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img La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra
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Recensione - La Terra di Mezzo: L'Ombra della GuerraXbox OneGame

A distanza di circa 3 anni dall’uscita de L’Ombra di Mordor, Monolith è finalmente pronta per riportare i giocatori di tutto il mondo nella Terra di Mezzo con l’attesissimo La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, secondo capitolo della sua saga action ambientata nel regno di Sauron. Riuscirà questo sequel ad eguagliare, o addirittura superare, i risultati ottenuti da uno dei titoli rivelazione del 2014? Scopritelo nella nostra recensione.

Il Gioco

Sin dal lancio del primo capitolo le vicende di Talion, un Ramingo di Gondor di stanza al Cancello Nero tornato dall’aldilà insieme allo spirito del leggendario Celebrimbor per fermare la Mano Nera e vendicare il massacro delle sua famiglia da parte dell’esercito di Sauron, hanno fatto appassionare sempre più giocatori integrandosi alla perfezione nell’universo creato da J.R.R. Tolkien, mentre il gameplay, basato su un equilibrato mix di azione stealth e combattimenti spettacolari resi ancora più interessanti dall’innovativo Nemesis System, ha continuato a raccogliere apprezzamenti mettendo d’accordo un’ampia porzione di pubblico. Alla fine de L’Ombra di Mordor, dopo aver sconfitto la Mano Nera e aver inferto un duro colpo a Sauron, Talion e Celebrimbor decidono di non rimanere in attesa della prossima mossa dell’Oscuro Signore ma di provare a contrattaccare per primi forgiando un nuovo Anello del potere, ed è proprio da qui che riprende la narrazione ne La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra. Creare un nuovo Anello non è però una cosa facile, neppure per un fabbro leggendario, e porta con sé delle conseguenze. Una di queste è che Talion e Celebrimbor, al termine della loro missione, si trovano separati e che quest’ultimo finisce prigioniero della creatura ragno Shelob, che nella della Terra di Mezzo disegnata da Monolith assume per buona parte del tempo delle ammalianti fattezze umane.

Talion, per liberare il suo alleato dalla morsa di Shelob, sarà costretto a consegnarle l’Anello scoprendo però di avere più di un punto in comune con la pericolosa creatura. Per qualche oscura ragione anche Shelob sembra intenzionata ad annientare Sauron, e accetta di aiutare Talion condividendo con lui parte delle sue visioni svelandogli il prossimo obiettivo del Signore Oscuro: Minas Ithil. All’interno delle mura della città è infatti custodito un Palantir, una delle leggendarie Pietre Veggenti, di cui Sauron sembra avere un viscerale bisogno dopo essersi risvegliato. Il successivo assalto a Minas Ithil da parte delle sue truppe darà il via ad una lunga sequenza di eventi ricchi di rivelazioni, colpi di scena e tradimenti, raccontati nel gioco attraverso classiche missioni e con l’ausilio di numerose sequenze di chiara ispirazione cinematografica. Talion e il Lucente Signore, dopo aver affrontato le truppe di Mordor a Minas Ithil, capiscono infatti che il potere del nuovo Anello da solo non basterà a garantire all’esercito di Gondor la vittoria nell’imminente guerra ed iniziano dunque a viaggiare per Mordor con l’obiettivo di radunare un esercito in grado di contrastare i piani dell’Oscuro Signore.

