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DOOM - Il multiplayer provato in Beta

A maggio torna quello che è senza dubbio lo sparatutto più importante e influente della storia, ancora oggi giocabilissimo grazie alla sua incredibile frenesia combinata a una precisione e un design impeccabili. Stiamo naturalmente parlando di DOOM, e proprio in questi giorni è in corso una beta multiplayer del titolo. In attesa di gustarci la sanguinolenta campagna, analizziamo insieme questo piccolo assaggio di gioco competitivo.
Per chi come me ha passato innumerevoli notti a giocare ai grandi FPS competitivi degli anni '90 come Doom, Quake, e Unreal Tournament, questo nuovo DOOM è un vero e proprio tuffo nel passato. Buttandosi nell'arena si notano movimenti veloci e fluidi (anche se più lenti dei frenetici FPS ad arene di allora), con tanto di doppio salto e la possibilità di salire dalle sporgenze per rendere il gioco più verticale. Non è il saltellare folle di Quake 3 Arena, ma è certamente più dinamico di titoli come Battlefield o Halo o anche dei Call of Duty ad esclusione degli ultimi acrobatici episodi. E il gameplay non è stato molto contaminato dai recenti cambiamenti nel mondo degli FPS: niente iron sight, niente sprint, niente sistema di copertura, niente ricompense uccisione. Arma in mano e sparare, poche chiacchiere o tatticismi: vince il grilletto più veloce.

Anche le due arene presenti in questa Closed Beta richiamano mappe decisamente in stile arena come quelle di Unreal Tournament: un mix di corti corridoi stretti, stanze grandi con molteplici livelli di elevazione, strade alternative per poter raggiungere ogni punto della mappa in tanti modi, con tanto di trampolini di lancio, teletrasporti e portali per rendere il tutto più dinamico. Le arene sono anche piene di oggetti da raccogliere: munizioni, vita, scudi e occasionali power-up, ma su questo torneremo successivamente. Avrete notato che non ho menzionato la possibilità di raccogliere armi in giro per la mappa: a eccezione di certe super-armi rarissime che appaiono di tanto in tanto, infatti, l'arsenale di ogni giocatore è deciso prima della partita, con un sistema di loadout simile a quanto si vede in altri FPS moderni.

Il senso del gioco non è comunque una corsa infinita allo sblocco di armi e potenziamenti, tant'è che in poche partite è possibile rendere disponibile ogni strumento di distruzione che DOOM mette a disposizione dei giocatori. Anche perché, in linea con altri FPS ad arene, le armi sono solo una manciata senza la possibilità di potenziarle o modificarle (se non nel look), per garantire un bilanciamento perfetto e dare la possibilità di vincere in ogni battaglia. Tutte le armi hanno punti deboli e di forza: il fucile d'assalto è ideale in quasi tutte le situazione ma che non eccelle in quasi nulla; il fucile da cecchino è ovviamente perfetto per i colpi dalla distanza, ma facilissimo da individuare grazie alla scia rossa dei proiettili che fa capire da dove sono stati sparati; il lanciarazzi, devastante ed esplosivo, è al contempo lento e facile da schivare dalla distanza; il fucile a canne mozze, letale a distanza ravvicinata, è lento nella ricarica e praticamente inutile da lontano; e così via, creando un sistema scacchistico dove ogni armamento può prevalere in determinate situazioni diventando completamente inutile in altre. Il gioco ci permette anche di sferrare un attacco corpo a corpo abbastanza efficace ma non letale a meno che non sia sferrato contro giocatori con la salute bassa: in questo caso dà vita a violentissime animazioni d'uccisione come smembramenti o spezzamento del collo. Anche questo si rifà alle meccaniche delle uccisioni gloriose che vedremo nella campagna il prossimo mese.

MX Video - DOOM

Il giocatore può portare in partita solo due armi, che rimarranno sempre con lui senza possibilità di cambiarle; dovrà però cercare proiettili in giro per il livello in caso si rimanga a secco. Ma non ci sono solo le armi, è possibile selezionare un terzo oggetto di equipaggiamento e in questa beta è possibile scegliere tra due tipi di granate, una incendiaria e una che ruba-vita (alla Borderlands), ma anche una novità che può stravolgere le gerarchie di DOOM: il teletrasporto. Questo funziona similmente al traslocatore di Unreal Tournament, ed è di fatto un disco da lancio che può essere tirato dove si vuole: con la pressione di un tasto ci si teletrasporta poi istantaneamente alla sua posizione. Le opzioni tattiche per questo oggetto sono davvero tante: velocizzare i movimenti teletrasportandosi in avanti, aggirare un nemico apparendo alle sue spalle, ma può anche essere una via di fuga dalle battaglie che sembrano avviarsi verso la nostra morte certa. Le granate hanno il loro perché, ma i professionisti possono davvero sbizzarrirsi con le opzioni tattiche offerte dal teletrasporto.

