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Aphelion

Recensione - AphelionXbox Series X | S DigitalGame

A un anno dall’uscita del loro ultimo titolo Lost Records, che tentava di riproporre quel mood alla Life is Strange che aveva consacrato lo studio come team specializzato nelle avventure narrative, DON'T NOD cambia completamente approccio e propone Aphelion, un’avventura spaziale che ci conduce sul remoto pianeta Persephone, in cui risiede l’ultima speranza per l’umanità. Scopriamolo insieme nella nostra recensione!
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Il Gioco

L’essere umano è sempre stato indissolubilmente attratto dalle stelle. Opere come Interstellar, Solaris o 2001: Odissea nello spazio condividono proprio questo impulso: la spinta dell’uomo a oltrepassare i confini dello spazio conosciuto per cercare qualcosa che, in fondo, è già dentro di lui, che sia un affetto dimenticato o la ricerca di uno scopo. Spesso non è la meta di questo viaggio verso mondi lontani a contare davvero, ma il viaggio stesso, sospeso tra le stelle. È evidente come in casa DON'T NOD si sia attinto a piene mani da opere cinematografiche e letterarie che hanno definito i pilastri del genere fantascientifico, per raccontare una storia intima e personale. Una storia che non ci pone nei panni di avventurieri spaziali coraggiosi e spericolati, ma di esseri umani pronti a lasciare ogni cosa per cercare un nuovo mondo da chiamare casa.

Con Aphelion, lo studio propone una nuova proprietà intellettuale ambientata in un contesto fantascientifico, decisamente inedito nel proprio bagaglio di opere, mantenendo centrale l’elemento narrativo ma inserendolo, questa volta, in una struttura più orientata all’esplorazione e alla sopravvivenza. Niente scelte morali capaci di plasmare il destino dei personaggi, ma una storia lineare che ci accompagna in un viaggio di scoperta all’interno di un mondo tanto ostile quanto affascinante. Ho parlato al plurale non a caso, perché nel gioco impersoniamo due astronauti pronti a tutto per salvare la razza umana.

MX Video - Aphelion

Il titolo è ambientato in un futuro prossimo in cui la Terra è ormai vicina a diventare inabitabile. Per questo motivo, l’agenzia spaziale internazionale ESA (il gioco può vantare una collaborazione ufficiale con l’Agenzia Spaziale Europea) avvia la missione Hope-01 con lo scopo di spingersi oltre il sistema solare ed esplorare un lontanissimo pianeta, chiamato Persephone, verificandone la possibilità di terraformazione e garantendo così un futuro all’umanità. La missione di ricognizione è composta da soli due astronauti: un uomo di nome Thomas e una donna di nome Ariane, quasi come dei nuovi Adamo ed Eva inviati a conquistare un immacolato Giardino dell’Eden. Il loro obiettivo è analizzare un’anomalia nota come la Sorgente, un picco energetico che potrebbe rappresentare la chiave di volta per la salvezza dell’umanità. Quella di Ariane e Thomas appare inizialmente come una missione semplice: scoprire la natura della Sorgente, raccogliere i dati necessari e fare ritorno a casa. Fin dai primi minuti, però, emerge come il loro rapporto non sia privo di tensioni, segnato da conflitti legati a ciò che il viaggio li ha costretti ad affrontare e da sentimenti personali che rischiano di compromettere l’intera missione.

Tutto precipita improvvisamente quando un insolito malfunzionamento compromette i sistemi della nave, causando un brusco atterraggio d’emergenza sulla superficie di Persephone, separando i due protagonisti di svariati chilometri di distanza. Ariane, dopo una fuga disperata dai relitti della nave, si ritrova in una regione glaciale, caratterizzata da temperature estreme e venti incessanti, mentre Thomas atterra in un’area con condizioni ambientali completamente diverse e inattese, segno che il pianeta stesso ha iniziato a cambiare e trasformarsi per ragioni ancora sconosciute. Da questo momento ha inizio il loro percorso parallelo, con l’obiettivo comune di ricongiungersi e raggiungere la Sorgente, ignari del fatto che qualcosa di mostruoso si muove tra le lande di Persephone per dare loro la caccia.

