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Full Spectrum Warrior
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Recensione - Full Spectrum WarriorXboxGame

Questo non è il Vietnam! E' il bowling! Ci sono delle regole!
da “Il Grande Lebowski”


Here Charlie Ninety...


[OVER RADIO: SITREP accepted, Charlie-90. You're good to go. Out]



Full Spectrum Warrior è uno strategico in terza persona. Scusate l'insulto alla vostra intelligenza o cultura videoludica, ma la piccola, quanto fondamentale, precisazione era d'obbligo. Il simulatore di guerra definitivo non passa attraverso le gesta del risolutore di turno, col giocatore nelle vesti di eroe dei due mondi, bensì negli abiti comodi del regista, intento a muovere le varie pedine che come in una scacchiera, brulicante di torri, regine e alfieri, vedrà le sue squadre (due o tre) di piccoli pedoni chiamate a imprese in ambienti urbani. C'è sempre spazio per la gloria. E il simulatore di guerra interpretato attraverso le esperienze degli rts, non si esaurisce nelle anguste esperienze del mandare i soldati in avanscoperta ad assaggiare il fuoco nemico, o in birbanti scorribande dei vostri eroi.

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Niente di tutto ciò, Full Spectrum Warrior è guerra vera e uscirne indenni non è impresa facile. Il casual gamer potrebbe trovarsi spiazzato dinnanzi a un tortuoso e difficile apprendistato che, come da tutorial che si rispetti, vi renderà dei soldati pronti alla battaglia; tutorial più che esaustivo, ma solo in parte visore di tante possibilità offerte al giocatore. Roba da duri, altro che full metal jacket, potrebbe avventatamente ipotizzare qualcuno. Si sbaglierebbe. Di fronte a meccaniche di gioco apparentemente così complesse, si staglia un quadro della situazione facilmente assimilabile, con una learning-curve mediamente ripida dove l'equazione tattica\strategia uguale buona riuscita della missione risulta perfettamente bilanciata. Tutt'altro che perfetta è invece la definizione da noi data nell'incipit della recensione: il prodotto Pandemic Studios rifugge tanto dalla denominazione di RTS da non trovare una legittima classificazione, ma rintracciando nella nostra data in apertura una ragionevole comunanza.

Un'altra piccola postilla per i novelli Rambo in cerca di carne da macello: in FSW non sparate, ma “comandate” di sparare. Non muovete direttamente i vostri soldati, ma gli impartite l'ordine di spostarsi dove più vi aggrada. Siete il regista, non l'attore, e gli interpreti di questa guerra sono i vostri otto soldati, suddivisi in due squadre, Alpha e Bravo. Vi è concesso solo imprecare quando i vostri uomini non colpiscono un nemico che sporge per metà corpo fuori da un riparo (macchina, barricata o cassonetto che sia), e dovrete entrare nell'ordine di idee che quelle sono le regole del gioco, e che alle regole del videogioco bisogna sempre sottostare. Always. E per risolvere la situazione, dovrete comprenderle e saperle dominare. Innanzitutto, FSW basandosi sostanzialmente su conflitti a fuoco, vede una qualsiasi copertura come ancora di salvezza, bene imprescindibile per la sopravvivenza. Dinnanzi a un nemico - posto rigorosamente dietro un riparo e quasi mai avventato da farsi trovare in mezzo a una piazza a canticchiare - è obbligo un'analisi accurata della situazione.

La macchinosa inclinazione a tenere occupati gli avversari, distraendoli con una squadra e facendo muovere l'altra in modo da poter sparare da posizione propizia, potrebbe indurre a pensare che, tatticamente, ci sia una sorta di ripetitività di fondo. Errore: la ripetitività di FSW scaturisce dalla proposizione costante di scontri a fuoco, non certo dalla varietà di situazioni e dai molteplici procedimenti per superarle. L'esigenza di una solida copertura, dell'adottare una tattica proficua o il dosaggio delle munizioni, portano il giocatore a uno studio accurato del level design nonché a una rassegna forzata delle variabili di cui tenere conto, optando per un'azione studiata, prudente e accorta: spesso, alcune situazioni imprevedibili, determinano condotte d'azione non facilmente programmabili. Le possibilità operative che FSW dischiude, incidono sensibilmente sull'evoluzione dei procedimenti tattici aprendo così un ventaglio vastissimo di modi d'agire. Qualche esempio: anche piazzando due squadre perfettamente di fronte a un terrorista dietro copertura, sarà impossibile colpirlo. Otto uomini contro uno, eppure la possibilità di sopraffarlo con una semplice sparatoria c'è totalmente preclusa. Come procedere? Mentre ordiniamo a una squadra di far fuoco, spostiamo l'altra in una posizione favorevole, in modo che la copertura nemica cada miseramente. Altra procedura: lancio di granata e conseguente esplosione del malcapitato.

