MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



Clive Barker's Jericho
copertina

Clive Barker's Jericho - Intervista a Codemasters

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network vi proponiamo una intervista con Andrew Wafer, Product Brand Manager di Codemasters per Clive Barker's Jericho. Andrew ci racconta alcuni dettagli sullo sviluppo del gioco e sulla collaborazione con Clive Barker.

Clive Barker's Jericho - Intervista a Codemasters

Nota: le domande riportanti la sigla "MX" sono state suggerite da utenti del nostro forum. In coda a queste domande è riportato il nome dell'utente che l'ha posta.

MX: MondoXbox: Il progresso nel gioco porterà a finali multipli, magari in base a quale sarà il personaggio utilizzato maggiormente? (domanda posta da Zatos)
Andrew Wafer: No. C'è una storia molto solida che porta ad un unico finale, in modo da comunicare al meglio la visione di Clive Barker. Comunque, con tanti poteri ed abilità differenti, i giocatori avranno esperienze diverse in base a come giocano.


XCN: Pensate di aver catturato bene l'elemento orrorifico in Jericho? Questo gioco spaventerà la gente?
Andrew Wafer: Lo spero! Ma comunque, non è pauroso nel modo in cui lo furono Resident Evil o Silent Hill. E' uno sparatutto viscerale ed intenso, che si concentra su mostri grotteschi ed una storia profonda. Ha un'atmosfera molto diversa da quella che molta gente associa ai giochi horror – è tutto molto più esplicito ed ha l'impatto visivo classico delle produzioni di Barker.


XCN: Perché Jericho non ha il multiplayer sul Live?
Andrew Wafer: Jericho è una idea di Clive Barker ed è pesantemente basato sulla storia. Abbiamo creato un mondo ricco e consistente - l'idea era quella di creare un mondo con mostri incredibili ed una squadra che permettesse al giocatore di usare un'ampia gamma di poteri ed armi. Abbiamo pensato sicuramente al multiplayer, ma non avrebbe avuto molto a che fare sia con la storia che con le meccaniche di gioco. Troppo spesso si vedono gli sviluppatori creare una parte multiplayer non all'altezza solo per avere la scritta sul retro della confezione. Noi volevamo realizzare uno stupendo titolo single-player, e credo che ci siamo riusciti.


XCN: Avete considerato la cooperativa online per la campagna, visto che i membri della squadra lavorano insieme utilizzando le proprie abilità speciali? Ci sono dei motivi particolari per cui non è stata inclusa?
Andrew Wafer: Il nostro obiettivo è sempre stato quello di creare una esperienza single-player soddisfacente, e credo che l'abbiamo raggiunto. Per realizzare la cooperativa online avremmo dovuto lavorare sulla trama e sui personaggi, cosa che non era prevista nel progetto.


XCN: Quanto sono importati i puzzle in Jericho?
Andrew Wafer: Per prima cosa, questo è uno sparatutto in squadra, ma ci sono molti puzzle nel gioco che dovrete risolvere usando le abilità dei personaggi per progredire. Niente anticipazioni però!


MX: Qual è stato il coinvolgimento di Clive Barker nel gioco? (domanda posta da whitescreen)
Andrew Wafer: Immenso. Voglio dire, il gioco stesso è una idea di Clive – ha ideato questa storia non come un libro o come un film, ma come un videogioco. Quindi per lui è una cosa molto personale e, a parte il lato tecnico, ha collaborato su tutti i fronti. Abbiamo ovviamente imparato molto sulle cinematiche e sul come trasmettere l'orrore usando suono, design e ritmo. Clive aveva anche un diritto di veto sul progetto – se non avesse incontrato le sue aspettative, non sarebbe andato avanti. E questo è grande, perché mostra quanto lui fosse interessato ai giochi come mezzo - non come una semplice fonte di introiti, ma un mezzo al quale avrebbero potuto attivamente contribuire.


XCN: Non siete preoccupati del fatto che - in questo momento - il genere FPS sembri sovrappopolato di giochi superbi, soprattutto dopo il lancio di Halo 3?
Andrew Wafer: Beh, come giocatore non mi sono mai preoccupato di avere molti giochi superbi da giocare! Ma noi siamo soddisfatti non solo di unirci al gruppo, ma di fornire ai giocatori una esperienza molto diversa – un viaggio nella mente di Clive Barker! Non c'è nulla come Jericho nei negozi, questo è sicuro.


XCN: In che modo le abilità magiche nel gioco si combinano con le armi a disposizione della squadra?
Andrew Wafer: Alcune delle abilità magiche sono esse stesse delle armi, come la Ababinili di Delgado, mentre altre sono a corredo dell'armamentario classico – Black, ad esempio, può guidare i proiettili sparati dal suo fucile da cecchino, raggiungendo obiettivi multipli. Ci sono abbastanza abilità ed armi da permettere ai giocatori di personalizzare la propria esperienza e quindi aggiungere rigiocabilità.


XCN: Qual è stata l'ispirazione dietro i personaggi della squadra Jericho e perché così tanti personaggi femminili (anche se non ci lamentiamo)?
Andrew Wafer: Nella squadra Jericho ci sono quattro uomini e tre donne, ognuno con una storia che apprenderete durante il gioco. In generale, la squadra Jericho è un team di corpi speciali con abilità magiche – sono maghi guerrieri. In parte sono le loro abilità uniche che li rendono quello che sono, ed in parte sono le loro esperienze – e questo li rende caratteri più interessanti a tutto tondo. Quindi perché le donne? Perché crea dinamiche interessanti nei dialoghi, inoltre anche le ragazze possono prendere a calci i demoni.