Questa la trama principale su cui si basa La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra e che si sviluppa, proprio come nel primo capitolo, in più filoni narrativi intrecciati tra loro, affrontabili sempre con una discreta libertà. Nel corso dell’avventura i due protagonisti, oltre a Minas Ithil, attraverseranno altre 4 regioni di Mordor, ovvero la rigogliosa Nùrner, il fiammeggiante altopiano di Gorgoroth, l’oscuro valico di Cirith Ungol e la pericolosa Seregost, tutte completamente esplorabili e popolate da una quantità notevole di Orchi fedeli all’Oscuro Signore, a cui si somma una vasta gamma di creature più o meno pericolose tanto per Talion quanto per le truppe di Sauron. Oltre a Caragor, Ghoul, Graug, mosche Morgai, ragni (qui conosciuti come Prole di Shelob) e ratti, già incontrati nel precedente capitolo, in questo sequel fanno la loro prima apparizione gli Olog-Hai, dei giganteschi troll da guerra immuni a quasi tutti gli attacchi frontali, i drachi, minacciose bestie volanti capaci di scatenare l’inferno su vasta scala, e alcune varianti di belve già note come i Caragor Feroci o i Graug elementali. Tante le novità anche tra le fila dell’esercito di Sauron. In La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra sono infatti presenti 6 differenti tribù, ognuna con il proprio background, i propri altari sacri e le proprie caratteristiche distintive.

MX Video - La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Per affrontare tutte queste minacce Talion potrà contare nuovamente sulle proprie abilità in combattimento e sulle sue doti atletiche, che gli consentono di arrampicarsi su qualunque struttura senza particolari difficoltà e di cogliere di soppiatto gli avversari senza farsi scoprire. A queste capacità si affiancano poi i poteri soprannaturali del Lucente Signore, che amplificano ognuno di questi aspetti rendendo il Ramingo il peggior incubo delle truppe di Sauron e che, proprio come le abilità terrene del protagonista, possono essere ampliate e perfezionate consumando i punti abilità ottenuti nel gioco per sbloccare nuove voci in un classico skill-tree, strutturato in differenti categorie contenenti 34 abilità differenti più le rispettive specializzazioni, per un totale di oltre 120 slot. Anche l’inventario a disposizione del giocatore ha subito un profondo restyling, che si accompagna all’introduzione nel gioco di un sistema di loot. Nel corso dell’avventura Talion potrà infatti raccogliere ed equipaggiare armi ed armature di livello e rarità differente, incrementando così il suo potere di attacco e ottenendo miglioramenti alle proprie statistiche, sia in automatico sia come ricompensa per aver completato le sfide proposte dai componenti più rari . Ogni parte dell’equipaggiamento indossata da Talion inoltre ha un incavo nel quale è possibile inserire una gemma scelta tra quelle raccolte sul campo di battaglia, che differiscono l’una dall’altra per tipologia e grado di purezza e che possono anche essere create assemblando 3 gioielli di grado inferiore tramite un semplice menu di crafting.

L’Oscuro Signore, dal canto suo, non resta certo ad osservare dall’alto degli “haedir”, le torri di osservazione sormontate dal suo inconfondibile occhio infuocato, mentre i due protagonisti scorrazzano in lungo e in largo per il suo regno ed esercita costantemente il proprio potere sulle regioni di Mordor attraverso i suoi sanguinari eserciti che, diversamente da quanto accadeva al Cancello Nero, in questo secondo capitolo non gestiscono solo accampamenti ma anche delle imponenti fortezze, protette da possenti Comandanti e da sofisticati sistemi difensivi. A tenerle sotto controllo ci pensano i Reggenti, orchi particolarmente potenti che, con le loro caratteristiche peculiari, influenzano sia le difese della roccaforte che l’aspetto estetico delle stesse. E’ inutile dirvi che per poter portare a termine la sua missione Talion sarà costretto a rovesciare i vari Reggenti assaltando le fortezze in vere e proprie incursioni, durante le quali lo vedremo guidare il suo esercito in spettacolari attacchi frontali. Per riuscirci dovrà innanzitutto radunare un suo esercito, schierare sul terreno di battaglia un massimo di 6 Comandanti scelti tra i propri alleati e selezionare gli eventuali potenziamenti come truppe di supporto, bestie selvagge, drachi e gigantesche creature da assedio, così da superare la cinta muraria, prendere posizione nelle aree interne e mantenerla per un certo lasso di tempo. Dopo aver conquistato tutti i punti di controllo, il cui numero varia in base al livello della fortezza attaccata, il protagonista potrà finalmente accedere alla sala del trono, dove affronterà il Reggente e le sue guardie del corpo. Se uscirà vittorioso dallo scontro otterrà il controllo della fortezza e, di conseguenza, della rispettiva regione, almeno fino a quando l’Oscuro Signore non deciderà di attaccarla a sua volta. Facile, vero? Mica tanto.

