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Cuphead - provato alla Gamescom

Ormai siamo vicini all’uscita di Cuphead, tuttavia allo stand di Microsoft non abbiamo perso l’occasione di provare con mano il gioco prima di poter mettere le mani sulla versione finale. Ecco quindi com’è andato il nostro hands-on di uno dei titoli più attesi dell’anno.
Cuphead non dovrebbe più avere bisogno di presentazioni. Fin dal suo annuncio nell’ormai lontano 2014, il titolo di Studio MDHR ha stregato tutti con il suo stile artistico unico che riprende i cartoni animati degli anni ‘30. Lo sviluppo tuttavia è stato piuttosto travagliato tanto da aver subito rinvii per due anni rispetto all’uscita prevista, ma l’epopea è finalmente giunta al termine. Una volta entrato nello stand di Microsoft dove era ospitata la presentazione ho trovato ad attendermi una postazione con una build praticamente definitiva del gioco e una mezz’ora di tempo per provare tutto ciò che volevo. Prima di iniziare ho perso qualche minuto per prendere confidenza con i comandi. Il gioco è un classico shoot-em up bidimensionale con alcuni elementi platform, anche se la componente sparatutto è decisamente superiore rispetto al resto. Il piccolo Cuphead può quindi muoversi e sparare nelle classiche 8 direzioni (destra, sinistra, su, giù e relative diagonali), mentre tenendo premuto il dorsale destro ci si blocca sul posto per poter sparare con maggiore precisione. Con Y si esegue un breve scatto necessario per muoversi velocemente anche a mezz’aria e schivare i colpi nemici, mentre con B si attiva un Super Attacco a patto di aver riempito un apposito indicatore. Con il dorsale sinistro si cambia la modalità di fuoco: normalmente Cuphead spara dei proiettili blu in linea retta mettendo le dita a forma di pistola, mentre con il fuoco alternativo spara proiettili in orizzontale e diagonale ma con un raggio d’azione minore. Nella versione finale saranno presenti anche ulteriori opzioni che non ci hanno voluto rivelare, ma specificando che all’inizio di ogni livello dovremo decidere solo due modalità di fuoco. Il sistema di controllo è piuttosto semplice ed intuitivo, ma non per questo facile da assimilare specialmente nei primi momenti, soprattutto considerata l’elevata difficoltà del titolo. La presentatrice infatti ha spiegato che se i fratelli Moldenhauer per lo stile artistico si sono ispirati ai cartoni anni ‘30 il gameplay invece è figlio dei videogiochi anni ‘80, in particolare di titoli come Contra.

MX Video - Cuphead

Concluso il tutorial ho avviato la demo provando direttamente la modalità cooperativa (anche perché non c’erano abbastanza postazioni purtroppo) in compagnia di un collega. Nei panni di Cuphead e Mugman (questo il nome del secondo personaggio) ci siamo ritrovati in una mappa di gioco con visuale leggermente isometrica e liberamente esplorabile sempre disegnata a mano in stile anni ‘30, ma non aspettatevi chissà quale tipo di interazioni. L’unico scopo della mappa è raggiungere determinati punti per avviare i vari livelli, anche se è possibile parlare con alcuni curiosi personaggi che popolano l’area. Il loro scopo è puramente di intrattenimento, ma nei loro dialoghi sono spesso nascosti easter egg e citazioni sui vecchi cartoni animati, un ulteriore omaggio e dimostrazione della passione che i due fratelli dietro Cuphead hanno per quel periodo storico. L’unico altro elemento di interesse nella mappa era il Negozio, dove spendendo monete guadagnate nei livelli si possono comprare oggetti in grado di offrire potenziamenti e abilità speciali durante le partite, come ad esempio il Caffè che ci rende invincibili durante gli scatti… un aiuto non da poco. Fin dall’annuncio Cuphead è stato mostrato come una sequenza di boss fight, ma sono presenti anche dei livelli più classici improntati sul platform e l’eliminazione di ondate di nemici, per cui con il mio compagno abbiamo deciso di provare proprio questi per primi. Lo stage ha avuto una durata fin troppo breve, ma soprattutto è stato fin troppo lineare. Le fasi di platforming sono state rare e piuttosto semplici, quasi buttate a caso tanto per dire “ehi ci siamo anche noi”, e il focus è rimasto unicamente sull’uccidere la pioggia di nemici che arrivavano da ogni lato e al tempo stesso schivare tutti i loro attacchi. Se speravate quindi di vedere anche del sano platforming in Cuphead posso dire in maniera abbastanza sicura che rimarrete delusi, anche se naturalmente per il giudizio finale dovremo aspettare la versione finale che magari conterrà livelli in grado di farmi cambiare idea. Ammetto che sia io che il mio collega abbiamo trovato queste parti abbastanza piatte e poco stimolanti, mentre il discorso è cambiato radicalmente durante le boss fight. Come accennato già Cuphead in realtà è nato come una sequenza di soli scontri con dei boss, per cui possiamo anche accettare la relativa debolezza delle fasi a scorrimento. Quando si ingaggia una battaglia con questi nemici coriacei il gioco riesce a tirare fuori il meglio di sé sia a livello artistico che di gameplay. Ho affrontato un tubero gigantesco, un clown e un mostro formato da dolci, ognuno con un design accattivante e riconoscibile, ma anche quasi impossibili da battere al primo tentativo.

