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Project Gotham Racing 4
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GC07: Project Gotham Racing 4 eyes-on

Durante la nostra visita a Lipsia abbiamo avuto la fortuna di guardare una versione quasi definitiva del nuovo capolavoro di Bizarre Creations, Project Gotham Racing 4, mostratoci da due ragazzi del team di sviluppo. Dopo averlo provato sulle console presenti nell’area pubblica della Games Convention eravamo curiosi di guardare i progressi del gioco e di capire, come molti di voi, come era stata implementata la novità più controversa di questa edizione della serie: le moto.

GC07: Project Gotham Racing 4 eyes-on


La musica ci avvolge e le immagini corrono veloci e favolosamente dettagliate snocciolando le nuove ambientazioni e le già conosciute città in cui tra un po’ sfrecceremo con i nuovi bolidi sia a 4 che a 2 ruote. Al termine dell’overdose di immagini il programmatore di Bizarre rivela che per la prima volta il team si è potuto concentrare sul gioco senza avere particolari pressioni: nel primo PGR il gioco era uno dei titoli di lancio della prima Xbox, PGR2 accompagnava la prima introduzione di Xbox Live e, infine, PGR3 era il titolo di lancio della Xbox 360, quindi si è trattato di tutti giochi che dovevano per un motivo o per l'altro rispettare scadenze molto strette. Stavolta non è stato così, e gli sviluppatori hanno avuto tutto il tempo per inserire liberamente tutte le innovazioni che desideravano.

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Grazie ad un ambiente maggiormente rilassato è stato possibile introdurre nuove feature, ingrandire le ambientazioni e introdurre quella che è la novità più controversa di Project Gotham Racing 4: le moto. Proprio sull’introduzione dei centauri si sofferma lo sviluppatore di Bizarre sottolineando la voglia del team di introdurre qualcosa di nuovo per ravvivare il brand che nelle precedenti 3 edizione aveva introdotto migliorie e nuove funzionalità come pochi altri. Certo, l’introduzione dei biker, confessano i ragazzi di Bizarre, poneva molti interrogativi riguardo l’obbiettivo di aumentare il divertimento e la longevità del titolo, in particolare per quanto concerne il sistema di controllo che, nel caso della moto, può risultare poco adeguato al sapore arcade delle sfide solitamente presenti all’interno della serie PGR. Proprio per questa ragione molto si è fatto per le modalità di controllo della moto che non doveva essere troppo complessa nè eccessivamente semplice. Inoltre, come avviene per le auto, era necessario trasmettere le peculiarità specifiche di ogni bolide su due ruote permettendo anche l'esecuzione di movimenti che permettessero l'attribuzione di Kudos (alcuni sono veramente divertenti se pensati in ottica multiplayer per sbeffeggiare gli amici).

La presentazione va avanti e questa volta si torna sui bolidi a 4 ruote scoprendo già una novità di Project Gotham Racing 4: un nuovo motore per le ambientazioni climatiche dinamiche, un nuovo sistema di carriera, PGR on demand e qualche altra piccola novità. Scelta l’auto è possibile effettuare qualche piccolo ritocco al suo aspetto, non profondamente come in Forza Motorsport 2 ma sufficiente per creare veicoli tutti diversi tra loro, operando qualche personalizzazione al colore e potendo applicare delle decalcomanie sulla macchina. Sicramente un sistema utile e funzionale che ci permetterà di distinguerci durante le partite multiplayer.

A questo punto si arriva alla selezione della pista e possiamo intravedere le alcuni delle nuove ambientazioni di PGR4 quali Shangai, la pista di test della Michelin e San Pietroburgo. Per non rovinarci la sorpresa (e gli annunci..) viene selezionata Las Vegas. La pista è conosciutissima e proprio per questa ragione ci vengono mostrate le migliorie fatte al percorso al fine di meglio categorizzare PGR. Uno dei due presentatori ci tiene particolarmente a sottolineare che, al fine di caratterizzare ancora meglio PGR come un gioco di corsa su circuiti chiusi, una delle modiche principali ai circuiti (oltre ad una grafica notevolmente migliorata rispetto al pur ottimo PGR3) riguardano un maggior occhio di riguardo alla posizione dei guard-rail, ora più distanti dal bordo pista. Ci viene spiegato che, mentre nei giochi precedenti uscendo di strada si sbatteva subito sul guard-rail causando così l'azzeramento del contatore dei Kudos, nel nuovo titolo le barriere sono state distanziate molto di più dal bordo pista, soprattutto in prossimità dalle curve, in modo da non essere troppo penalizzanti per i giocatori che non riescono a centrare alla perfezione una traiettoria. In questa ottica vanno interpretate tutte le migliorie che sono svelate volta per volta al pubblico a partire dalla rinnovata modalità arcade e alla modalità di attribuzione dei Kudos.

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La presentazione volge alla fine e, per quanto ci è dato vedere, le ambientazioni sono impressionanti per il livello di dettaglio e percepiamo chiaramente che Bizarre vuole tenere le carte coperte ancora un po’ per inondare presto il mercato con un nuovo capolavoro. Siamo fiduciosi nel fatto che questo accada.

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L'autore

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Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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