalismo è la chiave di tutto in 140. Il gioco non presenta testi, menu, schermata di pausa o spiegazioni: ci troviamo da subito a controllare un bizzarro protagonista mutaforma, cercando di capire come funzioni il gioco. Se stiamo fermi abbiamo la forma di un quadrato, se ci muoviamo siamo un cerchio, e diventiamo un triangolo quando saltiamo. Il tutto in un'ambientazione altrettanto mimilalista, fatta di forme rettangoli con occasionali ostacoli o piattaforme con forme diverse. Siamo così chiamati a risolvere ogni volta minuscoli enigmi alla ricerca di sfere da raccogliere e portare in punti specifici, attraversando numerose sezioni platform piuttosto complicate.

Piattaforme in movimento, burroni della morte, trappole in movimento, parti di livello che cambiano forma o posizione: ogni volta ce n'è una, poiché i 3 livelli differenti del gioco offrono molteplici varianti ed anche dei boss finali, che possono assumere la forma di sezioni simil-bullet hell oppure micro-enigmi da risolvere ad alta velocità. La pecularietà del titolo sta però nel ritmo, perché ogni momento del gioco ha un accompagnamento musicale a 140 ]BPM, una base dubstep insomma. E gli elementi del gioco, come le piattaforme in movimento, le trappole e così via costruiscono gli elementi che rendono la musica sempre più ricca man mano che il livello diventa più complesso.

MX Video - 140

A differenza di titoli come Bit.Trip però, lo scorrimento dei livelli non è automatico, pertanto il ritmo va usato con intelligenza. Il senso del ritmo è infatti importante, perché aiuta a capire la ciclicità degli elementi di gioco, permettendoci di collegare a segnali acustici il momento in cui partire, saltare, o quando star fermi. A volte ci vuole parecchia strategia per superare alcune sezioni platform, che per difficoltà ricordano la serie di Mega Man.

I tre livelli del gioco offrono quindi sfide notevoli, specie per quel che riguarda i boss di fine livello che sanno essere davvero tosti - al terzo boss ad esempio sono morto più volte di quante mai ammetterò. Il gioco però non finisce dopo i 40-45 minuti richiesti per i 3 livelli, perché dopo è anche possibile affrontare le versioni speculari di essi. Una piccola modifica nel gameplay, ma non nella pratica: invece di esserci checkpoint ogni pochi passi, un errore e si riparte da capo dalla selezione del livello. Ahia. Non ci sono poi difficoltà o modalità aggiuntive.

Amore

Platform game creativo

- Il look del gioco ricorda molto gli indie dalla grafica e gameplay minimali come The Impossible Game con le uniche possibilità di muoversi e saltare, ma qui è il design dei livelli a fare la differenza. Questi sono disseminati di blocchi in movimento o che si trasformano totalmente, boss che ricordano i bullet hell shooter e così via, tutto a ritmo di musica a 140 BPM. Il ritmo viene usato proprio per il tempismo dei salti e dei movimenti, ed è una meccanica davvero ben implementata, capace di dar vita a livelli vari e creativi.

Su 'ste mani!

- Come accennato, grande protagonista del gioco è la colonna sonora dal ritmo tipicamente dubstep. Ed è su questo genere che le musiche ripetitive si muovono, ma non per questo si va nella monotonia: gli elementi del livello infatti generano loro stessi dei suoni, diventando di fatto strumenti musicali che creano battiti e melodie su una base minimale ma molto piacevole. Il risultato? Una musica dinamica e godibile dall'inizio alla fine.

Odio

Già finito?

- E' proprio sulla durata che inciampa il gioco, perché si sapeva che 140 è un titolo sperimentale, ma è comunque venduto a 7,99 Euro andando quindi a competere con giochi indipendenti anche molto curati e ampi. I tre livelli si finiscono in 40 minuti circa, anche meno se siete davvero bravi. C'è poi la possibilità di rigiocarli in versione speculare e senza checkpoint, ma di fatto si tratta di cose già viste. Non troviamo nessuna modalità ulteriore, nessun extra o segreti. Fine. Decisamente troppo poco.

Design dubbio

- La grafica del gioco ricorda i vecchissimi titoli Atari. 140 ha ovviamente una risoluzione più alta, ma gli elementi del gioco per assurdo sono quasi meno dettagliati dei giochi di 30-40 anni fa. Quadrati, rettangoli, triangoli, cerchi... e basta. Il tutto in 7-8 colori diversi, non di più. Gli sfondo animati a ritmo di musica sono piacevoli, ma per il resto si poteva fare di più dal punto di vista tecnico, contando anche che le collisioni non sono sempre precisissime; ad esempio, nonostante manchino alcuni pixel tra il nostro personaggio e l'ostacolo, spesso viene contato come impatto, un problema non da poco per un platform game preciso come questo. Aggiungiamoci diverse sezioni trial & error (come il secondo boss), et voilà. Si poteva fare di meglio.

Tiriamo le somme

140 risulta difficile da consigliare semplicemente perché è praticamente una tech demo, un esperimento indie che dura quanto la puntata di un telefilm. E' divertente? Sì, molto. E' tosto? Sì, può esserlo. E' geniale? A tratti assolutamente. Ed anche la colonna sonora è davvero ottima. Ma 40 minuti di gioco effettivo, anche a "solo" 7,99 Euro, sono davvero pochi, a maggior ragione se ci sono problemi di design, soprattutto nelle collisioni. Se subirà sconti di rilievo, però, vale sicuramente la pena di provarlo per la sua originalità.
6.7

Recensione realizzata grazie al supporto di Double Fine e Xbox.


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L'autore

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Prima di saper scrivere a mano, sapeva già immettere i comandi DOS per avviare Doom, ma dopo una lunga vita al PC, il mondo di Halo lo avvicina alle console Microsoft. Non si nega i classici giochi tripla-A, specialmente gli FPS competitivi, ma passa la maggior parte del tempo a scovare gemme nascoste, dagli indie insoliti ai folli shmup giapponesi.

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Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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