Ognuno di loro aveva un set di mosse unico e imprevedibile, spesso con sequenze di attacchi che richiedono una certa maestria nel timing con cui saltare e scattare per non essere colpiti. Giocando in coppia tuttavia spesso sono morto a causa della gran confusione che si crea sullo schermo: i colpi sparati da me e dal compagno insieme (in particolare con il fuoco secondario) creavano una scia di proiettili che spesso copriva i personaggi, e se a questo uniamo le animazioni degli attacchi dei boss ecco che non è stato raro cercare di schivare completamente ad istinto perché non riuscivo a capire dove fossi. Fortunatamente in co-op è possibile resuscitare il compagno saltando sopra al suo fantasma prima che sparisca, ma anche questa operazione risulta piuttosto complicata se nel frattempo bisogna cercare di non essere uccisi a propria volta. I primi tentativi si sono conclusi con diversi fallimenti di fila, tanto da averci tentato di abbassare la difficoltà a livello facile (eravamo a normale), ma per una questione di orgoglio abbiamo continuato a tentare fino a quando non ne siamo usciti finalmente vittoriosi. La soddisfazione nel veder crollare il boss è stata enorme, anche se l’entusiasmo è stato smorzato dalla schermata con il punteggio finale e relativo giudizio:una misera D ci informava infatti che sì avevamo vinto, ma se volevamo davvero fare le cose per bene avevamo ancora una lunga strada davanti a noi.

Dopo aver finalmente sconfitto il boss abbiamo girato per i pochi minuti rimasti lungo la mappa, che si è rivelata più estesa di quanto pensassimo. Molti dei punti di interazione erano bloccati nella demo, e anche se le aree invece erano liberamente esplorabili la presenza di alcuni ponti o porte lascia intendere che probabilmente nella versione finale dovremo soddisfare alcuni requisiti come il completamente di un certo numero di livelli per proseguire.

La prova si è quindi conclusa, e dopo quest’ultimo test ammetto di non vedere l’ora che il gioco esca. Il gameplay richiede una buona dose di pazienza e alcuni ostacoli sembrano all’inizio insormontabili, ma niente che non possa essere superato con della pratica. Ciò che colpisce sempre non ci stancheremo mai di dirlo è il comparto artistico: ogni scenario e boss rimangono impressi a fuoco nella mente, e si possono passare ore ammirarli e riflettere su come sia possibile che nessuno abbia pensato prima ad un simile gioiello. Rimane un pò l’amaro in bocca per i livelli platform, che al momento si sono rivelati sezioni abbastanza prive di mordente al contrario dei boss, ma spero di ricredermi nella versione finale. Appuntamento quindi al 29 settembre, data in cui finalmente potremo perderci in questo tuffo nel passato.

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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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