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GC 2010 - Intervista a Kudo Tsunoda

Nelle giornate piene e convulse della GamesCom siamo riusciti ad incontrare anche Kudo Tsunoda, il "papà" di Kinect che, già per il suo look, è un personaggio a prescindere dal suo coinvolgimento nella periferica Microsoft. Kudo ci ha concesso una intervista in cui ci ha esposto il suo pensiero su Kinect, sull'attuale line-up di titoli e su cosa aspettarci in futuro. Eccovi cosa ci siamo detti.

GC 2010 - Intervista a Kudo Tsunoda


Kudo ci ha accolto, insieme agli immancabili PR Microsoft, con modi diretti, gentili ed informali, tipicamente americani. Ci si sente subito a proprio agio nonostante si stia parlando con qualcuno che sta per cambiare il modo di giocare di milioni di persone, con l'introduzione della prima periferica di input 3D destinata alle masse. Non appena accomodati sui divani, bianchi come il resto della stanza, ci offre da bere e ci chiede se, vista la valanga di postazioni dimostrative Kinect presenti in fiera, vogliamo vedere ancora qualcosa oppure procedere con una intervista. Optiamo per l'intervista e si parte con le domande.

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MX: Finora tutti i titoli presentati sono basilarmente dei party game. Avete pianificato di rilasciare anche giochi "core"? (facendo il segno delle virgolette con le dita)
Kudo Tsunoda: E’ divertente che anche quando dici “core” devi virgolettare la parola. Questo testimonia che non esiste una definizione chiara ed univoca del termine “core game”, che si possa inserire in un dizionario. Per te potrebbe significare un gioco in cui colpisci qualcuno, lo tagli con la spada o simili. In realtà questa definizione è molto soggettiva, perché per altri potrebbe essere completamente diverso. E' divertente, e adesso ti faccio io una domanda. Per esempio Sonic ti sembra un gioco party o core?


MX: Sonic è ovviamente core...
Kudo Tsunoda: Bene, perfetto. Sonic è un gioco con controlli facili e una dinamica di gioco molto semplice. Devi correre, saltare e prendere degli oggetti. Quest’apparente semplicità non gli impedisce di essere considerato un core game, perché per completarlo è richiesta abilità. Quello che penso è che l'unica cosa che i giocatori veramente odiano è la possibilità che qualcuno vi batta in un gioco in cui vi cimentate da almeno 2 mesi e credete di aver raggiunto un buon livello. Questo mi porta a pensare che in realtà, il metro con cui classificare i giochi è la componente abilità, in base alla quale più giochi più diventi bravo e ti diverti. E ti posso assicurare che in ogni titolo in uscita per Kinect ci siamo sforzati in ogni modo di rendere il concetto di abilità un principio che consenta divertimento e giocabilità. Questo significa che tu, che al massimo avrai giocato 10 minuti per ognuno dei giochi Kinect che hai visto, non potrai mai battere me che c’ho giocato più di chiunque altro.

Noi non pensiamo al Kinect come una periferica per party games ma come un modo per eliminare uno dei principali ostacoli all'accesso al divertimento fornito dai videogame: imparare ad utilizzare correttamente il controller in ogni gioco. Vi sarà sicuramente capitato di dover effettuare un tutorial molto lungo, magari di un'ora, solo per imparare i comandi necessari per giocare. Questo non è giocare, è noioso e spesso frustrante. Al contrario giocare con Kinect è immediato e naturale, ma non vuol dire che abbiamo banalizzato il videogioco, tutt'altro. Abbiamo rimosso solo il principale ostacolo per la piena fruizione dei videogiochi da parte di un pubblico più ampio, senza aver banalizzato l'abilità necessaria per vincere. Più giochi, più diventi bravo.


