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Recensione - Destiny 2Xbox One DigitalGame

Il secondo capitolo dell’ambizioso progetto decennale di Bungie si presenta come il concentrato di tutte le modifiche e i piccoli aggiustamenti avvenuti nei tre anni passati dall’esordio. Allo stesso tempo, però, vi sono diverse novità e nuovi settori del sistema solare da esplorare. Tutto questo in compagnia dei propri amici o dei nuovi clan. Abbiamo passato un’intensa settimana fra le file dell’Avanguardia, e siamo finalmente pronti a valutare Destiny 2.

Il Gioco

È molto difficile parlare di Destiny 2 senza fare continui rimandi e confronti con il primo episodio della serie. Allo stesso tempo, però, non sarebbe molto corretto perché questo nuovo episodio si chiama Destiny 2 ma è figlio di una considerevole revisione del progetto. La necessità di riattizzare l’interesse del pubblico nei confronti della galassia Bungie, ha portato il team di sviluppo a dar vita ad un secondo capitolo in equilibrio sul sottile confine fra sequel e nuovo inizio. È bene quindi descriverne contenuti e meccaniche con la stessa filosofia, partendo dall’inizio e confidando nel fatto che i veterani estrapoleranno le differenze rispetto al passato.

Destiny 2 mette in pausa la narrazione delle vicende avviate all’esordio della serie e lo fa in modo esplosivo: la Torre dell’Avanguardia, baluardo a difesa dell’umanità, viene attaccata dalla flotta aliena dei Cabal e distrutta. I Guardiani, combattenti detentori della Luce, devono fuggire insieme ai loro comandanti e trovare riparo in giro per il sistema solare. Come se non bastasse, il comandante della flotta d’invasione, Ghaul, riesce a spegnere la Luce, privando i Guardiani e gli Spettri dei loro poteri. Inizia così il cammino del giocatore, che può essere visto come un’ascesa se è la prima volta che ci si approccia alla saga e come una rinascita per i reduci del primo capitolo.

Superata la prima parte tutorial da giocare in single player, si raggiunge il Rifugio. Soprannominato la Fattoria, per ovvi motivi, lo spazio social di Destiny 2 permette ai giocatori di accettare missioni, riscattare ricompense e gestire l’inventario. Tempo dunque di spendere qualche riga, prima di scendere in battaglia, per descrivere la gestione del proprio Guardiano.

Questi combattenti sono stati scelti dal Viaggiatore e graziati con il dono della Luce. All’atto pratico la Luce permette loro di essere resuscitati dallo Spettro (una sorta di drone che ci accompagna sempre) in caso di morte, e dona al Guardiano diversi poteri elementali: solare, arco e vuoto, rispettivamente basati su fuoco, elettricità e… beh, vuoto. Oltre ai tre diversi elementi, i giocatori possono scegliere tre diverse classi per il proprio Guardiano. I Titani sono i tank della situazione, vale a dire guerrieri che prima di andare al tappeto sono capaci di assorbire e infliggere un notevole quantitativo di danni. Le loro mosse speciali sono per lo più ad area, badando poco alla precisione. Gli Stregoni puntano molto sullo sfruttamento delle tre energie elementali, con poteri abbastanza articolati e spettacolari. I Cacciatori, infine, sono agili e sfuggenti, se possono preferiscono il corpo a corpo assassino con mosse speciali che vanno a colpire i nemici uno ad uno. Si tratta comunque per lo più di una differenza di stile, perché un Guardiano esperto può uscire da qualsiasi situazione indipendentemente dalla classe scelta.

Si parlava della Luce. Potere presente ovunque nell’universo, la Luce garantisce al Guardiano – e di conseguenza al giocatore – tre poteri: la Super, il corpo a corpo e la granata. Queste tre abilità sono alimentate dal potere della Luce e hanno effetti diversi a seconda dell’energia scelta. Prendiamo, come esempio, il Titano. Un Titano con sottoclasse ad Arco, elettrica, ha una super chiamata Pugno della Distruzione. Quando è carica il giocatore può sferrare un devastante pugno al suolo che con l’onda d’urto vaporizza i nemici all’istante. Una volta mollato il colpo, il Guardiano si rialza ancora carico di energia e può schizzare da una parte all’altra del campo di battaglia caricando i nemici o sferrando altri pugni. Una volta esaurita l’energia, bisogna ricaricarla aspettando qualche minuto. Il processo di ripristino può essere accelerato raccogliendo le sfere di Luce create dagli altri giocatori quando uccidono un nemico con la Super. Chi ha giocato al primo capitolo avrà già notato una differenza notevole con Destiny 2: la super del Titano non si ferma al primo Pugno della distruzione, ma offre la possibilità di sferrarne altri. Per tutte e tre le classi, Bungie ha ripensato le super iniziali, modificandole pesantemente così da renderle più versatili e devastanti.