[STGT. MENDEZ: FRAG OUT]


L'M203 è la soluzione più immediata per stanare un nemico dietro a un riparo: ordiniamo al nostro granatiere di sparare un colpo, la visuale passa in prima persona, spostiamo il mirino in modo che la bomba colpisca il malcapitato di turno e il gioco è fatto. Ovviamente la presenza di più nemici nell'area circostante pretenderà una maggiore pianificazione del nostro modus operandi: snidare i nemici dietro a un riparo non è sempre facile, anche perché il numero di granate, vera cartina al tornasole per sbrogliare la situazione, è ragionevolmente esiguo. Anche le banalità quali distrarre un nemico mentre la squadra effettua uno spostamento, andando avanti nel gioco diventano di più rara applicazione, complice un level design particolarmente riuscito e la necessità di avere sempre un riparo sotto mano per gli eventuali nemici che potrebbero inavvertitamente sopraggiungere.

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[PVT. SHEHADI: RIFLEMAN SHEHADI HERE]
[PFC. SILVERMAN: M203 ON HIT]
[GPL. DEVEREUX: COME ON OUT HEAR ZAKIE BOV]


FSW è tattica, strategia, oculata pianificazione delle possibilità offerte dall'ambiente e, prima di tutto, vera simulazione di guerriglia urbana. Nonostante le numerose incongruenze o alcune sviste dei programmatori, il grado di realismo raggiunto dai Pandemic Studios non ha eguali in tutto l'universo videoludico guerresco. L'intelligenza artificiale che muove i nostri soldati, anni luce avanti a quella che caratterizza i compagni di Ding Chavez (Rainbow Six 3, Ubi Soft), e le tattiche di guerriglia applicabili in ogni situazione tramite le nostre linee direttive, danno vita ad uno spettacolo senza eguali, militarmente parlando. Il grado di immedesimazione, complice la cura maniacale profusa dai programmatori in ogni frangente, sale alle stelle, la tensione non cala mai e l'attenzione richiesta è davvero alta. Mai esporre una squadra al fuoco ostile, mai uscire avventatamente oltre un riparo, mai girare l'angolo prima di aver eliminato la minaccia nemica. In questo senso gioca un ruolo fondamentale la collaborazione tra le due squadre. L'utilizzo contemporaneo dei due team, celermente switchabili tramite pressione del tasto y, è imprescindibile per superare alcuni passaggi, considerato anche il numero limitato di munizioni a corredo di ognuno di essi.

[OVER RADIO: We are five by five on station for recon in ten clicks. Over]


Ogni livello di FSW è un enorme scacchiera. Il reticolo invisibile sopra la pavimentazione di ogni stage, percepibile attraverso l'indicatore per lo spostamento dei nostri soldati, serve a posizionare quest'ultimi nella maniera più consona. Non servono molti panegirici per celebrare la bontà del gameplay, la cui componente puramente tattica per certi versi potrebbe essere lontanamente paragonata al gioco degli scacchi. Alcuni fattori, coesistono in tutti e due i giochi: controllo, studio approfondito del campo di gioco (una città quanto una scacchiera può essere infida di pericoli), tattica, rischio e un pizzico di fortuna (che non guasta mai). Una scacchiera però comprende 64 quadrati, le dimensioni delle cittadine di FSW sono nettamente più grandi: in questo senso ci viene in aiuto la presenza del GPS, grazie al quale avere una visione costante dell'ambiente di gioco e vedere indicata la posizione dei nemici e i vari obiettivi. Poi, ogni qual volta raggiungeremo il SITREP (una sorta di checkpoint dove salvare) sarà necessario richiedere un giro di perlustrazione all'elicottero per aggiornare il GPS, e avere quindi nuove informazioni utili ai fini del proseguo della missione. E il grado di realismo continua a crescere.

[STGT. WILLIAMS: YOUR ATTENTION, BRAVO]
[STGT. WILLIAMS: MOVE OUT]
[PFC. SHIMENSKY: YES]
[STGT WILLIAMS: BRAVO, MOVE, MOVE!]