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Non intendo soffermarmi oltre nello svelare il canovaccio narrativo scritto dagli autori del team francese, lasciando a voi la scoperta di ciò che attende Ariane e Thomas: due personaggi differenziati non solo dal viaggio che li aspetta, ma anche dal gameplay che gli sviluppatori hanno costruito attorno a loro. La narrazione si sviluppa attraverso 11 capitoli, nei quali il nostro controllo si alterna tra Ariane e Thomas in base agli eventi della storia, consentendo di esplorare due punti di vista distinti, sia sul piano narrativo che su quello ludico. Partiamo dal presupposto che il gioco è un action-adventure in terza persona privo di un sistema di combattimento, con il focus dell’esperienza costruito attorno all’esplorazione, all’interazione ambientale e alla sopravvivenza, evitando i pericoli disseminati sul pianeta.

L’esperienza ci mette inizialmente nei panni di Ariane, un’astronauta che, grazie al suo addestramento nelle regioni più inospitali della Terra, è in grado di muoversi con agilità tra le pareti ghiacciate, arrampicandosi appiglio dopo appiglio. Il sistema di arrampicata si presenta piuttosto classico e derivato da altri esponenti del genere, ed è proprio per questo che il team francese ha cercato di diversificarlo inserendo due varianti interessanti. Innanzitutto, lo Scanner collocato nel polso della tuta permette ad Ariane di sintonizzarsi sulle onde elettromagnetiche emanate dal pianeta, rendendole visibili sotto forma di flussi energetici azzurri. In alcuni punti, queste onde possono essere alterate, modificando la gravità e la composizione del ghiaccio circostante. Il ghiaccio di Persefone reagisce invero a queste onde, in maniera aliena e sconvolgente, cambiando la propria struttura: ciò ci consente di creare ponti di ghiaccio, aprire varchi o alterare la conformazione dello scenario, introducendo una semplice componente puzzle integrata nell’esplorazione. In alcune situazioni, queste meccaniche ci permettono anche di creare diversivi utili per sfuggire alla Nemesi.

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Il secondo elemento introdotto per variare il gameplay è infatti la presenza di una creatura aliena che bracca i protagonisti, identificata con l’appellativo di Nemesi. Pur essendo distante per realizzazione, l’ispirazione richiama chiaramente l’eccellente survival horror “Alien: Isolation”, dove era necessario evitare a ogni costo il contatto con la creatura aliena, sfruttando l’ambiente a proprio vantaggio. La Nemesi è estremamente sensibile al rumore: per evitare un esito fatale, ci è quindi necessario muoversi con cautela tra i ghiacci scricchiolanti, creando diversivi quando possibile. Le zone in cui ci si troverà faccia a faccia con l’alieno sono piuttosto circoscritte, ma permettono più percorsi per mettere in salvo la pellaccia. Anche l’esplorazione nelle lande ghiacciate riesce a trasmettere un certo senso di vastità e libertà, con percorsi diversi per raggiungere la medesima meta. Per lo più questa libertà è una mera illusione, e finché l’incanto non si spezza, riesce a reggere il gioco tutto sommato in modo piacevole.

Con Thomas la situazione cambia drasticamente, introducendo un pericolo ancora più immediato: la mancanza di ossigeno. L’impatto della sua capsula di salvataggio è violento, lasciando l’astronauta ferito e con una riserva d’ossigeno limitata. Non avendo la forza per arrampicarsi, Thomas si muove più lentamente negli scenari, utilizzando un rampino per abbassare ponti di lamiere metalliche o scardinare porte incastrate. La sua mobilità limitata è ulteriormente condizionata dalla necessità di gestire l’ossigeno: i nostri spostamenti devono essere pianificati con attenzione, introducendo una componente più strategica, poiché le riserve disseminate nei livelli richiedono una gestione attenta dell’esplorazione. Nonostante la diversificazione del gameplay tra i due personaggi, che cerca di proporre meccaniche non eccessivamente tradizionali, la scarsa libertà d’azione e una guida spesso troppo esplicita nei nostri confronti finiscono per limitare un impianto ludico certamente funzionale nell’immediato, ma che con l’avanzare delle ore inciampa rivelando inevitabilmente la sua poca profondità.