MX Video - Destiny 2

Altro grosso cambiamento risiede nell’evoluzione dei poteri. In precedenza gli effetti collaterali della Super potevano essere selezionati uno alla volta. Il Titano poteva decidere di lasciare un'onda d’urto pulsante sul punto d’impatto del Pugno della Distruzione oppure di sferrare una spallata esplosiva dopo una breve rincorsa. In Destiny 2 le cose sono cambiate: la super ha due gruppi di “sotto-potenziamenti” che corrispondono a due strade da scegliere. Ogni gruppo contiene quattro potenziamenti da sbloccare salendo di livello. La scelta di un gruppo comporta l’utilizzo contemporaneo di tutti e quattro i potenziamenti contenuti, ma non di quelli presenti nell’altra strada. Sia la super che il gruppo a essa sottostante possono essere cambiati in un qualsiasi momento dal menu.

Destiny 2 porta con sé anche una revisione delle armi. I Guardiani possono cambiare al volo fino a tre armi: cinetiche, energetiche e distruttive. La prima categoria raccoglie le armi che infliggono danno da impatto e basta, la seconda aggiunge all’impatto del proiettile un danno energetico di tipo elementale, la terza è quella che dispensa il maggior numero di danni. Rispetto al primo capitolo è scomparsa la divisione in normali, speciali e pesanti, così che un giocatore può avere lo stesso tipo di arma nel gruppo cinetico ed energetico. In poche parole: un Guardiano prima poteva avere un fucile d’assalto, un fucile a pompa e un lanciarazzi, mentre ora può decidere di equipaggiare due fucili d’assalto e un lanciarazzi. Non vi è più una distinzione in base al danno inflitto ma viene fatta sulla tipologia di danno. Infine, ogni arma può essere equipaggiata con una modifica che offre bonus al danno, alla resistenza, al tempo di recupero della Super e via dicendo – mentre prima le armi “salivano” di livello con l’utilizzo.

Concetto simile a quello dell’arsenale è da farsi anche per le parti dell’armatura: non vengono più potenziate salendo di livello, ma hanno degli slot dove applicare modificatori. Di fatto, in Destiny 2, le armature valgono quasi solamente per la Luce che portano. Cosa significa? La forza di un Guardiano si misura in punti Luce, ogni pezzo di equipaggiamento ha un valore in tal senso e aiuta ad alzare la media totale fra attacco (armi) e difesa (armature). Un fucile a Luce 100 equipaggiato con un elmo a Luce 200 darà vita ad un Guardiano di Luce 150, mentre due pezzi a Luce 200 danno vita ad un guardiano di Luce 200. Il livello della Luce è fondamentale per il progresso del Guardiano. La difficoltà degli eventi è infatti divisa in base alla Luce necessaria per accedervi e le ricompense sono elargite secondo il livello raggiunto. Partecipare ad un evento di Livello 200 con Luce 150 significa tornare al rifugio con le pive nel sacco, mentre partecipare ad un evento classificato come 200 con Luce 280 permette di bullizzare i nemici, ma le ricompense saranno misere e spesso inutili.

Quali sono le ricompense? Tenendo presente che quasi qualsiasi azione permette di ottenere Lumen, la moneta del gioco, i giocatori di fatto si lanciano alla ricerca degli engrammi. Gli engrammi sono dei poliedri colorati che vengono lasciati dai nemici in modo casuale o si trovano nei bottini al termine delle missioni. Il colore corrisponde alla rarità dell’equipaggiamento contenuti, con viola e giallo in cima alla classifica. Se nel primo Destiny gli engrammi raccolti dovevano essere decifrati dal Criptarca, un personaggio presente nelle zone social, in Destiny 2 questa cosa è rimasta solamente per i più rari, mentre quelli comuni svelano il contenuto nel momento stesso in cui vengono raccolti. Chi ha giocato al primo capitolo avrà appena esalato un sospiro: si tratta di un cambiamento che comporta un risparmio di tempo notevole.

