Pragmata - provato alla gamescom

Parlare di Pragmata significa avere la ghiotta occasione di commentare una serie di eventi abbastanza rari. Intanto, una IP Capcom nuova di zecca: merce più unica che rara in un decennio in cui soltanto di recente il publisher nipponico è tornato a dare luce verde a proprietà intellettuali inedite (con alterne fortune di critica e pubblico: direi abbastanza male Exoprimal, un po’ meglio con Kunitsu-Gami). Ma non solo: Pragmata, che di base è un classicissimo action-shooter in terza persona, offre anche la possibilità di vedere all’opera una meccanica di gioco sostanzialmente inedita… e qui davvero c’è quasi da darsi i pizzicotti per l’incredulità, dato il panorama attuale dell’ìndustria.
MX Video - Pragmata
Ma andiamo con ordine: di cosa parla, questo Pragmata? Ambientato nel futuro, il gioco ci mette nei panni di Hugh, un non meglio specificato astronauta (ma potremmo forse meglio definirlo astro-soldato, o astro-esploratore) che all’inizio della demo da noi provata troviamo tramortito e con la propria strumentazione assai compromessa, all’interno di una struttura lunare denominata La Culla e popolata, come ben presto scopriremo, da robot fuori controllo e ostili. Come mai? Ad opera di chi? Non sappiamo nulla di più, perché la demo non presentava cinematiche introduttive o testi esplicativi. Se sui presupposti narrativi al momento non si può quindi dire molto (e si può forse nutrire qualche legittimo timore su una trama deboluccia… nella demo peraltro non compare il prodigioso Lunafilamento presentato nei trailer di qualche anno fa), fin da subito il gioco fa fare a noi e a Hugh la conoscenza di Diana, un'adorabile bambina androide, la prima creata appunto con il Lunafilamento, dai lunghi capelli biondi che è in sostanza la co-protagonista del gioco.
Diana provvede a rimettere in sesto Hugh utilizzando le sue prodigiose capacità di interagire con la tecnologia, giusto in tempo per affrontare il primo robot ostile ed è qui che noi insieme ad Hugh scopriamo la possibilità di usare le abilità della bambina robot anche in chiave offensiva (c’è un momento simpatico in questa cinematica in cui Diana prova ad aiutare Hugh attivando i suoi poteri, ma lui glielo impedisce ripetutamente con l’intento di proteggerla) disabilitando gli scudi dei robot e rendendoli quindi vulnerabili ai colpi di Hugh.

La capacità di Diana di hackerare le difese dei robot è dunque determinante per la sopravvivenza di Hugh e costituisce la meccanica di gioco inedita proposta da Pragmata. In termini di gameplay, l’abilità si gestisce come un minigioco puzzle, muovendo un cursore su una griglia quadrata che appare in sovraimpressione nella parte destra dello schermo: partendo dall’angolo superiore sinistro della griglia, bisogna spostare un cursore facendogli raggiungere l’elemento marcato in verde, che simboleggia il “punto di accesso” per l’hacking. Il movimento sulla griglia è controllato tramite i tasti ABXY, scelta che innesca alcune interessanti dinamiche di gioco. Nelle prime fasi, e quindi affrontando nemici più semplici, il quadro è molto ridotto, avendo solo 3 elementi per lato. In questi casi, una rapida occhiata è sufficiente a “leggere” la griglia e l’utilizzo dei tasti superiori rende la cosa alquanto simile a memorizzare una mossa speciale in un picchiaduro: ad esempio, se l’elemento da raggiungere è l’ultimo a destra della seconda riga, l’hacking si attiverà premendo ABB (oppure ovviamente BBA).
La meccanica si fa più complicata procedendo nel gioco, sia perché nemici più impegnativi hanno griglie più ampie (quella del boss della demo era 5x5), sia soprattutto perché la griglia può presentare anche altri elementi attivi, “firewall” che comportano il fallimento dell’hacking, ma anche potenziamenti per i nostri protagonisti: ci viene chiesto quindi di individuare il modo migliore per raggiungere la destinazione e ciò naturalmente può tradursi in un percorso molto più tortuoso rispetto a quello più breve possibile. Probabilmente il tutto è più complicato da descrivere in forma scritta che da padroneggiare nel gioco… ad ogni modo, si tratta di una meccanica che porta una ventata di novità e che, per la durata delle mia sessione dimostrativa, si è dimostrata interessante ed appagante: nelle prime fasi, per capire come organizzare al meglio occhi e cervello nel gestire i movimenti nel mondo di gioco e quelli sulla griglia e, una volta padroneggiata decentemente, per cercare di sfruttarla nel migliore dei modi possibili senza mettere a repentaglio la sopravvivenza dei protagonisti (a volte può essere opportuno “accontentarsi” di un hacking non massimizzato che però si riesce ad attivare in velocità con una sequenza relativamente breve di tasti… anche queste sono valutazioni lasciate a chi gioca!).