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L’impianto narrativo mostra con chiarezza la capacità e la volontà di DON'T NOD di raccontare storie drammatiche di personaggi condotti al limite, dove, in questo caso, l’uso dell’esponente del viaggio interstellare si contrappone alla centralità del rapporto umano tra due persone in conflitto, sospese tra amore e solitudine. Il gioco conduce le file del racconto in un continuo alternarsi tra fasi di gameplay e cinematiche ben riuscite, dove la regia si dimostra esperta e attenta, non solo nel gestire il ritmo delle vicende, ma anche nel portare a schermo inquadrature cinematografiche ben realizzate, fortemente focalizzate sui primi piani di protagonisti sofferenti, segnati da sensi di colpa e dalla paura di aver voltato le spalle all’unica cosa che conta davvero per loro.

DON'T NOD sa che per raccontare una grande storia anche l’orecchio vuole la sua parte, così Aphelion mette in scena non solo una narrazione fortemente cinematografica, ma il canovaccio narrativo è sostenuto anche da una colonna sonora evocativa, capace di accompagnare il racconto nei momenti più significativi. Anche l’interpretazione dei due protagonisti ha ricevuto la giusta cura, risultando solida nonostante qualche scivolone lungo il percorso. Da questo punto di vista non si può non riconoscere nello studio francese una profonda consapevolezza di sé, dove pur inserendo la narrazione in un contesto più ampio, dimostra di conoscere bene i propri limiti ma soprattutto i propri punti di forza, scegliendo di concentrare il fulcro del racconto sul rapporto tra Ariane e Thomas, vero cuore dell’esperienza.

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Visivamente, il gioco si regge fieramente sulle sue gambe grazie a una resa del pianeta ghiacciato suggestiva, costruita attraverso un uso consapevole di Unreal Engine 5 e delle sue tecnologie legate all’illuminazione, ai riflessi e alla resa complessiva degli ambienti. Il pianeta di Persephone sa regalare momenti d’impatto, a fronte comunque di un level design che scivola più di una volta tra i costoni rocciosi del pianeta. Gli scenari alieni risultano credibili, e in più di un’occasione invitano a soffermarci per ammirarne i panorami, sebbene talvolta il senso di vuoto che li accompagna presto diventi alquanto tangibile, e la scusa del pianeta deserto e inesplorato in questo caso arrivi fino ad un certo punto. Su Xbox Series X il gioco propone un’unica modalità grafica, senza opzioni separate tra “Qualità” e “Prestazioni”, mantenendo un framerate stabile intorno ai 60 fotogrammi al secondo. Per quanto riguarda la lingua italiana, Aphelion non include il doppiaggio, risultando localizzato esclusivamente nei testi a schermo e nei sottotitoli.

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Amore

Regia sapiente e ispirata

- Senza ombra di dubbio, una delle componenti del titolo che più mi ha affascinato è la regia che muove i fili della narrazione. Le inquadrature sono ricercate, con una “mano” digitale che sa dove e quando soffermarsi, conscia della propria esperienza pregressa nelle avventure realizzate nel passato del team. Partecipare al viaggio di Ariane e Thomas sa essere molto coinvolgente nonostante alcuni evidenti limiti, permettendo di percepirne sofferenze, paure, ma, soprattutto, le speranze che muovono gli astronauti portati allo stremo dal loro incarico. Inoltre c’è una componente di mistero con i suoi colpi di scena che mi ha piacevolmente colto di sorpresa, premendo l’acceleratore sulla storia proprio nei momenti in cui iniziavo a percepire un momento di stanca. L’accompagnamento musicale, pur non essendo particolarmente vario, sa mettere l’accento nei momenti giusti della storia, con le sue sonorità evocative e orchestrali, con la capacità di dare forza alle immagini e alla tessitura del racconto in maniera coerente.

Il gameplay nei panni di Thomas

- Come accennato, il gioco propone due tipologie di gameplay differenti, modellate sul background e sulla condizione dei due personaggi; tuttavia, è proprio quello legato all’astronauta Thomas a risultare il più riuscito, pur risultando a conti fatti il meno dinamico dei due. Impersonando Thomas, si ha la possibilità di esplorare gli scenari con maggiore calma, favorendo un senso di scoperta che ci accompagna attraverso le ambientazioni, che risultano a loro volta molto più suggestive di quelle esplorate con Ariane. Senza contare poi che gli scenari nei panni di Thomas sono disseminati di documenti da leggere che approfondiscono l’intreccio narrativo del gioco, con anche momenti di ricerca e lettura di indizi utili a risolvere alcuni puzzle ambientali, di certo non rivoluzionari ma che si incastrano perfettamente nell’alchimia del loop di gameplay. Per quanto DON'T NOD abbia già in passato tentato di proporre formule più diversificate, introducendo sistemi di combattimento e skill tree in diverse loro opere, appare evidente come il team riesca a esprimersi al meglio quando modella esperienze dal ritmo più lento e fortemente ancorate alla narrazione ambientale.