Come detto, ogni fortezza è protetta da Comandanti e da sistemi di difesa, entrambi generalmente molto pericolosi, e qui entra in gioco il Nemesis System. Il sistema procedurale sviluppato da Monolith gestisce in maniera attiva l’articolata struttura gerarchica delle regioni di Mordor, applicando però le varie dinamiche al concetto di fortezza. Ogni componente dell’esercito di Sauron, dal più semplice dei Capitani fino al più forte dei Reggenti, è unico, sia dal punto di vista estetico che per quanto riguarda il nome, le caratteristiche fisiche, la classe, i bonus e i malus. In questo secondo capitolo le truppe del nemico, proprio come accade per armi ed armature, vengono anche “etichettate” su 4 livelli differenti crescenti, da standard a leggendario, il che influisce sulle loro statistiche e sulle ricompense ottenibili sconfiggendoli. I soldati dell’Oscuro Signore, inoltre, sono legati tra loro da rapporti di sangue, di amicizia o di lealtà ma anche da invidie, rancori e rivalità. L’insieme di tutte queste componenti crea una fitta rette di intrecci che hanno un effetto tangibile sul campo di battaglia e che Talion può, e deve, sfruttare a proprio vantaggio se vuole sperare di trionfare. Le difese della fortezze, per esempio, sono legate ai vari Comandanti e destituendoli prima di dare il via all’assalto è possibile non solo eliminare un pericoloso nemico dal campo di battaglia ma anche annullare gli eventuali bonus ad esso collegati mentre rendendo inoffensivo il Capitano a capo di un accampamento impediremo l’attivazione di eventuali allarmi.

Per avere la meglio sulle truppe di Sauron il protagonista può ovviamente affidarsi alle proprie abilità in combattimento, ma soprattutto ai poteri soprannaturali di Celebrimbor, che gli permettono di dominare gli avversari dopo averli stremati. Sui soldati semplici questa azione consente al Ramingo di “reclutare” rapidamente nuovi alleati, ricaricare la propria barra vitale o estorcere preziose informazioni sui vari luogotenenti mentre quando si tratta di nemici più potenti le opzioni sono molteplici e variano in base al livello raggiunto, alle caratteristiche del nemico e alla situazione. Dopo aver dominato un nemico “titolato” Talion può infatti decidere di umiliarlo, riducendo così il suo livello, di scacciarlo dall’esercito, di continuare a combattere fino alla morte o, perché no, di reclutarlo tra le sue fila. Questa opzione, disponibile solo se l’avversario è di livello inferiore e se non presenta resistenze specifiche, apre nuovi interessanti scenari perché permette al giocatore di decidere cosa fare del nuovo alleato, sia al momento della dominazione che in seguito tramite il menu dedicato. Possiamo decidere di tenerlo al nostro fianco per aiutarci in combattimento, di selezionarlo come nostra guardia del corpo personale e richiamarlo in caso di bisogno, di farlo allontanare in attesa di nuovi incarichi, ordinargli di attaccare un altro Comandante, tentare di farlo infiltrare come spia o farlo combattere contro un altro dei nostri alleati nella Fossa di una delle fortezze per aumentare il suo livello. Molte di queste scelte daranno il via a missioni aggiuntive, disponibili solo per un tempo limitato, alle quali Talion potrà decidere di partecipare sia come semplice spettatore sia attivamente, cercando nel caso di influenzare a proprio vantaggio l’esito dello scontro.