XCN: Perché avete deciso di includere certi periodi storici? Ce ne sono alcuni che non siete riusciti ad inserire?
Andrew Wafer: I momenti sono stati scelti perché rappresentano ognuno un periodo barbarico nella storia dell'umanità, catturati nella frattura per via degli eventi malvagi che avvennero a quel tempo. La storia è basata blandamente su fatti realmente accaduti, come gli eventi durante l'epoca delle crociate. Non ci sono state esclusioni rispetto a quello che avevamo deciso di inserire.


XCN: Clive Barker gioca ai videogiochi? Ha avuto parola anche sul gameplay di Jericho oltre che per la storia?
Andrew Wafer: Non conosco esattamente le sue abitudini di giocatore, ma conosce sicuramente molti giochi dalle conversazioni che ho avuto con lui. Ha portato molto nel progetto grazie alla sua esperienza e conoscenza di film, libri, disegni: la sua esperienza in queste aree è stata ovviamente di gran beneficio nella creazione di Jericho. Ha aiutato non solo a creare la storia e disegnare i personaggi, ma nel dare al gioco una marcia in più, facendo funzionare l'orrore nel gioco. La sua esperienza è stata inestimabile ed ha avuto molte idee di gameplay originali.


XCN: Qual è la cosa più malvagia che il giocatore possa fare con i nemici del gioco?
Andrew Wafer: Preferirei che lo scopriste da soli, ma mentre potete dare delle cose molto brutte ai mostri, passerete molto tempo ad evitare che cose malvagie vengano fatte a voi!


XCN: Ci sono molti momenti "shockanti" nel gioco, tipo cose non adatte ai deboli di cuore?
Andrew Wafer: Questo è un gioco maturo per giocatori adulti. E' più di un thriller horror, è un gioco che vi porta al limite confrontandovi con visioni grottesche, vi fa combattere battaglie incredibilmente concitate contro nemici che a loro volta hanno sofferto per mano del maligno. Ha tutta l'immaginazione e l'orrore che vi aspettereste da una produzione di Clive Barker.


XCN: Quante armi ci saranno nel gioco finale, e qual è la tua preferita?
Andrew Wafer: Molte. Ogni personaggio ha un fuoco primario e secondario, inoltre molti personaggi hanno abilità occulte primarie e secondarie, quindi c'è molta scelta. La mia preferita? credo che abbiamo uno stupendo fucile a pompa nel gioco ma il mitra di Delgado è probabilmente quello che preferisco – credo sia una delle mitragliatrici più potenti del mondo dei videogiochi!


XCN: Pensi che Jericho usi tutta la potenza di Xbox 360?
Andrew Wafer: E' difficile, perché alla fine di un progetto sappiamo sempre che sarebbe possibile ottenere migliori prestazioni in varie aree, ma in generale siamo deliziati. Lo standard dei giochi Xbox al momento è particolarmente buono, visto che la comunità degli sviluppatore sta iniziando a capire come sfruttare la potenza delle console, e questo migliorerà nel tempo.


XCN: Quanti anni di sviluppo ci sono voluti? Avete cambiato la struttura del gioco o il concetto di base durante lo sviluppo?
Andrew Wafer: Il gioco è stato in sviluppo per oltre 2 anni, ma Clive lo ha avuto in mente per molto di più. Il concetto e la struttura sono state idee sempre molto concrete, ma come in tutti i progetti delle aree si sono evolute per essere più divertenti per i giocatori.


XCN: Clive Barker ha creato Jericho specificamente come un videogioco?
Andrew Wafer: Si, Clive ha riflettuto a lungo sull'idea ed ha sempre creduto che avrebbe funzionato al meglio come un gioco, piuttosto che un libro o un film.


XCN: Pensi che i giochi horror come Jericho potranno mai superare i film horror come mezzo preferito dagli amanti della paura?
Andrew Wafer: Credo che al momento ci siano ovvi vantaggi sia per i film che per i giochi, ma credo che al momento, soprattutto grazie all'aumento di potenza delle piattaforme da gioco, l'orrore si presta molto bene ai videogiochi. Ora possiamo avere un sound design molto complesso e produrre visuali fantastiche che ci permettono di creare mondi più immersivi, e questo non potrà che migliorare. I film sono, letteralmente, più passivi – nei giochi siamo costantemente impegnati, agendo e reagendo al gioco.


XCN: Come avete fatto ad assicurarvi che l'IA dei compagni di squadra fosse realistica ed efficiente? Puoi darci un esempio di IA in azione?
Andrew Wafer: Siamo molto soddisfatti dell'IA del gioco, sia quella dei nemici che della nostra squadra. Il bello dell'IA della squadra è che usano tutti i poteri a loro disposizione, piuttosto che attendere che noi ce ne occupiamo. Questo dà vita a battaglie più caotiche e spettacolari, e fa sì che voi abbiate sempre una possibilità anche contro i nemici più potenti. Si guariranno anche tra loro durante il gioco, sollevandovi da questa responsabilità. Inoltre non dovrete passare tutto il tempo a dirigerli, perché useranno le coperture e le ambientazioni intelligentemente.


XCN: Puoi spiegarci come funziona il passaggio da un personaggio all'altro? In che modo i giocatori possono farlo, lo avete reso veloce e semplice?
Andrew Wafer: Con un gran numero di personaggi, era importante gestire bene questo aspetto – pensiamo di aver raggiunto una soluzione semplice e veloce. C'è la possibilità di guardare semplicemente un altro personaggio, premere un bottone e passare a guidarlo, o se non potete vedere direttamente il membro al quale volete passare, potete visualizzare un semplice menu circolare e selezionarlo da lì. Per la maggior parte del tempo userete probabilmente il primo metodo.

c Commenti

copertina

L'autore

autore

Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

c

Commenti

x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...