La scrittura dei personaggi

- DON'T NOD ha sempre proposto personaggi complessi, legati da rapporti fragili e costantemente alla ricerca di qualcosa in grado di colmare un vuoto interiore vasto quanto lo spazio cosmico stesso. I protagonisti di Aphelion non tradiscono questo retaggio, risultando piuttosto ben caratterizzati e sfaccettati. Pur non raggiungendo picchi qualitativi riscontrati in altre opere simili, o appartenenti al passato dello stesso team, la loro scrittura e interpretazione convincono e, personalmente, mi sono affezionato molto alla loro storia, al punto da essere spinto a proseguire non tanto per il gameplay che il gioco offre, quanto per il desiderio di assistere all’evoluzione del loro viaggio personale. Un percorso ambientato su un pianeta inospitale che assume quasi i contorni di una prova di natura divina, volta ad accompagnarli verso una maturazione interiore e all’accettazione di ciò che hanno sempre cercato di rifiutare.

Accessibilità e difficoltà

- Una cosa che ho molto apprezzato è la sensibilità del team di sviluppo nell’inserire, tra le opzioni, diverse modifiche al sistema di gioco, permettendo di calibrare la difficoltà in alcuni dei suoi sistemi, così che ognuno di noi possa personalizzare l’esperienza secondo le proprie preferenze. Dalla difficoltà delle sezioni di arrampicata di Ariane alla gestione dell’ossigeno di Thomas, è possibile scegliere tra un’esperienza più hardcore oppure più rilassata e focalizzata sulla componente narrativa. Una cura che non è affatto scontata nella maggior parte del panorama videoludico.

Odio

Storia generale debole e lacunosa

- Se da un lato mi sento di premiare il lavoro svolto nella scrittura dei due protagonisti, dall’altro non posso che storcere il naso di fronte a una scrittura generale della storia piuttosto scialba e deludente. Tralasciando alcune scelte narrative discutibili e piuttosto banali, come l’idea di affidare una missione così cruciale a sole due persone, tutto ciò che riguarda il pianeta Persephone lascia spesso la sensazione di un potenziale inespresso. Certo, non mancano idee e intuizioni interessanti, ma se l’intenzione era quella di rendere il pianeta quasi un personaggio a sé stante, evidenti limiti di scrittura o di risorse ne riducono sensibilmente l’impatto. A ciò si aggiungono alcuni risvolti narrativi che risultano poco incisivi o lasciati in sospeso, talvolta senza una reale spiegazione fornitaci. Si potrebbe anche leggere questa scelta come volutamente artistica, sulla scia di opere come Solaris o 2001: Odissea nello spazio, ma il semplice tentativo di richiamarne l’approccio ai capolavori del cinema di fantascienza non basta a replicarne la profondità. Sono rimasto davvero piuttosto interdetto a gioco terminato su come hanno messo da parte o trattato con superficialità alcuni elementi della trama. Poi per quanto i due protagonisti siano scritti bene, questo non li rende immuni da alcuni momenti sottotono pure per loro. Rimane quindi il rammarico per un lavoro che avrebbe potuto costruire basi più solide attorno al viaggio di Ariane e Thomas, ma che finisce invece per non sfruttarne appieno il potenziale.