Il Nemesis System gestisce tutte queste situazioni in tempo reale facendo salire o scendere di grado i vari orchi in base all’esito delle missioni, ma non solo. Il sistema sviluppato da Monolith, proprio come accadeva nel primo capitolo, vive di vita propria tenendo traccia degli eventi, simulando il risultato delle missioni a cui il protagonista non prenderà parte entro il tempo limite e generando continuamente nuove situazioni e nuovi avversari. In questo secondo capitolo però alcuni nemici non solo si ricorderanno di noi, ma verranno a cercarci di loro spontanea volontà per vendicare un torto subito o l’uccisione di un “fratello di sangue” tendendoci un’imboscata mentre altri, se messi di fronte a ordini non condivisi come quello di combattere contro un proprio compagno o un altro membro della stessa tribù, potrebbero decidere di rompere il legame con il Lucente Signore e tradire il Ramingo proprio nel bel mezzo di una missione o di un assalto. Alcuni, addirittura, coveranno così tanto rancore nei confronti del protagonista da tornare dall’aldilà per vendicare la propria morte, e viceversa. Talion, anche conosciuto come “il Senza morte”, non può essere ucciso, almeno non definitivamente, ma può ovviamente essere abbattuto. In caso di sconfitta per mano di uno dei soldati di Sauron quest’ultimo aumenterà il proprio livello, Talion rinascerà presso uno dei “haedir” della regione e il Nemesis System mostrerà al giocatore l’esito di tutti gli eventi spostando in avanti le lancette dell’orologio.

Per quanto una parte consistente del gameplay ruoti inevitabilmente attorno alle fortezze e al Nemesis System, La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra da buon titolo action open-world non può esimersi dal proporre anche una vasta gamma di attività secondarie e di collezionabili da raccogliere, tutti chiaramente ispirati all’immaginario fantasy del mondo di Arda. Ci sono le torri haedir da purificare, i manufatti di Gondor da raccogliere, gli Ithildin da decifrare per completare poesie ed aprire porte leggendarie, le missioni basate sulle gesta di Celebrimbor e i ricordi di Shelob da “ricomporre”. Ognuna di queste attività, oltre a fornire al giocatore interessanti dettagli sull’universo di gioco e sul passato dei vari protagonisti, permette di ottenere punti esperienza, punti abilità o parti di equipaggiamento utili alla causa del protagonista. A completare l’offerta single player del titolo di Monolith ci pensa una selezione abbastanza nutrita di Sfide, legate come da tradizione al raggiungimento di obiettivi specifici.

Come già ampiamente annunciato negli scorsi mesi, La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra include anche una modalità multigiocatore competitiva asincrona, intitolata “Conquista Online” e basata proprio sugli assedi delle fortezze. Una volta conquistata una regione nella “propria” Mordor, i giocatori potranno infatti attaccare, sia in modalità classificata sia tramite le classiche sfide rapide, le roccaforti degli altri giocatori ed essere attaccati a loro volta, con modalità simili a quelle già descritte per il gioco in locale, il tutto senza mai incontrarsi direttamente. L’esercito attaccante, controllato da un giocatore, affronterà infatti le truppe schierate da un altro giocatore, compresi i Reggenti e i vari Comandanti, ma queste ultime saranno gestite sul campo dalla CPU. Questa particolarità influenza anche le conseguenze delle battaglie e le eventuali ricompense ottenute dai partecipanti. In caso di vittoria chi attacca, oltre ad aumentare di grado, può infatti ottenere il cosiddetto “bottino di guerra” ma le conseguenze della battaglia, come per esempio la morte di un capitano, saranno definitive. Chi difende invece non rischia nulla perché gli esiti degli scontri non avranno effetto sulla sua fortezza ma, in caso di vittoria, ottiene solo un aumento del proprio grado. Questa modalità appare stabile ed estremamente divertente, ma mi riservo il diritto di giocarla più a fondo dopo il lancio per valutarne correttamente tutte le caratteristiche e la tenuta dei server, ed eventualmente aggiornare la mia opinione in merito.