MX: La dinamica dei giochi attuali è abbastanza nota e tutti pensano: cosa c'è dopo, cosa possiamo aspettarci?
Kudo Tsunoda: Io credo sia la stessa cosa di ogni gioco o nuova tecnologia che si ha occasione di vedere. Ad esempio, se giochi ad Halo per 10 minuti ti chiedi cosa ci sarà dopo aver giocato 6 ore. Quello che vi posso dire io è che l'esperienza e la rigiocabilità dei giochi Kinect fa leva sullo stesso concetto con cui si dovevano confrontare i videogame da sala giochi. Dovevano essere abbastanza facili in modo da non scoraggiare il giocatore, che ovviamente andava a metter i suoi soldi in un'altra macchina, ma la difficoltà doveva crescere in modo da rendere il gameplay godibile e spingere l'utente a continuare ad inserire soldi nel cabinato. Questo equilibrio faceva la differenza tra un coin-op di successo ed uno meno. Anche nell'esempio di Sonic sarai d’accordo con me che i controlli e la dinamica di gioco sono, in questo caso, molto semplici. Nonostante la relativa semplicità, solo la completa padronanza delle abilità di controllo del personaggio ti permetterà di raggiungere punteggi più alti.


MX: Passiamo ad una domanda più tecnica. Durante le nostre prove abbiamo notato che alcuni giochi sembravano risentire, in termini di performance, della presenza del Kinect. Pensi ci sia una correlazione oppure tutto dipende dal videogame?
Kudo Tsunoda: Credo che molto dipenda da come Kinect viene usato nei giochi e da come vengono implementate le sue funzionalità. Qualcuno potrebbe pensare che con tutto quello che è necessario per le elaborazioni di Kinect, è impossibile avere una grafica all’altezza delle migliori applicazioni con controller convenzionali. E’ vero esattamente il contrario. Guardate Kinectimals. La grafica è assolutamente fotorealistica, i movimenti sono perfetti e le reazioni immediate. All’E3 di Los Angeles avete visto Forza Motorsport 3 che, nonostante l’implementazione del Kinect, continua ad operare a 60fps. Anzi, grazie ai miglioramenti del motore grafico, è visibilmente migliore come resa grafica con stesse performance e Kinect. Quindi, come potete notare dai giochi presenti nel nostro stand, la presenza di Kinect non condiziona le prestazioni dei giochi.


MX: A proposito di Forza Motorsport 3, pensate che un tipo di controllo come quello mostrato all’E3 possa funzionare?
Kudo Tsunoda: Quello che avete visto è un trailer, una prova di 10 minuti senza preoccuparsi della difficoltà e profondità di gioco. Penso che Kinect non sia adatto per tutte le dinamiche di gioco e per questo sarebbe un grosso errore adattare un gioco da controller senza un adeguato adattamento del gameplay. Ti faccio un esempio: sai che gli FPS sono nati su PC e per molto tempo si è sostenuto che non sarebbero mai stati giocabili su console. Con Halo, Bungie ha plasmato un FPS attorno ai controlli della console rendendo perfettamente fruibile una tipologia di giochi che fino a quel momento si riteneva difficilmente adattabile al joypad. Non ci sono motivi per cui con Kinect non si possa fare la stessa cosa, pensando a dinamiche di gioco nuove ed innovative perfettamente integrate con il gameplay.


MX: Qual è il livello di supporto di terze parti per Kinect?
Kudo Tsunoda: Il supporto è straordinario. Oltre 15 titoli in uscita al lancio e molti altri in preparazione per il post lancio. La cosa più importante è aver fornito uno strumento che permetta agli sviluppatori di realizzare la loro visione dell’esperienza che si vuole far compiere in maniera più diretta al giocatore. Sapete che in passato mi sono occupato di giochi di pugilato. Vi posso assicurare che tanto lavoro è stato necessario per tradurre un movimento semplice come il pugno in azioni semplici sul joypad. Kinect permette la più efficace traduzione di quei movimenti all'interno di un videogioco, con una resa che non è possibile raggiungere con il controller tradizionale.


MX: Pensate che quanto realizzato nella nuova dashboard possa essere portato su altri prodotti Microsoft che sta spingendo molto sulle Natural User Interface?
Kudo Tsunoda: Sicuramente le modalità d’interfacciamento della nuova dashboard come i comandi vocali e i comandi tramite gesti sono applicabili ad altri dispositivi e probabilmente lo saranno. Al momento Kinect è per Xbox 360 e Xbox Live. La cosa straordinaria è che per la prima volta il mondo dei videogiochi invertirà la tendenza, che lo vedeva prendersi gli sviluppi di altri settori come il cinema o la tecnologia, per poter proporre tecnologie nate per il videogioco anche in altri settori. Lavorando per un’azienda che fa tante cose è molto probabile che questo accada, ma io sono qui per parlare di Kinect per Xbox 360.


