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Fable II
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Recensione - Fable IIXbox 360Game

Se ogni vostra azione provocasse dei cambiamenti evidenti sul mondo, sareste sempre così sicuri delle vostre scelte? E se queste scelte non fossero così chiare nel loro evolversi? Se qualcosa di buono desse vita a qualcosa di perverso e viceversa, per causa vostra? E se non si potesse più rimediare? Tutte queste domande sarebbero puri trampolini per voli pindarici, a meno che non viviate ad Albion o stiate giocando a Fable II.



Vivere una fiaba
Per dei bambini lasciati a se stessi davanti il freddo inverno dev'essere duro sopravvivere, quanto facile sognare ad occhi aperti. Sognare magari di poter un giorno vivere in un castello, al riparo dalle intemperie e dalla fame. E' così che ci si presenta il mondo creato da Lionhead: attraverso gli occhi di un bambino o una bambina, che in compagnia della sorella tenta di sbarcare il lunario. Subito si capisce che il tanto decantato sistema morale di Fable II c'è e in maniera consistente; basta non farsi ingannare dall'inizio dove le scelte fra male e bene sono da farsi in momenti precisi e non, come succede più avanti nel gioco, costantemente presenti nelle azioni del giocatore. Si capisce anche che, se ancorati ad una scelta di comportamento (male o bene, puro o corrotto), non sarà sempre chiaro quale sia la scelta più giusta. O meglio, si riuscirà facilmente a distinguere cos'è bene e cos'è male ma al momento di confermare la scelta si avranno diversi dubbi sulle conseguenze. Non vogliamo svelarvi la trama, ma vi basti sapere che, indipendetemente dall'allineamento scelto, l'obiettivo finale sarà la salvezza del mondo come indiretta conseguenza di un atto di vendetta personale. Ma non è tutto...

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Nell'avvicinarsi a Fable II bisogna essere pronti ad accettare l'unione di due aspetti che potrebbero apparire opposti. Fable II è una fiaba. Albion presenta degli abitanti che sono in realtà delle caricature, un'archittettura fiabesca ed un concetto stesso di eroe fiabesco. Infatti, differenza di altri giochi di ruolo più o meno famosi (Oblivion, Two Worlds, The Witcher), il lavoro di Molyneux non è fondato sulla tradizione fantasy, ma su quella fiabesca: per capirci, nel gioco troviamo maggiormente l'influenza dei fratelli Grimm che di Tolkien. Ma allo stesso modo in cui l'abito non fa il monaco, l'ambientazione non fa il gioco, che sorprende il giocatore con tematiche tutt'altro che fiabesce (sesso protetto o meno, uxoricidio, divorzio, tradimenti, assassini, prostituzione, alcolismo). Questi elementi si fondono perfettamente con gli scontri contro nemici mostruosi e salvataggi di bambini o donzelle indifese, andando a creare il mondo in cui si inserisce l'operato, tutt'altro che leggero, del personaggio principale: l'Eroe.

Egli vedrà il mondo crescere e plasmarsi anche in base alle sue scelte. Un esempio eloquente: una persona con la fama di “inventore fallito” vi chiede di investire cinquemila monete d'oro nel miglioramento di una zona di Albion particolarmente decadente. E' un bel gruzzolo. Che si fa? Tentare e credere nel progetto o tenersi i soldi per qualcosa di meglio? La propria scelta comporta delle conseguenze irrimediabili... almeno in parte. Infatti ciò che un po' delude in Fable II è il fatto che le relazioni interpersonali assomiglino un po' troppo alla matematica, con quei numeretti sopra le teste dei personaggi che presentano connotazioni negative con la stessa facilità con cui regalano quelle positive. Rendersi nemica una persona richiede si e no un minuto... ma, allo stesso tempo, per tramutare il suo odio in amore ci vuole solamente qualche smorfia simpatica ed è tutto come prima.