Pad alla mano La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra si è rivelato estremamente simile al suo predecessore. I controlli sono rimasti praticamente invariati, così come la gestione automatica dei salti e delle fasi di arrampicata in stile Assassin’s Creed. Il combat system, basato nuovamente sul sistema “freeflow” reso celebre dalla trilogia di Arkham, permette di concatenare lunghe sequenze di attacchi diretti ed uccisioni, il tutto sfruttando pochi semplici tasti, con i quali Talion accumula rispettivamente Potenza e Collera che possono poi essere consumate per compiere brutali esecuzioni o per scatenare devastanti attacchi ad area. Il Ramingo inoltre può sempre entrare nel mondo spettrale per individuare con maggiore facilità i nemici, cavalcare le belve feroci o sfruttare a suo favore molti elementi ambientali come barili di Grog, falò, nidi di mosche, bozzoli ed esche per causare ingenti danni agli avversari o per attirare verso di loro alcune delle creature selvatiche presenti a Mordor. Da questo punto di vista le uniche vere novità riguardano la possibilità di eseguire un doppio salto o un doppio contrattacco, quella di dare semplici ordini ad eventuali alleati tramite la croce direzionale e la presenza di nuove abilità sbloccabili, che vanno ad ampliare ulteriormente il ventaglio di possibilità a disposizione del giocatore.

Ad aggiungere ulteriore varietà al gameplay ci pensa infine il Mercante, una misteriosa figura da cui è possibile acquistare varie tipologie di forzieri e power-up spendendo Mirian, la moneta di gioco standard ottenibile completando incarichi e smantellando l’equipaggiamento superfluo, o Oro, una valuta speciale acquistabile tramite microtransazioni o completando alcune sfide giornaliere. I power-up garantiscono bonus temporanei come l’aumento dei punti esperienza guadagnati, mentre i forzieri contengono equipaggiamento per Talion, truppe da aggiungere al suo esercito e ordini di addestramento, che possono essere utilizzati per conferire capacità specifiche o armi speciali ad uno dei nostri Capitani. Come già anticipato dagli sviluppatori si tratta di un sistema completamente opzionale e che, messo alla prova, non influenza più di tanto il bilanciamento dato che tutte le risorse necessarie per proseguire nell’avventura possono essere recuperate tranquillamente giocando e senza dover “grindare” eccessivamente. Come per la modalità Conquista mi riservo però il diritto di valutare l’impatto di questo sistema nelle competizioni online dopo l’uscita del gioco.

Amore

Avventura epica

- Dopo le critiche ricevute per la main quest del primo capitolo, il team di Monolith ha costruito La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra attorno ad una sceneggiatura decisamente più coraggiosa, ricca di sequenze spettacolari e di momenti drammatici capaci di trasmettere costantemente la sensazione di trovarsi ad un passo da una guerra su vasta scala, il tutto senza mai risultare fuori contesto. Sin dalle sequenze iniziali il giocatore si trova infatti al centro di una vicenda ad alto tasso adrenalinico e capace di decidere le sorti della Terra di Mezzo; nel corso dell’avventura interagirà con molti dei personaggi e delle creature più famosi creati nel tempo dalla penna di J.R.R. Tolkien, tutti perfettamente caratterizzati. Sauron, Shelob, Il Re Stregone, I Nazgul, Gollum sono solo alcune delle creature che Talion incontrerà sul suo cammino, a cui si andranno ad aggiungere nemici ed alleati inediti o meno conosciuti. Rispetto al capitolo precedente tutti questi personaggi trovano il giusto spazio ne La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra ed il risultato, pur con qualche inevitabile licenza poetica, è davvero notevole e dà il giusto risalto ad alcuni avvenimenti meno noti al grande pubblico.