MX: Ci hai detto che ci sono diversi titoli in sviluppo: cosa possiamo aspettarci?
Kudo Tsunoda: Ovviamente non possiamo parlare di quanti giochi abbiamo in sviluppo e di quali titoli stiamo per annunciare l’uscita. Posso solo parlarvi di cose che abbiamo già lasciato trapelare come Star Wars, gli accordi con la Disney, Forza Motorsport. Con Star Wars potrete fare le mosse Jedi direttamente con le vostre braccia, il che lo rende divertente e realistico. Ci sono molti titoli in sviluppo ma non possiamo parlarne anche se potete stare certi che ce ne sono diversi e coprono molti generi.


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MX: Riguardo la line-up futura di Kinect, questa sarà più all’insegna dei casual games oppure sarà un buon mix, in modo da evitare fenomeni simili alla line-up di Wii?
Kudo Tsunoda: Io credo che avremo un catalogo variegato e tale da accontentare tutti. La facilità di controllo permetterà di accedere ai videogame in maniera facile ed immediata, mentre i core gamers saranno trattenuti dalla loro qualità e da un trasporto emozionale che si instaura quando giochi col Kinect. Quello che abbiamo notato già con Ricochet è che i giocatori, dopo alcuni minuti di gioco, avevano un tale transfert emozionale che se la palla raggiungeva la loro testa tendevano a spostarla per evitare il contatto, come se fosse reale. Dunque l’esperienza di gioco è così coinvolgente che anche i core gamer ne saranno catturati, perché non bisogna passare per lo strumento di astrazione che è rappresentato dal controller ma il vostro personaggio farà esattamente quello che fate voi. Voi sarete il controller.


MX: Pensate che in un futuro remoto dispositivi come il Kinect potranno abilitare una vera esperienza di gioco 3D di maggior successo di quella attuale?
Kudo Tsunoda: Preferisco esperienze di gioco più sociali ed in cui è possibile vedersi, sorridere e stabilire una connessione diretta con gli altri giocatori. Quando indossi gli occhiali 3D tutto questo non è possibile, perché sei immerso in una bolla che ti isola da tutto il resto. Personalmente preferisco giochi più sociali perché mi diverto di più. I giochi 3D possono esserci anche su Xbox e sicuramente in futuro potrebbero esserci tecnologie di output 3D che, unite a quelle di input come Kinect, daranno luogo ad esperienze di gioco ad immersione totale.


MX: Quando potremo vedere giochi che utilizzino pienamente tutte le tecnologie di Kinect per realizzare una esperienza di gioco personalizzata e basata sul riconoscimento anche via telecamera?
Kudo Tsunoda: Sicuramente questo è già presente in Xbox Live Video Chat, dove tutti i sensori di Kinect vengono usati per assicurare una perfetta immersione ed una serie di automatismi (riconoscimento del viso per il logon, comandi vocali, face tracking), ma un utilizzo più completo è quello che avviene in Kinectimals. In questo gioco il cucciolo vi riconosce rispondendo alle richieste di attività in maniera differente rispetto ad una persona che ha “frequentato” meno. Reagisce alla vostra voce e ai vostri movimenti più prontamente che ad un estraneo. Per rendere possibile tutto questo i sensori di Kinect sono tutti al lavoro. Anche negli altri giochi come Kinect Adventure, Joyride e Kinect Sports vengono usati tutti i sensori, anche se non direttamente impiegati nella dinamica di gioco ma nella registrazione di video o scatti di foto.


L’inflessibile PR di Microsoft ci richiama all’ordine: il tempo a nostra disposizione è scaduto. Giusto il tempo per fare qualche foto di rito con Kudo che si presta volentieri abbracciandomi come si fa con un amico di vecchia data. Ora su Kinect sappiamo veramente tutto, non ci rimane che attendere il lancio a Novembre.

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L'autore

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Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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