Abbiamo visto come un Guardiano gestisce l’equipaggiamento e come sale di livello, adesso andiamo a vedere come tutto questo serve per il gioco vero e proprio. Insomma: come sparano e dove sparano i Guardiani?

In Destiny si potevano visitare Marte, Venere, Luna e l’Astrocorazzata degli anelli di Saturno. Oltre al Cosmodromo russo sulla Terra. Destiny 2 offre invece i satelliti. Oltre alla Zona Morta Europea sul nostro pianeta, il secondo capitolo apre le rotte per Io, Titano e il Nessus – un planetoide ai confini del sistema. Una volta aperto il menu di navigazione, richiamabile da qualsiasi punto senza dover andare in orbita come nel gioco precedente, si sceglie verso quale destinazione dirigersi e si vola attraverso una schermata di caricamento fino al pianeta scelto. Una volta atterrati, ci si può spostare senza soluzione di continuità nelle aree pubbliche per accedere agli eventi o alle missioni. Per giocare in compagnia, o anche da soli, non vi sono solamente le missioni della storia principale, ma anche le Avventure, brevi missioni create da Bungie, le pattuglie generate casualmente e spesso della durata di pochi minuti e le Imprese, missioni di poco inferiori a quelle principali, con una trama che molto probabilmente getta le basi per le future espansioni.

I nemici da affrontare non differiscono da quelli già incontrati in Destiny, vale a dire Caduti, Alveare, Cabal, Vex e Corrotti. Ognuna di queste razze aliene ha all’interno dei propri ranghi diversi tipi di combattenti, da affrontare con diverse strategie. Alcuni hanno lo scudo (che può essere distrutto velocemente usando un’arma energetica dello stesso elemento dello scudo), altri sono bersagli importanti che una volta uccisi lasciano al suolo un bottino, altri ancora, infine, fanno parte della categoria più divertente di tutte: i boss.

I boss di Destiny 2 sono più frequenti del suo predecessore in quanto, alcuni, possono comparire anche in modo casuale durante l’esplorazione e negli eventi pubblici di livello Eroico. Gli eventi pubblici, come dice il nome, sono delle battaglie che possono essere affrontate da chiunque si trovi nei paraggi al momento dell’inizio e, una volta terminate, offrono un ricco bottino. Si tratta di un meccanismo fatto per mettere insieme giocatori non legati dalla squadra o dal clan, che una volta concluso l’evento riprendono le proprie strade.

Eventi pubblici, missioni, avventure, imprese e pattuglie costituiscono il cuore dell’esperienza di Destiny 2, a cui si aggiungono le sfide, le meditazioni, gli assalti e il Crogiolo. Quest’ultima è la modalità competitiva della serie dove due squadre da quattro giocatori si affrontano i partite casuali fra quattro diverse modalità: Controllo, Supremazia, Scontro, Conto alla Rovescia e Sopravvivenza. Partecipare alle partite del Crogiolo permette di ottenere dei gettoni da spendere per ottenere engrammi sempre più forti, discorso valido anche per le sfide e gli assalti – che sono missioni della storia da rigiocare a livello di difficoltà più alto.

Infine ci sono le due bestie nere dell’esperienza: Cala la Notte e Incursione. Cala la Notte è una missione ad altissima difficoltà, con una serie di modificatori attivi e un tempo limite. I modificatori possono andare dal danno aumentato se si viene colpiti in volo, alla mancata rigenerazione dello scudo, passando per danni maggiori con un certo tipo di energia, raddoppio del tempo di ricarica delle abilità speciali e via dicendo. Si tratta di una modalità cooperativa da affrontare con una squadra affiatata e un livello Luce elevato – allo stato attuale il livello richiesto è di 230, 300 per la versione più difficile.