Nemesis 2.0

- Chi si aspettava che Monolith, dopo aver stupito tutti con la prima versione del Nemesis System, si limitasse a riproporre lo stesso schema, si sbagliava di grosso. Oltre ad aver adattato alla perfezione le meccaniche inaugurate nel primo capitolo alle fortezze rendendo di fatto ogni assalto estremamente appagante sia durante le fasi preparatorie che durante le incursioni, il team di sviluppo ha espanso ulteriormente le dinamiche alla base del suo titolo arricchendo di conseguenza l’intera esperienza di gioco. La caratterizzazione delle varie tribù e dei singoli personaggi ha fatto un notevole passo in avanti non solo graficamente, e l’aggiunta di nuove tipologie di eventi rende l’avventura di Talion decisamente meno prevedibile. Imboscate, tradimenti e inaspettati ritorni sono all’ordine del giorno e, soprattutto, possono avvenire in qualunque momento andando a modificare sostanzialmente gli equilibri sul campo di battaglia. Con il passare delle ore di gioco inizieremo a conoscere per nome i rivali più pericolosi , a dare la caccia ai nostri aguzzini, ad adattare le nostre incursioni alle caratteristiche dell’esercito avversario, a potenziare le nostre truppe nel modo migliore e a sfruttare le debolezze degli avversari a nostro vantaggio. L’insieme di tutti questi elementi rende La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra estremamente immersivo e capace di tenere incollato il giocatore allo schermo per ore e ore .

Combat System

- Se con il primo capitolo Monolith era riuscita nella difficile impresa di migliorare il freeflow system, con La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra gli sviluppatori hanno fatto un ulteriore passo avanti nella giusta direzione. Anche stavolta per avere ragione degli avversari non basterà premere forsennatamente i tasti sul pad, ma bisognerà sempre trovare il giusto ritmo e il giusto equilibrio tra attacchi, contrattacchi, schivate e colpi dalla distanza. Così facendo si ottengono sequenze articolate che, nelle fasi più avanzate dell’avventura, permettono al protagonista di sprigionare combo dirompenti capaci di strappare più di una soddisfazione al giocatore. La presenza di nuove tipologie di attacco, di animazioni inedite, di eserciti più numerosi e di una I.A. meno abitudinaria rispetto al passato consentono a questo nuovo capitolo di dare vita a combattimenti appassionanti e spettacolari, che vanno a settare un nuovo standard di qualità per il genere dei titoli di azione.

Longevità

- Date le critiche mosse al primo capitolo, già mi aspettavo che Monolith lavorasse su questo aspetto ma, onestamente, non avrei mai scommesso su un risultato del genere. Giocando a difficoltà Normale ho impiegato circa 25 ore per raggiungere l’epilogo de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra completando tutte le missioni presenti nel gioco più qualche incarico secondario. Considerando che al termine della mia avventura la percentuale di completamento globale era pari al 67%, che l’albero delle abilità aveva ancora molte skill bloccate, che l’end-game si è rivelato particolarmente “stimolante”, che il gioco propone una vasta scelta di difficoltà ed opzioni con cui rendere il gameplay più avvincente e che la modalità online sembra in grado di catturare l’attenzione del giocatore per tante altre ore, questo secondo capitolo offre un rapporto longevità/prezzo decisamente allettante sia per coloro che puntano a “spolpare” tutti i giochi che per quelli che non amano correre dietro a collezionabili e quest secondarie.

