Recensione - The Adventure of Elliot: The Millenium Tales

Il Gioco
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è un action RPG HD-2D sviluppato da Square Enix insieme a Claytechworks e Team Asano, realtà ormai legate a doppio filo alla rinascita moderna di una certa estetica ruolistica giapponese, tra pixel art, scenari tridimensionali, profondità di campo e richiami espliciti ai classici del passato. Dopo lavori come Octopath Traveler e Bravely Default, il team sceglie qui una strada diversa, abbandonando la struttura a turni per abbracciare un’impostazione action più immediata e vicina, nelle sensazioni di base, agli action RPG isometrici di scuola 16-bit. Il protagonista è Elliot, accompagnato dalla compagna Faie in un’avventura ambientata nel continente di Philabieldia. La trama ruota intorno a un viaggio attraverso diverse ere della stessa terra, con Elliot e Faie chiamati a varcare la Porta del Tempo per cercare una soluzione alla crisi che coinvolge la principessa Heuria e il destino del mondo. La premessa è fantasy classica, abbastanza lineare, a tratti anche prevedibile, ma funziona bene come motore dell’avventura: ogni epoca aggiunge un nuovo tassello alla storia di Philabieldia e ci dà un motivo per esplorare luoghi già conosciuti sotto una luce diversa.
MX Video - The Adventure of Elliot: The Millenium Tales
Sul piano ludico, The Adventure of Elliot: The Millenium Tales si presenta come un action RPG isometrico in pixel art, con una struttura che richiama da vicino The Legend of Zelda: A Link to the Past per visuale, ritmo, esplorazione e centralità dell’azione in tempo reale. Il sistema di combattimento è costruito su comandi semplici: con X si esegue l’attacco principale, con Y quello secondario, mentre tenendo premuto X si carica un colpo speciale più potente. La semplicità di base, però, viene arricchita dalla possibilità di equipaggiare armi diverse sui due tasti d’attacco. Le armi disponibili sono Spada, Lancia, Martello, Falce a catena, Arco, Shuriken e Bomba, ciascuna con tre varianti progressivamente più potenti, recuperabili facoltativamente proseguendo nell’avventura. La scelta dell’equipaggiamento non incide soltanto sui numeri, perché ogni arma modifica concretamente l’approccio allo scontro: alcune sono pensate per il corpo a corpo, altre ci permettono di colpire dalla distanza, altre ancora sono più adatte a gestire gruppi di nemici o a coprire zone ampie attorno al protagonista. In questo modo il gioco rimane accessibile, ma ci offre comunque abbastanza margine per costruire una piccola identità offensiva.
A completare il combat system c’è la parata, attivabile con RB. Lo scudo consuma energia quando colpito, ma possiamo anche eseguire una parata perfetta premendo il tasto con il giusto tempismo rispetto all’animazione nemica. In caso di successo, Elliot annulla i danni, non consuma scudo e stordisce l’avversario. È un’aggiunta semplice, ma utile a dare ritmo agli scontri e a premiare chi vuole giocare con un minimo di precisione in più.

Faie non è soltanto una presenza narrativa. La compagna di Elliot può essere utilizzata attivamente in varie sezioni, soprattutto per risolvere enigmi, superare passaggi specifici e interagire con l’ambiente. I suoi poteri hanno infatti applicazioni molto pratiche: può prendere fuoco per accendere torce sparse nel mondo o innescare l’esplosione delle bombe, donare a Elliot la capacità di correre, creare un clone del protagonista, scatenare un tornado capace di sollevare oggetti altrimenti impossibili da spostare e fornire l’accesso al teletrasporto. Può inoltre essere impiegata anche in combattimento, pur rimanendo una possibilità secondaria rispetto al protagonista. La sua presenza diventa ancora più rilevante grazie alla modalità cooperativa locale, che ci permette di affidarla al controllo diretto di un secondo giocatore. La profondità non è paragonabile a quella di Elliot, ma il suo ruolo aiuta a variare l’azione, a rendere più dinamiche alcune fasi esplorative e a legare in modo più stretto progressione, puzzle e attraversamento della mappa.
La progressione non passa da livelli tradizionali o da uno skill tree classico. Il gioco preferisce una crescita più leggera, distribuita tra diversi sistemi. Le Magilite sono cristalli che potenziano numericamente l’arma equipaggiata e vengono inserite in una sorta di contenitore dallo spazio limitato. Questo spazio può essere aumentato acquistando punti spazio da uno speciale NPC, così da equipaggiare più Magilite e rendere più efficaci le proprie armi preferite. Lo stesso personaggio ci permette inoltre di creare nuove Magilite casuali utilizzando i frammenti recuperati nel corso dell’avventura, aggiungendo un ulteriore incentivo alla raccolta e all’esplorazione. Accanto a questo sistema ci sono i templi sparsi nelle varie ere, utili per aumentare la vita massima di Elliot e recuperare o sviluppare i poteri di Faie. L’esplorazione viene quindi ricompensata con potenziamenti concreti, nuove possibilità e un senso di crescita costante, anche in assenza di meccaniche ruolistiche particolarmente complesse. Le missioni secondarie completano il quadro, offrendo oggetti e potenziamenti per Elliot a chi decide di deviare dal percorso principale.

La struttura del mondo è legata alle quattro ere attraversate durante la storia. Le aree non sono tutte collegate in modo diretto e spesso per raggiungere un punto preciso occorre compiere giri anche piuttosto lunghi. Sommando le quattro versioni della mappa, la superficie esplorabile diventa notevole, anche se i luoghi, nemici e dungeon tornano più volte nelle diverse epoche. Oltre ai dungeon principali, circa quattro o cinque in tutto e legati ai boss più importanti, sono presenti diversi mini dungeon, rappresentati da grotte che collegano zone differenti della mappa.
Ho affrontato l’avventura a difficoltà Normale, secondo livello su quattro disponibili, trovandola ben bilanciata. The Adventure of Elliot: The Millenium Tales non cerca mai di essere punitivo o frustrante: ci permette di giocare agevolmente, goderci la trama, esplorare con calma e usare i sistemi di combattimento senza costringerci a spremerli fino in fondo. I boss rientrano nella media: hanno una difficoltà corretta, ma difficilmente mettono davvero in crisi, soprattutto se esploriamo molto e arriviamo agli scontri con un buon livello di preparazione. Sul fronte tecnico, nel corso della prova non ho riscontrato bug, crash o problemi degni di nota. La componente artistica, invece, è uno dei punti più forti dell’intera produzione: pixel art, scenari, animazioni e musiche lavorano nella stessa direzione, recuperando il sapore delle grandi avventure giapponesi dell’epoca PlayStation senza limitarsi a imitarne superficialmente lo stile. Per quanto riguarda la localizzazione, infine, il gioco presenta testi e dialoghi scritti completamente in italiano.



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