Incursione invece è evento che richiede la presenza di sei giocatori e la messa in pratica di meccaniche cooperative complesse e articolate. Affrontare un’Incursione significa combattere per diverse ore contro orde di nemici sempre più forti e numerosi. Fortunatamente vi sono dei punti di salvataggio che permettono di uscire dall’evento e riprenderlo in un secondo momento. Mentre il Cala la Notte viene cambiato ogni settimana (il Martedì), l’Incursione, o le Incursioni quando saranno aggiunte quelle nuove, rimarrano a disposizione fino alla fine dei tempi. Quella attuale è stata avviata il 13 settembre e si chiama “Il Leviatano”.

Dulcis in fundo, Destiny 2 ha introdotto i Clan. Gruppi da massimo 100 persone, i clan offrono ricompense a tutti i membri quando anche solo una squadra fra le tante porta a termine gli obiettivi fissati. In sostanza, il primo gruppo del clan che completa il Cala la Notte settimanale regala un engramma a tutti gli affiliati, discorso valido anche per Crogiolo, Incursione e Prova dei Nove (che non è ancora disponibile al momento di questa recensione). Tutti i membri, poi, completando eventi e sfide alzano il punteggio del Clan per aumentarne il livello e ottenere dei bonus permanenti via via sempre più utili.


Amore

Finalmente completo e soddisfacente al lancio

- Mi trovo, a tre anni di distanza, a scrivere la recensione di Destiny 2 come feci per il primo capitolo. All’epoca promossi Destiny con alcune riserve derivanti dal fatto che il gioco si proponeva come progetto a lungo termine, ma esauriva i contenuti e l’attrattiva in breve tempo. Sarebbero state le espansioni, a mio avviso, a decretarne il successo o meno. All’inizio dell’estate, in preparazione al seguito, ho riacquistato la versione completa del capostipite e ci ho speso due intensi mesi di gioco. Il Destiny del 2017 non è lo stesso Destiny del lancio, ma è un gioco molto più ricco, divertente e articolato. Questo significa che Bungie ha ampliato l’esperienza nel corso del tempo in modo variegato e, a tratti, coraggioso. Adesso, con l’uscita di Destiny 2, c’era il dubbio: sarà nuovamente un gioco inizialmente vuoto o Bungie ha capito di dover offrire di più? La risposta è fortunatamente positiva: malgrado Destiny 2 non abbia la mole di contenuti della versione finale del capitolo uno, in relazione a quanto proposto nel 2014 offre un maggior numero di contenuti e una maggior cura nella struttura stessa della narrazione. Insomma, finalmente un gioco pienamente soddisfacente al lancio: ottimo lavoro!

Sempre fluido

- Destiny 2 si basa su un nuovo motore grafico, anche se difficilmente lo si nota. Visivamente il titolo non ha compiuto grandissimi passi avanti rispetto a Destiny, ma la sensazione è quella di una scelta voluta a favore di una costante fluidità nell’azione. Il numero medio di nemici a schermo è aumentato, e anche le situazioni si sono fatte più caotiche, con eventi pubblici che si incrociano fra loro nel mezzo delle missioni dei giocatori di passaggio. Vi sono momenti in cui ci si trova di fronte ad uno sciame dell’alveare, dentro un salone, con altri cinque giocatori. Ad un certo punto l’unica cosa che il cervello comunica è una domanda: cosa sta succedendo? Il caos è tale che sembra sia stata concentrata la guerra su scala galattica in una sola stanza, il tutto senza mollare un frame, ed è dannatamente divertente.

Le note dell’universo

- Non è un segreto che Martin O’Donnell, storico compositore Bungie delle musiche di Halo, abbia lasciato la software house dopo la pubblicazione del primo Destiny. Mi dispiace quasi scrivere quanto segue, Martin ha scritto alcuni degli spartiti più belli mai suonati per un videogame, ma Destiny 2 ha una colonna sonora bellissima, collocata nei tempi e nei modi giusti così da rendere epica anche una semplice pattuglia. Il tema musicale presente su Nessus e dedicato ai Vex, in particolare, è la traccia forse migliore fra le molte composte per questo capitolo. Con la speranza di sentire presto altre musiche create da O’Donnell, posso dire che Bungie ha trovato riparo in modo eccellente.