Comparto grafico

- Per portare sulle nostre console tutta la brutale bellezza del regno di Sauron La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra sfrutta il Firebird Engine, una versione aggiornata del motore grafico LithTech sviluppato da Monolith capace di raggiungere un ottimo livello di dettaglio generale. Se con i modelli dei personaggi e con le varie ambientazioni presenti nel gioco l’engine si dimostra solido e in grado di gestire senza difficoltà ogni situazione, arricchendo il tutto con agenti atmosferici ed effetti speciali di buona fattura, è con le fortezze e i capitani che mette davvero in mostra i muscoli. Le imponenti roccaforti, così come le meravigliose sale del trono poste al loro interno, riflettono la personalità del loro reggente e traboccano di particolari capaci di lasciare il giocatore a bocca aperta anche dopo l’ennesimo assalto. I comandanti, dal canto loro, beneficiano della profonda sinergia presente tra il motore grafico e il Nemesis portando sui campi di battaglia un livello di dettaglio ed una caratterizzazione di altissimo livello, sia dal punto di vista estetico che dal punto di vista della personalità. Qualche sbavatura c’è, questo è innegabile, e ogni tanto il frame-rate scende sotto i 30fps, ma si tratta di difetti minori che non possono in alcun modo intaccare il lavoro fatto da Monolith per ricreare al meglio Mordor e tutti i suoi abitanti.

Doppiaggio

- Considerata la forte componente narrativa alla base de La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, la presenza di una localizzazione completa di buona qualità permette a tutti i giocatori non solo di godere appieno della trama scritta dagli sceneggiatori ma anche di cogliere i numerosi riferimenti alla mitologia classica della Terra di Mezzo presenti nel gioco e di apprezzare il lavoro svolto “dietro le quinte” dal Nemesis System. Girovagando per Mordor infatti non è raro imbattersi in gruppi di soldati intenti a discutere delle nostre gesta, delle nostre sconfitte o delle sorti di altri comandanti, e questo non fa che aumentare ulteriormente il coinvolgimento del giocatore nella vicende narrate. In un periodo decisamente “sfavorevole” per coloro che non amano giocare titoli in lingua inglese e/o con i sottotitoli, La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra rappresenta un encomiabile esempio di professionalità e passione, che speriamo non rimanga un caso isolato.

Odio

Controlli imprecisi

- La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra, come molti titoli simili, soffre purtroppo di alcuni problemi legati alla gestione della telecamera, non sempre così precisa nel posizionamento, e al sistema di puntamento automatico, presente praticamente in ogni situazione di gioco e talvolta poco gestibile. Se nelle fasi esplorative l’insieme di questi due elementi non crea problemi irrisolvibili, durante gli scontri più concitati fa sì che il giocatore talvolta non riesca a muoversi nella giusta direzione o a direzionare correttamente i propri attacchi finendo per colpire il nemico sbagliato o uno dei propri alleati, con conseguenze non proprio piacevoli. Essere sconfitti è sempre una cosa fastidiosa, ma subire una decapitazione da un Comandante più debole perché Talion si ostina a colpire i soldati semplici ignorando le nostre indicazioni è anche peggio. Se poi il nostro boia, proprio in virtù di questa impresa, fa carriera diventando estremamente più forte, il rischio di scagliare il pad sul pavimento è tutt’altro che remoto. Per fortuna queste situazioni estreme sono abbastanza rare, ma è innegabile che Monolith avrebbe potuto fare meglio da questo punto di vista.

Tiriamo le somme

Potrei dire che La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è un ottimo gioco d’azione, che è la giusta evoluzione di una saga di qualità e che raccoglie nel modo migliore la pesante eredità lasciata dal suo predecessore ma, ad essere sincero, non sarebbe abbastanza. La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è un vero e proprio capolavoro, di quelli con la C maiuscola. Pur senza essere perfetto, questo sequel riesce non solo ad espandere e migliorare ogni elemento del gameplay senza abbandonare lo spirito originale, ma anche ad onorare come nessun altro gioco prima di sé l’universo letterario più famoso ed affascinante di tutti i tempi. Un titolo capace di regalare tantissime ore di divertimento, che tutti gli amanti dei videogiochi d’azione fantasy dovrebbero assolutamente aggiungere alla propria collezione.
9.3

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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