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Cocoon

Cocoon - provato alla gamescom

Uno dei titoli che non vedevamo l'ora di provare alla gamescom era Cocoon, la nuova opera del lead designer di Limbo e INSIDE, in arrivo nel Game Pass a fine mese. Alla prima occasione ci siamo quindi lanciati sulla postazione demo presente allo stand Xbox, e siamo ora pronti a parlarvene!
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Se amate gli indie games, conoscerete sicuramente Annapurna, uno dei migliori publisher di produzioni indipendenti (Outer Wilds, The Artful Escape, Twelve Minutes, Gone Home, Gorogoa e tante altre piccole gemme vengono dalla loro scuderia), e magari conoscerete anche il nome di Jeppe Carlsen, precedentemente lead designer di "giochini" come Limbo e INSIDE. Quando Annapurna ha quindi annunciato Cocoon, sviluppato dallo stesso Carlsen ed in arrivo su Xbox e Game Pass il 29 settembre, l'interesse di chi, come me, conosceva ed amava queste opere, si è subito acceso; quando poi ho visto i primi trailer e gameplay, con le sue affascinanti meccaniche puzzle ed il design accattivante, l'interesse è diventato una spasmodica voglia di provarlo. Fortunatamente, alla recente gamescom, Microsoft ha ospitato una postazione demo del gioco presso l'area ID@Xbox del proprio stand: ecco finalmente l'occasione di provarlo.

MX Video - Cocoon

Una volta in postazione, prima di cominciare la demo ho dato uno sguardo allo sticker accanto al controller, riportante lo schema dei controlli, così da essere sicuro di saperlo controllare adeguatamente: stick sinistro movimento, pulsante A interazione. Fine. D'altronde, una tale semplicità nei controlli non è certo una novità per chi abbia amato i già menzionati titoli di Playdead. Sono poi passato ad ammirare lo schermo e la resa visiva del gioco, che con una visuale dall'alto (ma non troppo lontana) ci propone un piccolo coleottero in un mondo roccioso, pieno di scalini, dislivelli e burroni, ma anche di strani congegni dall'aspetto "biomeccanico", con parti più tecnologiche che sembrano fondersi a componenti organiche. Appena ho iniziato a muovere il piccolo protagonista ho subito apprezzato la fluidità dei movimenti e le belle animazioni, che denotavano uno sviluppo estremamente rifinito oltre che un'eccellente direzione artistica che fa largo uso dei toni pastello, sicuramente non opprimente come per i precedenti titoli di Carlsen.

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Ma in cosa consiste Cocoon? Spiegarlo dettagliatamente è molto difficile, questo è il classico gioco che va provato per capire bene di cosa si tratta, perché dietro una grande semplicità e immediatezza nei controlli si nasconde un'avventura puzzle estremamente complessa (ma, almeno nella mia esperienza, mai frustrante) e sfaccettata. La base del gameplay è l'esplorazione del mondo di gioco, anzi dei mondi: esplorando l'ambiente troviamo dei meccanismi come leve o funi da tirare che azionano ponti, spostano piattaforme semoventi o attivano strani congegni e portali, ma la cosa più interessante sono delle sfere luminose di grandi dimensioni che il coleottero può raccogliere e portare sulla schiena, fino a trovare dei piedistalli su cui posarle: una volta sistemate, ci possiamo "tuffare" all'interno di queste sfere scoprendo che sono a loro volta dei mondi con i loro enigmi, e che al loro interno possiamo trovare ancora altre sfere da raccogliere ed in cui immergerci. Il progresso in questa serie di "mondi nei mondi" non è però lineare, ma spesso una volta entrati in un mondo e dopo aver azionato determinati meccanismi, accedendo ad un'apposita pedana possiamo "fuoriuscire" dal quel globo per tornare a quello "superiore", raccogliere la sfera e completare un'altra parte di livello (sbloccatosi grazie alle azioni precedentemente fatte all'interno della sfera), per poi magari dopo altri enigmi tornare nella sfera oppure magari trovarne un'altra con un altro mondo da esplorare.

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Se dopo questa spiegazione vi sentite ancor più confusi, vi capisco: come ho accennato in precedenza, questo è un gioco difficile da spiegare, ma molto semplice da comprendere giocando. Potrebbe quasi sembrare come una sorta di "metroidvania ricorsivo" (perdonatemi il linguaggio da programmatore), nel quale bisogna entrare in un sotto-mondo per sbloccare parti del mondo "superiore", poi tornare a quest'ultimo ed esplorare altre aree per scoprire che magari anche questo mondo stava all'interno di una sfera nella quale possiamo emergere per continuare l'avventura, il cui scopo finale al momento non è chiaro. Sono in effetti curioso di vedere se esista una mappa o una rappresentazione grafica dei mondi trovati e delle loro correlazioni: nella demo non ve n'era comunque traccia.

Oltre ad azionare meccanismi nei vari mondi-sfera visitati (spesso temporizzati, quindi richiedevano di muoverci con il giusto tempismo), mi è capitato anche di sbloccare una sorta di drone che mi seguiva, utilizzabile per azionare determinati interruttori ed aprire porte, ed ho svolto anche la prima boss battle con un insettone gigante ed estremamente coriaceo: per batterlo ho dovuto far uso di una sorta di insetti esplosivi che strisciavano sotto terra per colpirmi, ma colpendoli prima io (sempre con l'unico tasto A), questi emergevano, potevo raccoglierli e lanciarli all'insettone. Una volta sconfitto il boss, questo ha liberato un secondo mondo esplorabile, una sfera di un altro colore che potevo portare con me e sembrava dotata di differenti "poteri", azionando altri meccanismi rispetto a quella precedente.

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Anche se è molto difficile da raccontare ed è basato su un concetto piuttosto complesso, quello che mi ha stupito in Cocoon è stata la grande intuitività del tutto: anche gli enigmi che mi hanno tenuto bloccato per un po' hanno rivelato facilmente i loro segreti esplorando bene i dintorni o provando ad interagire con diversi elementi dello scenario, senza che rimanessi mai bloccato non sapendo cosa fare. In conclusione, quindi è un titolo che non solo i fan di Limbo e INSIDE, ma in generale tutti gli amanti delle esperienze innovative ed artisticamente ispirate non dovrebbero assolutamente farsi sfuggire non appena uscirà tra tre sole settimane, il 29 settembre. E, fortunatamente, ci sarà il Game Pass a permetterci di farlo senza problemi!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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