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img Ghost Recon Breakpoint
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Ghost Recon Breakpoint - provato all'E3

Uno dei titoli presenti all'E3 in forma giocabile era Ghost Recon Breakpoint, che Ubisoft ci ha invitati a provare in una lunga sessione privata con altri 3 giornalisti come compagni d'avventura. Ne abbiamo quindi approfittare per scoprire in cosa questo nuovo shooter open world si differenzia dal già ottimo Wildlands: ecco cosa abbiamo scoperto.
Con Ghost Recon Breakpoint Ubisoft abbandona la Bolivia di Wildlands portandoci quattro anni dopo su Auroa, un'isola a sud del Pacifico di proprietà del miliardario imprenditore e filantropo Jace Skell, il quale qui ha fondato la sede della sua azienda Skell Technology, dedita alla creazione di droni e tecnologie avanzatissime sia per uso civile che militare. L'isola sembra la culla per un vero salto tecnologico dell'intera umanità, finché non viene occupata dalla milizia privata Sentinel sotto il comando del Ghost rinnegato Cole D. Walker (interpretato da Jon Bernthal, il The Punisher della serie Netflix), il quale è anche direttamente al comando di un team di soldati super-addrestrati ed attrezzatissimi chiamati Lupi. Inutile dire che, per risolvere la situazione su un'isola zeppa di armi iper-tecnologiche e milizie ben addestrate l'unico modo è intervenire in maniera chirurgica con il meglio del meglio: un team di Ghost guidati da Tony Perryman alias Nomad, già noto ai giocatori di Wildlands.

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Ed è proprio nei panni di Nomad, accompagnato dai compagni di squadra Fury, Fixit e Vasily, che inizia la nostra demo del gioco all'E3, in cima ad una collinetta non molto lontana da un compound nel quale si trova un ostaggio che dobbiamo liberare. Prima di partire, uno degli sviluppatori che ci accompagna nella demo ci introduce ad una nuova meccanica del gioco: il bivacco. Ogni volta che decidiamo di bivaccare possiamo gestire diverse componenti del nostro personaggio e cambiare anche in modo piuttosto importante l’approccio tattico alla prossima missione. Ci sono tre elementi di personalizzazione: il primo sono le preparations, dei bonus temporanei che possiamo applicare al nostro avatar in base a come vogliamo affrontare la prossima sfida. Tra le preparations troviamo il pasto (+ 10% di resistenza alle ferite) idratazione (+20% di resistenza alla fatica), tech review (+10% al range del nostro drone), stretching (+10% alla stamina), weapon review (+5% all’accuratezza) e risorse (+5% al moltiplicatore di xp). Possiamo selezionare due preparation alla volta e i bonus hanno una durata di 30 minuti circa, quindi dovremo fare in modo di sfruttarli al massimo nel poco tempo a disposizione.

MX Video - Ghost Recon Breakpoint

Durante il bivacco possiamo anche cambiare le tactics del nostro personaggio: assalto, sharpshooter e panther. Nel gioco finale dovrebbe esserci anche il medico, ma non era previsto in questa demo. Ogni archetipo di gioco ha dei poteri speciali che, se siamo un minimo attenti, potremo usare a nostro vantaggio. Ad esempio troveremo la granata fumogena o un disturbatore di droni, utilissimo per evitare di essere scoperti durante un’incursione temeraria. Anche le armi cambiano in base alla tattica, prediligendo un fucile da cecchino piuttosto che un fucile a pompa in base alle preferenze personali e alle necessità della missione. Per finire c’è un menu dedicato al crafting nel quale potremo creare oggetti consumabili quali bende e siringhe per la cura. In effetti in Ghost Recon Breakpoint non basta usare il classico med-kit per curarci: dovremo dapprima usare le bende per fasciare ferite gravi (e recuperare uno slot di vita altrimenti indisponibile) e poi usare una siringa per recuperare energia. Se il nostro personaggio rimarrà ferito in battaglia dovremo imperativamente fermarci per medicarci, altrimenti lo vedremo zoppicare vistosamente e lamentarsi per il dolore. Un passo in più verso il realismo, che però andrà gestito con cautela durante la campagna di gioco! Per finire, una volta che il party è pronto, sempre in fase di bivacco potremo scegliere a che ora del giorno o della notte iniziare la missione, di nuovo in base a situazione e preferenze personali.