Level Design basilare e gameplay poco profondo

- È un gran peccato trovare, in un gioco dal potenziale così ampio, un level design così lacunoso e che non riesce ad andare oltre la sufficienza. Sia chiaro, il gioco pad alla mano si lascia giocare, ma la resa degli 11 livelli che compongono l’avventura l’ho trovata piuttosto ripetitiva e poco ispirata. Nei tre “biomi” proposti, solamente uno risulta davvero riuscito e capace di garantire un qualche senso di esplorazione soddisfacente e coinvolgente. Il resto dell’esperienza, purtroppo, non riesce a mantenere lo stesso livello, e più di una volta mi sono ritrovato con la sensazione di voler affrettare alcuni capitoli ambientati in livelli monotoni, per tornare alle sezioni meglio riuscite. Per fare un esempio, quando si impersona Ariane si trascorre la maggior parte del tempo ad arrampicarsi su pareti rocciose e ghiacciate attraverso un gameplay che non presenta reali evoluzioni, con animazioni talvolta rotte e poco rifinite che possono portare a game over frustranti. Parliamo di casi che si presentano con poca frequenza, ma ci sono. Soprattutto verso la fine dell’avventura, collocato nel terzo bioma, mi è capitato spesso di rimanere incastrato nel livello con il personaggio o di vederlo mancare ripetutamente un salto a causa di collisioni non sempre precise. Il focus del gameplay di Ariane si basa infatti principalmente nello spostamento del personaggio dal punto A al punto B dello scenario, con un’interazione molto limitata da parte nostra, ridotti per lo più a muovere lo stick analogico verso la successiva sporgenza a cui appigliarsi. Certo, non mancano alcune fasi stealth abbozzate o prove di equilibrio, ma la verità è che, nei panni di Ariane, non c’è poi molto altro da fare.

Game Design problematico e dalla poca rigiocabilità

- Purtroppo, l’epopea spaziale di DON'T NOD soffre di un game design che risulta complessivamente poco più che sufficiente, che finisce per minare anche la rigiocabilità del titolo. Gli scenari che si scoprono durante le fasi iniziali dell’esplorazione riescono a incantare, prima però di rivelarsi, con il passare del tempo, piuttosto vuoti e alla lunga ripetitivi. Nel corso della progressione, ci si rende conto che, a parte la ricerca di qualche collezionabile, non c’è davvero molto altro da fare, e la noia rischia di prendere il sopravvento in più di un’occasione, se non ci fosse il racconto dei due protagonisti a reggere la baracca. Sembra quasi che il team abbia tentato di unire l’esplorazione tipica di Life is Strange a un’avventura di più ampio respiro, con il risultato però di limitare le ambizioni stesse del progetto. Con Ariane si trascorre la maggior parte del tempo ad arrampicarsi, con intervalli troppo rari e poco strutturati, mentre con Thomas, al netto del costante rischio legato alla carenza di ossigeno, l’esperienza si divide tra la lettura di documenti e la risoluzione di piccoli puzzle ambientali. Nel complesso, durante una durata contenuta e saggiamente non superiore alle 10–12 ore, l’esperienza riesce a funzionare fino alla fine, lasciando però l’amaro in bocca per una serie di limiti che non vengono mai realmente nascosti al nostro sguardo, come se il team ne fosse consapevole e volesse quasi giustificarsi.

Tiriamo le somme

Una volta posato il pad, osservando i titoli di coda scorrere a schermo, non ho potuto fare a meno di domandarmi cosa volesse davvero proporci DON'T NOD. Perché Aphelion è una presa di posizione del team di sviluppo, che decide consapevolmente di mettere da parte giochi cuciti attorno alla meccanica di “scelte e conseguenze”, per regalare un’esperienza più guidata e cinematografica. Il gioco non punta a rivoluzionare un gameplay fin troppo derivato, ma piuttosto a costruire un viaggio intenso, personale, dove il cuore dell’esperienza non è l’esplorazione o l’azione, ma il legame tra i due protagonisti. Appare evidente però che il viaggio tra le stelle di Ariane e Thomas attesta in qualche modo tutto il retaggio dello studio francese, che può vantare un ammirevole coraggio nello sperimentare e districarsi in un ventaglio di stili e generi videoludici differenti, ma che incappa continuamente in ostacoli che hanno impedito a troppi loro giochi di trasformarsi in piccoli capolavori. Aphelion è proprio questo, i sogni e le ambizioni del team DON'T NOD che, come per i due astronauti che giunti sull’ostile pianeta Persephone si rendono conto di non essere pronti alla sfida, anche il team francese deve non solo riconoscere i propri limiti, ma anche avere la capacità di superarli e spingersi oltre. Non serve andare oltre il sistema solare, ma basta spingersi oltre un’ambizione poco sviluppata.
7.0

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L'autore

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Nato 500 anni dopo la sua epoca ideale, è un appassionato di videogiochi e cinema fin da quando era bambino. Megalomane, egocentrico e inspiegabilmente affascinante, crede di sapere tutto sul mondo videoludico e cinematografico, non accettando obiezioni. Nessuno è pari alla sua magnificenza.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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