A proposito di smorfie e caricature: il protagonista non ha il dono della parola, ma può interagire con i personaggi tramite smorfie al limite della caricatura (e, a volte, del ridicolo). Ecco quindi che per ringraziare un aiutante gli si mostra il pollice alto, per far contento un bambino basta ruttare con la stessa frequenza sonora di un martello pneumatico (è forse questa capacità inumana a renderlo un vero eroe). Allo stesso tempo un ruggito lo spaventerà e vi farà fare un brutta figura con la madre.
Tutte queste espressioni si imparano in base al proprio comportamento (estorsione, ad esempio, la si ottiene solo se si è malvagi) o grazie ai libri presenti nei negozi sparsi per Albion. Tutte le espressioni sbloccate sono facilmente accessibili premendo il pulsante dorsale destro, e divise secondo tipologie queli Sociale, Fai Colpo, Divertente, Cane, Maleducato, Spaventoso.

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Il sistema è però molto più profondo di qualche rutto o ruggito in piazza. Essere ricchi attirerà l'invidia delle altre persone... soprattutto se tale ricchezza arriva da bancarelle con prezzi esageratamente alti. Andar nudo per il paese comporterà un regalo particolare: una multa per atti osceni... e non bisogna di certo regalare una bambola ad una bimba conciati in quelle condizioni perchè suo padre non la prende affatto bene arrivando ad odiarvi e segnalandovi alle guardie.
In questo complesso sistema di azione e reazione a non convincere è la somma di diversi stati d'animo degli abitanti. Per esempio, si può essere buoni anche con qualche omicidio sul curriculum ma ciò comporterà dei dialoghi al limite della schizofrenia da parte di chi vi sta vicino. La moglie immediatamente dopo aver detto che si è l'unico e inalienabile amore della sua vita saluta con un: “Vattene assassino”.
In ogni caso se si sorvola su questo piccolo particolare si può dire che Lionhead ha fatto centro per quanto riguarda la sua idea di causa/conseguenza a livello sociale. E lo stesso si può dire per il lato estetico. Essere malvagi comporta l'esposizione di un bel paio di corna o di un colorito cadaverico, dipende anche dalla personalità che può essere pura o corrotta. Infatti buono o malvagio non è l'unica variante al carattere del salvatore di Albion. E ciò potrebbe creare un po' di confusione... ma alla fin fine non è difficile da capire. Un malvagio corrotto è il peggio che c'è. E' chi fa del male solo per il gusto di farlo, per sadismo... chi va in giro a menar di spada per noia. Un malvagio puro, forse più terrificante per certi aspetti, è chi non guarda in faccia nessuno. Chi uccide i suoi obiettivi senza batter ciglio, chi non ha possibilità di redenzione. E lo stesso per il buono che se corrotto, nonostante aiuti le persone gode della sua fama, guadagna dalle sue gesta, si bea dei risultati... il buono puro è il santo, in pratica.


Costruzione di un eroe
Inutile dilungarsi troppo sul sistema di gioco, in quanto non apporta grandi novità al genere ma semplicemente cambia il metodo con cui vengono presentate le varie funzionalità al giocatore. Il sistema di combattimento è forse uno dei più facili e godibili in circolazione, con i tasti X, Y e B rispettivamente associati a Corpo a Corpo, Balistica, Magia. Durante un combattimento i vari tipi di attacco si possono unire fra loro con facilità sorprendente, e c'è da dire che tutte le relative animazioni fanno una gran figura.

Il potenziamento del personaggio consiste nella raccolta di sfere luminose ottenute dall'uccisione dei nemici e divise secondo Abilità, Volontà, Forza, che potenziano rispettivamente Balistica, Corpo a Corpo e Magia. Il resto è tutto molto standard, con l'inventario diviso per categorie, le monete da guadagnare se si vuole far shopping, una ridottissima mappa che definire basilare è un eufemismo.

Infine, a farci compagnia c'è anche il cane tanto pubblicizzato durante lo sviluppo del gioco che, a conti fatti, si rivela semplicemente un radar per tesori e nemici, puntandoli quando ne individua nelle nostre vicinanze... ma il suo comportamento è talmente realistico che alla fine si finisce per affezionarcisi.