Fatto salvo un primissimo momento di disorientamento, questo sistema diventa poi relativamente naturale da gestire, ma si tratta comunque di un qualcosa che toglie tempo, nonché risorse muscolari e mentali allo scontro a fuoco vero e proprio (ricordiamoci che tutto avviene in tempo reale: mentre guidate l’hacking di Diana, dovete anche fare in modo che Hugh tenga a bada i robot avversari e trovi riparo dai loro colpi). Di questo gli sviluppatori di Capcom hanno tenuto ovviamente conto e, almeno per la porzione di gioco provata, gli scontri hanno un ritmo non particolarmente frenetico, che ci concede il giusto “respiro” per poter pensare alle azioni di entrambi i protagonisti. Da questo punto di vista, la scelta di avversari meccanizzati si rivela azzeccata, i loro movimenti alquanto farraginosi sono al tempo stesso credibili e perfettamente adatti allo scopo.
La scelta è stata confermata anche dalla boss-fight che chiudeva la sessione dimostrativa, lo scontro in una sorta di arena circolare con un mega-mech. Anche in questo caso, l’avversario era dotato di attacchi temibili, tra cui una classica “carica” da schivare e soprattutto un attacco d’area realizzato con batterie di missili, ma c’è sempre stato il tempo di rendersi conto delle sue mosse e reagire di conseguenza, nonostante parte della nostra attenzione fosse rivolta a decifrare il percorso corretto per l’hacking.
Attenzione però a non trarne l’impressione, errata, che Pragmata si un gioco “lento”, eccessivamente compassato. Il combinato di tutto quello a cui bisogna pensare e che va gestito (oltre a quanto già detto, ad esempio bisogna anche scegliere di volta in volta il tipo di arma più adatta allo specifico avversario, tra le quattro che Hugh può potenzialmente avere a disposizione) fa sì che ci si trovi comunque sempre sotto pressione e in una situazione di alta concentrazione. E’ vero semmai che allo stato attuale Pragmata è risultato non particolarmente difficile, anche in virtù di una resistenza ai colpi nemici decisamente permissiva: ho comunque la sensazione che le sue particolari meccaniche possano rendere la difficoltà del gioco molto soggettiva, rendendolo un po’ più indigesto a coloro che magari hanno meno facilità/abitudine a questo tipo di “ginnastica mentale”, ma ad ogni modo va ricordato che si tratta di un gioco in uscita il prossimo anno, quindi con ancora tutto il tempo necessario per lavorare su livelli di difficoltà e sulla taratura della stessa.

Abbiamo parlato molto del combat system, ma le fasi di esplorazione sono state altrettanto importanti e, devo dire, altrettanto appaganti. Tutti i dispositivi e le abilità che Hugh & Diane (una memorabile “strana coppia” che per certi versi può ricordare l’accoppiata BigDaddy & Sorellina di Bioshock) hanno a disposizione svolgono un ruolo anche in questo contesto: la bambina può hackerare piattaforme mobili e lucchetti digitali, Hugh può usare ad esempio i piccoli retrorazzi della sua tuta per sorvolare alcuni ostacoli, e così via. Non si tratta di puzzle impegnativi, ma quanto basta per far aguzzare un minimo l’ingegno e dare la giusta dose di fascino al nostro muoverci tra gli ambienti labirintici della Culla.
Artisticamente Pragmata non mi è parso particolarmente originale ed ispirato: il tema è appunto quello fantascientifico/mech e sia gli ambienti della stazione lunare che le fattezze dei robot nemici non colpiscono certo per originalità e personalità, chiaramente nei limiti di quello che si è potuto vedere in questa demo. Nonostante però peschi senza ritegno nei cliché stilistici di genere, Pragmata è senz’altro molto bello da vedere, estremamente dettagliato e spettacolare nelle sequenze di combattimento ed in generale tecnicamente già lodevole sotto tutti gli aspetti.

Come detto, mi sono avvicinato a questa sessione di prova con grande curiosità e ne sono stato ripagato da un’esperienza davvero divertente ed appassionante, che colloca Pragmata tra i miei personali “best in show” di quest’anno. Se quanto visto e giocato è stato convincente, i dubbi possono semmai riguardare quanto questa demo non ha dato modo di valutare: la solidità della narrazione, la varietà delle situazioni di gioco (non è difficile scorgere un “rischio monotonia”) e delle ambientazioni proposte: per avere risposte a queste domande non ci resta che attendere pazientemente l’uscita del gioco completo, il prossimo anno!


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