Scegliamo di attaccare il compound sul far della sera, approfittando del calar del sole per essere meno visibili ma senza dover ricorrere a visori notturni. Gli edifici si trovano abbastanza vicino alla nostra posizione, tuttavia tra noi e l’obiettivo c’è una strada forestale relativamente trafficata. L’idea del team è quella di passare inosservati ma, data l’inesperienza generale col gioco, finiamo subito in uno scontro a fuoco con un paio di pattuglie. Nulla che non si possa gestire ma, come ovvio, partiamo male! Arrivati finalmente nella zona della missione, dopo aver attraversato il sottobosco, è ora di fare un po’ di ricognizione. Ogni agente è dotato di un drone in grado di segnalare ogni nemico che riconosce sul terreno – una delle meccaniche che ben conosciamo da Wildlands. Sul campo scoviamo diversi soldati, tra cui alcuni pesanti e un paio con lanciarazzi, oltre che un paio di droni a quattro ruote pesantemente armati. Le vie d’accesso sono molteplici: possiamo entrare dalla porta principale, fare un lungo giro attorno al compound oppure tagliare la rete di protezione grazie al potere di uno dei nostri operativi. Scegliamo quest’ultima opzione e, dopo aver individuato una zona relativamente sicura, entriamo nella base.

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La nostra prima preoccupazione è quella di eliminare i soldati in punti elevati, e inizialmente riusciamo a sincronizzare i nostri colpi in modo da liquidare silenziosamente le minacce maggiori. Purtroppo, ma ce lo aspettavamo, uno di noi viene scovato dai nemici è scatta l’allarme generale. Ne segue una sparatoria abbastanza confusa, con ogni nemico che converge sulla nostra posizione vomitandoci addosso un impressionante volume di fuoco. Un paio di noi cadono a terra ma vengono prontamente riportati in battaglia dai compagni. Dopo qualche minuto di tensione fatto di corse frenetiche dietro ripari e un sacco di piombo, la calma ritorna sul campo. Sembrerebbe che non ci sia più nessuno di pericoloso sul terreno… tranne noi ovviamente. Eliminate le minacce possiamo andare a recuperare Madera, la donna tenuta prigioniera nel campo. La troviamo all’interno di un moderno ed elegante edificio, dove lavora contro la sua volontà a tecnologie militari. Discutiamo brevemente con la donna e abbiamo la scelta se distruggere la base oppure fuggire: scegliamo la prima opzione e in men che non si dica piazziamo tre cariche esplosive nei tre laboratori principali. È tempo di abbandonare l’area ma un nuovo gruppo di soldati, armati di letali droni mitragliatori, si frappone tra noi e la libertà. Madera rimane ferita e uno di noi deve occuparsi di trasportarla fino ad un elicottero poco lontano mentre il resto del team elimina ogni ostacolo. Riusciamo a fuggire, portando a termine la missione.

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Ghost Recon Breakpoint ci è piaciuto. Molto simile al suo predecessore ma con alcuni cambiamenti che rendono l’approccio al gioco più tattico. Prendersi il tempo di analizzare l’obiettivo, magari ancora prima di scegliere le nostre tattiche al bivacco, sembra essere una strategia efficace per affrontare il gioco. Ovviamente abbiamo visto solo una piccola porzione del titolo e non possiamo valutare la lunghezza della campagna o la varietà di armi e poteri disponibili nel gioco finale. Tecnicamente il gioco non ci ha stupito in modo particolare ma rimane senza dubbio bello da vedere. I fan di Wildlands possono stare tranquilli, Ghost Recon Breakpoint sembra andare nella buona direzione per offrire un nuovo grande capitolo della serie.

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