Addio all’orbita morta

- Non parlo dell'omonima fazione (che a dire il vero non è affatto presente in Destiny 2) ma dei tempi di caricamento. “Andare in orbita” in Destiny significava tornare alla schermata di scelta delle destinazioni verso le quali dirigersi per missioni e imprese. Era un processo lungo e noioso. Esempio classico: finisco una missione sulla Terra, vengo rimandato in orbita, scelgo di andare al rifugio, caricamento, sistemo le mie cose al rifugio, torno in orbita, caricamento, seleziono la Terra, caricamento, arrivo alla nuova missione posizionata sullo stesso punto dove si è conclusa quella precedente. Destiny 2 ha finalmente risolto questo problema. Quando terminiamo una missione, lo stendardo per quella successiva appare immediatamente sulla mappa di gioco e non richiede al giocatore o alla squadra di tornare in orbita, andare a parlare con qualcuno e ripassare attraverso tutte quelle schermate di attesa. Anche i viaggi da un pianeta all’altro sono più facili da iniziare perché il giocatore può selezionare direttamente la destinazione finale e far partire il lancio, senza dover passare prima per l’orbita. Di fatto, nel nuovo gioco vedrete molto raramente la schermata di selezione della missione dall'orbita, praticamente solo ogni volta che avvierete il gioco dopo aver acceso la console.

Tutto il potere della Luce

- La nuova gestione dei poteri dei Guardiani ha dato vita a guerrieri più letali e devastanti. L’aggiunta di uno scudo di Luce, l'aggregazione dei potenziamenti alle Super e la rimozione dei tempi dati da Intelletto, Forza e Disciplina, ha trasformato i Guardiani in macchine di morte ancora più che in passato. Certo, le Super sono meno frequenti, ma quando si attivano fanno la differenza. Vi racconto questa: il mio Titano ha i Pugni della Distruzione con il modificatore che più in alto vado, più l’impatto sarà ampio e devastante. Durante un evento pubblico il nemico, un Servitore dei Caduti, mi ha teletrasportato in cielo, una mossa pensata per far precipitare gli avversari sprovvisti di sollevamento. Lì, nel blu di Io, a decine di metri dal suolo, ho deciso che era giunto il momento di “distribuire un po’ d’amore” e ho attivato la Super. L’impatto al suolo è stato talmente devastante che le casse del Dolby hanno gracchiato e io stesso per un secondo non ho capito bene cosa fosse successo. Avevo eliminato un’intera ondata di nemici con un colpo. Ho aspettato la seguente ballando sulle ceneri dei miei nemici.

Il Crogiolo ha messo la testa a posto

- Bungie, la madre di Halo e del suo multiplayer, con il primo Destiny ha toppato. Il multiplayer competitivo del Crogiolo non era divertente. Lontano anni luce dalla fluidità della serie di Master Chief, appariva impacciato e frustrante nella maggior parte dei casi. Un problema al quale Destiny 2 ha posto parziale rimedio. Siamo lontani dall’apice raggiunto con Halo 3, ma i miglioramenti sono stati moltissimi e ora giocare in modo competitivo è spesso divertente.

Reprise

- Ho già detto che le musiche sono molto belle?

Odio

Non ci siamo già incontrati?

- Dopo tre anni di sviluppo Destiny 2 si presenta solido nelle idee ma povero nella varietà. Una nuova razza aliena di nemici sarebbe stata molto gradita, o qualche nuova classe e tipo all’interno delle razze già presenti. Vi sono due o tre combattenti nuovi, ma sono variazioni estetiche che possono essere affrontate allo stesso modo degli altri. Anche le ambientazioni, per quanto aliene, ricordano molto qualcosa di già visto su Venere e Marte. Non ho apprezzato, inoltre, la scelta di rendere ben due aree a corridoio. La Terra con le sue piazze collegate da strade, e Titano che è tutto su una serie di piattaforme marine, offrono delle destinazioni alquanto clautrofobiche e poco varie. Siamo lontani dal senso di mistero dato dall’Astrocorazzata, o dal cambiamento del Cosmodromo causato dalla Siva dei Signori del Ferro.