Non abbiamo invece gradito molto la scelta della scia dorata in sostituzione della mappa: invadente su schermo, mette sempre un senso di urgenza e aiuta a dimenticare la possibilità di andare a zonzo liberamente. Senza contare i non pochi casi in cui funziona male, segnalando direzioni errate, per poi correggersi costringendoci a tornare indietro. La scia è comunque disattivabile, ma il problema è che, mancando il gioco di una mappa vera e propria (quella presente è praticamente inutile), non se ne può fare a meno se vogliamo orientarci tra una missione e l'altra. Sarebbe stato molto meglio, a nostro avvisto, permetterne la visualizzazione a comando solo nei momenti in cui vogliamo indicazioni sulla strada da seguire: Dead Space insegna.


La tecnica non è tutto, ma aiuta
Dal punto di vista tecnico Fable II viaggia fra alti e bassi. Graficamente è ovvia la scelta di stile degli sviluppatori con una grafica luminosa, semplice e senza tante pretese. Certo, si poteva fare di più per i particolari. L'insieme è molto gratificante infatti, ma quando si scava, quando si osservano i volti degli abitanti, quando ci si rende conto che i nemici sono quattro tipi solamente, si capisce quanto contino i particolari nella totalità del lavoro. E in questo il lavoro del team d'oltremanica è carente.

Anche l'IA non gode di grande considerazione in quel di Lionhead. Certo, quella che gestisce le reazioni ai dialoghi e ai comportamenti dell'eroe funziona in maniera eccellente, ma quella dedicata al combattimento e alla vita quotidiana dei personaggi lascia parecchio a desiderare, con negozi che aprono a volte alle 10 e altre alle 12, con personaggi che non dormono mai, i briganti si fanno trovare sempre allo stesso posto, i Balverini se le fanno dare di santa ragione e gli hobbe sono piuttosto dediti al suicidio se uno dei loro compagni muore trafitto da una freccia o incenerito da una magia... e nessun tipo di questi nemici tenta in presenza del protagonista una strategia diversa dall'attacco frontale.

Il sonoro rimane costantemente su alti valori, con musiche, doppiaggio ed effetti sonori decisamente ber realizzati. Forse, solo in rare occasioni, il lavoro dei doppiatori risulta fuori luogo... ma vista la situazione del doppiaggio videoludico italiano e la quantità di parlato in Fable II, è una cosa perdonabile.

A non esser perdonabile è invece la modalità cooperativa, che si presenta come una pallida ombra di quello che ci si aspettava. In pratica, una volta entrati nella partita di un amico o viceversa, non si ha il proprio personaggio ma un'avatar standard e non si può vagare liberamente per il livello ma solo entro l'inquadratura della telecamera che, fra l'altro, non è nemmeno libera. Insomma, volendo esser particolarmente cattivi, si può definire Fable II come un'esperienza praticamente single player nella sua totalità. Unica nota di colore è la possibilità di inviare regali agli altri amici, quali soldi, armi, vestiti e oggetti rari.

In ultima c'è da dire che, nonostante non sia piccolo, il mondo di gioco non è nemmeno grande quanto ci si aspettava, ed è decisamente limitante per certi aspetti, con pochi sentieri, pochi boschi e pochi dungeon slegati da missioni o dalla storia principale.

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The End
In conclusione, Lionhead ha mantenuto la parola sulle innovazioni promesse, ossia il meccanismo delle conseguenze e dei rapporti sociali. Questo non solo alza il livello qualitativo generale del titolo, ma fissa degli standard che i prossimi giochi dello stesso genere non potranno facilmente evitare. Ad ossidare la patina dorata dell'ultima fatica di Lionhead è alla fin fine è l'aspetto puramente pratico, con una grafica potenzialmente migliorabile e diversi bug più o meno pericolosi per il gameplay. A conti fatti è però un gioco sicuramente consigliabile a tutti quelli che vogliono immergersi in una avventura fantastica e piena di sorprese.
9.0

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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