Altra interessante novità è il sistema di hack: completando la partita si possono sbloccare dei potenziamenti monouso che durano dai 30 secondi a 2 minuti, attivabili dopo i respawn. Questi variano da minuscoli boost allo scudo, alla possibilità di vedere il proprio assassino per un breve periodo, passando per funzioni utili come il poter vedere il livello di salute dei nemici o quanto tempo manca allo spawn di determinati oggetti, come gli scudi più grandi, le superarmi e le rune demone.

Demoni? Nel multiplayer di DOOM? Ebbene sì: oltre a classici potenziamenti come il danno quadruplo e velocità aumentata, ogni tanto sulla mappa (in posizioni casuali per impedire ai giocatori di accamparsi ad aspettare) appaiono queste rune che trasformano che le raccoglie in un violento demone. Nella beta c'è la possibilità di trasformarsi solo nello storico Revenant: dotato di jetpack, lanciarazzi e una velocità suprema, sarà l'incubo di ogni marine che lo incontrerà durante il suo minuto di durata. Ma riuscire ad ucciderlo ha il suo perché: l'assassino può impossessarsi del suo potere se il timer non è ancora scaduto, e ribaltare le sorti della battaglia in un lampo. Una meccanica davvero interessante.

La beta, come anticipato, presenta soltanto due mappe: una in una base marziana piena di metallo e lava, l'altra nelle profondità dell'inferno, con la seconda che risulta più aperta della prima. Il tutto è affrontabile in due modalità. La prima è un classico deathmatch a squadre fino a 75 uccisioni, l'altra si chiama Via della Guerra e offre una variazione davvero interessante al classico concetto di Re della Collina, con l'area da mantenere che si muove lentamente su di un binario impedendo così ai giocatori di accamparsi e spostando in continuazione lo scontro. Le squadre sevonotenere quest'area il più a lungo possibile, facendo attenzione alle imboscate degli avversari. Entrambe le modalità risultano divertenti grazie all'ottima qualità del gameplay, forse un po' troppo lento per chi è abituato a giocare ai vecchi Doom e Quake, ma che ci ricorda perfettamente perché gli FPS ad arene funzionavano così bene.

DOOM presenta comunque un po' di feature prese in prestito da FPS più moderni: oltre al sistema di loadout c'è infatti un'ampia personalizzazione cosmetica di pressoché ogni elemento. Troviamo così tantissime armature da sbloccare pezzo per pezzo e colori multipli, pattern ed effetti speciali applicabili a tutto; persino alle armi, che possono essere personalizzate in tanti modi. E' possibile anche utilizzare degli "scherni" da utilizzare in battaglia, delle mosse speciali come le corna metal o mosse di danza, con l'unico scopo di sbeffeggiare gli avversari - nonostante il fatto che il tempo per fermarsi a ballare sia davvero poco vista la frenesia del gameplay. Il gioco lascia poco tempo anche per osservare il panorama, ed è un vero peccato: la grafica già in questa beta è davvero affascinante, con modelli poligonali di altissimo livello, texture dettagliatissime, animazioni molto realistiche e una fluidità del frame-rate già ora impeccabile.

Già dai contenuti limitati di questa Closed Beta, id Software e Bethesda sembrano aver compreso cosa rese il primo DOOM uno dei capisaldi del genere FPS, quantomeno nel multiplayer. Armi potenti ma equilibrate, gameplay ad arene frenetico ma anche preciso e bilanciato, grafica mozzafiato e una predisposizione alla competizione ad alti livelli. Le novità sono tante e sembrano tutte azzeccate, soprattutto il teletrasporto preso in prestito da Unreal Tournament e le rune demoniache, e già adesso il titolo sembra godere di un buon netcode e stabilità generale. Potrebbe essere più veloce nei movimenti, una critica diffusa già ai tempi dell'alpha, ma già così è un gran bel tuffo nel passato per chi è cresciuto su Doom, Quake e Unreal Tournament. Non sappiamo ancora se la campagna sarà soddisfacente, ma a questo punto sembrano esserci pochi dubbi sulle qualità del multiplayer: DOOM sta per tornare, più demoniaco che mai.

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L'autore

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Prima di saper scrivere a mano, sapeva già immettere i comandi DOS per avviare Doom, ma dopo una lunga vita al PC, il mondo di Halo lo avvicina alle console Microsoft. Non si nega i classici giochi tripla-A, specialmente gli FPS competitivi, ma passa la maggior parte del tempo a scovare gemme nascoste, dagli indie insoliti ai folli shmup giapponesi.

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