Anche la visuale di gioco risulta impostata in modo da non compromettere l'aspetto tattico del titolo. FSW si distingue da tantissimi rts proponendo, al posto della visuale a volo d'uccello, una telecamera in terza persona che non mostra alcuna porzione di terreno che non possa essere vista dagli occhi dei nostri soldati, ponendo quindi l'accento sull'azione piuttosto che sulla prospettiva generale. La serietà della premessa fondamentale alla base di questo gioco (l'essere una simulazione di guerriglia urbana commissionata dall'esercito americano), auspicabile già dal tutorial, è comunque confermata passaggio dopo passaggio lungo le 12 missioni in cui si articola il prodotto. Senza dimenticare, sia ben chiaro, le altre sei missioni della modalità army sbloccabili tramite un apposito cheat (che manco a dirlo, trovate nella nostra apposita sezione).

Innegabile la raffinatezza della sua realizzazione, altrettanto indiscutibile la ventata d'originalità che lo caratterizza, con l'assunzione della qualifica di RTS che gli calza parecchio stretta. Difatti, il linguaggio di FSW, pur caratterizzato da reminiscenze di altri prodotti della medesima categoria, è uno dei più originali capitatici negli ultimi tempi. Qualche sbavatura, come nelle più belle opere letterarie, non manca: Full Spectrum Warrior è allo stesso tempo tanto realistico, quanto irrealistico nel suo ribadire situazioni imbarazzanti e architettate stupidamente. Con la stupidità di riuscire a trovare allo stesso tempo una tatticità enorme, convogliata in meccaniche di gioco che lasciano poco spazio alla casualità. Ovvero, FSW offre alcune situazioni banali, situazioni a volte inverosimili, ma rimane strategicamente un gioco riuscitissimo.

Ci viene in pratica chiesto di chiudere un occhio sull'impossibilità di colpire un nemico - quando celato dietro un riparo - con normali munizioni, anche se fa sporgere metà busto e un qualsiasi rifleman l'avrebbe centrato quindici volte in mezzo agli occhi. Ma questo fa parte delle regole del gioco, e fin qua nulla da ridire, in nome di quella componente ludica che richiede un occhio chiuso circa le irrealisticità di alcune caratteristiche fondamentali, con alcune sparatorie che vanno contro la realtà nella sua concretezza, pur senza cedere a sbavature e cadute nel mare della fantasia più pura o nell'astrattismo più sfrenato. Ma il chiudere un occhio, non è mai stato così benevolmente sopportabile.

Si potrebbero poi citare alcune incongruenze come i nostri compagni perfettamente coperti che vengono colpiti, o la ripetitività dell'azione di gioco, ma sarebbe come andare a cercare il pelo nell'uovo. Contro quest'ultima critica, sarebbe opportuno tralasciare il livello normal e gettarsi a capofitto sui tre rimanenti livelli di difficoltà (di cui due sbloccabili con appositi cheat). Grazie a questi, garanti di una diversificazione dell'approccio al gioco, sicuramente meno spavalda e più pignola nelle tattiche da utilizzare, la longevità sale, grazie anche alla presenza delle missioni aggiuntive della modalità army, nonché della possibilità di giocare in Live, rigorosamente in cooperativa, e affrontare le missioni al comando di un solo team e fiancheggiati da un altro comandato da un amico.

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Tecnicamente, FSW è una perla. Confezionato splendidamente e curato sotto ogni punto di vista, stupisce sia nella grafica in-game, quanto nei filmati di intermezzo o nelle più banali schermate di caricamento. Ma quel che più sorprende, perfino della resa degli ambienti di gioco, sono le animazioni dei vari soldati e la cura maniacale profusa nella loro modellazione poligonale. L'alto grado di realismo raggiunto passa attraverso le movenze dei nostri uomini, che riproducono fedelmente atteggiamenti e procedure tipiche dei soldati dell'esercito americano. Anche il sonoro non è da meno: il parlato vanta un doppiaggio praticamente perfetto, con voci digitalizzate degne di nota e l'immancabile Dolby Digital a condire il tutto. Le musiche, evocative quanto basta per creare atmosfera, chiudono un quadro della situazione che anche quei fanfaroni del meteo avrebbero azzeccato come sereno. Da avere, assolutamente.

[STGT. SOVRANO: Here Sovrano, Report and Over]


Ringraziamo GameSurf per la collaborazione.
8.6

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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