Un livello dopo l’altro

- Per quanto Destiny 2 offra più contenuti rispetto al primo capitolo del day one, il sistema di progressione è troppo veloce. Il livello massimo raggiungibile è il 20, la Luce massima è 300. A una settimana dal lancio il mio personaggio è Luce 284, dopo aver raggiunto il livello 20 in un giorno. Per il momento gli eventi, in particolare quelli più difficili, riescono ancora a tenermi impegnato e ad offrire ricompense adeguate, ma per forza di cose la frequenza con cui trovo engrammi interessanti è calata, e anche le missioni ancora da vedere stanno scemando rapidamente. Il mio timore è che, una volta raggiunto il massimo, non trovi più motivo per impegnarmi nei Cala la Notte o nel Crogiolo. Fortunatamente la prima espansione sarà disponibile già a dicembre, con la speranza che insieme al suo arrivo venga alzato il livello massimo di personaggi e oggetti.

Una storia meglio narrata, ma priva di scossoni

- La trama di Destiny era una cosa vergognosa, il fatto che la software house responsabile dell’universo di Halo avesse messo in piedi una cosa in cui “non c’è il tempo di spiegare perché non c’è il tempo di spiegare” mi aveva sconfortato parecchio. La scusa delle carte Grimorio era un po’ il danno aggiunto alla beffa. Devono averlo capito, e in Destiny 2 la trama è più interessante e meglio narrata… ma manca ancora qualcosa. Le missioni sono divertenti nell’accezione adrenalinica del termine, ma nessuna di queste risulta sorprendente. Mi ricordo ancora il combattimento al buio contro la Lama Oscura nella nave di Oryx, o l’Abominio dell’alverare circondato da centinaia di schiavi urlanti… tutti momenti di grandissimo divertimento misto ad epicità. C’era del vero game design ispirato, in quelle missioni. Destiny 2 manca un po’ di questo e, ancora una volta, dobbiamo sperare nei contenuti aggiuntivi.

Oh, Oryx! È un gradino!

- Allora, il Guardiano che ha distrutto la Mente Suprema, la Mente Ristoratrice, la Mente Collettiva, Oryx, il Casato dei Lupi e tanti altri ha difficoltà motorie in presenza di un gradino. Destiny 2 ha una brutta gestione dei movimenti nelle situazioni in cui è richiesta una certa elasticità e agilità. I Guardiani tendono a battere i mignoli su spigoli e bidoni rimanendo incastrati quei pochi secondi necessari ad essere abbattuti. Spesso e volentieri, nelle situazioni più disperate del Cala la Notte, ho fallito nel portare aiuto ai compagni perché il mio guardiano si era incastrato in una scatola di latta, in un gradino, in uno stipite… e non sono il solo ad aver riscontrato tale fastidiosa tendenza. La fisicità degli ambienti sembra non tener conto delle articolazioni dei personaggi. Aggiungete questo problema al fatto, detto prima, che alcune situazioni possono essere caos puro e avrete decessi frequenti per motivi incomprensibili.

Guardiano in panchina

- Potrei dire: siamo alle solite. Molte persone che hanno acquistato il gioco non possono ancora godere di un’esperienza piacevole per via degli errori di connessione e dei crash del gioco che li affliggono. Si tratta del famigerato errore Cabbage, che colpisce gli utenti provvisti di un certo tipo di modem, molto diffuso e dato praticamente a tutti i clienti possessori di fibra TIM e Fastweb. Alcuni smanettamenti potrebbero aggirare il problema, ma non a tutti. E rimangono sempre i crash. Insomma, sarebbe anche ora che gli sviluppatori considerassero le Beta Pubbliche e Private come veri strumenti di diagnosi e test per risolvere i problemi, e non come mezzo di promozione per spingere al pre-order i più impazienti, visto che problemi presenti in Beta si sono ripresentati immutati nella versione finale del gioco.

Tiriamo le somme

Nel 2014 ho valutato l’esordio della serie e non ero rimasto pienamente soddisfatto. A tre anni di distanza ho approcciato Destiny 2 con lo stesso spirito, e posso dire che Destiny 2 è un’opera migliore del primo capitolo, più completa e variegata. Ha i suoi difetti, ma i contenuti aggiuntivi offerti nel corso del tempo hanno mostrato che la galassia immaginata da Bungie è malleabile e può essere espansa e arricchita in molti modi. Nel momento in cui non possiamo mettere in discussione la qualità del lavoro Bungie sul puro gameplay, possiamo constatare come molti degli errori fatti in partenza siano stati corretti e ripensati. Insomma: buona la seconda.
8.5

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L'autore

autore

Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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