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Get Even
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Recensione - Get EvenXbox OneGame

Dopo il brusco posticipo subito a causa del recente attentato di Manchester, l’ultima fatica dello studio polacco Farm51, Get Even, è finalmente in arrivo sugli scaffali di tutto il mondo. Abbiamo provato per voi questa particolare avventura che ci promette un salto senza rete nei remoti meandri della mente umana. Siete pronti a farvi scoppiare il cervello? Allora leggete il nostro resoconto!

Il Gioco

Albert Einstein paragonava la mente umana ad un labirinto. Difficile dargli torto, soprattutto se la mente in questione è quella di Cole Black, ex marine con un passato di alcolismo ed ora investigatore privato, che si risveglia di punto in bianco in un ex manicomio criminale abbandonato, perseguitato dalle visioni di una donna morta e guidato dalla sola voce di un uomo misterioso che gli impartisce degli ordini. Ma se pensate che questa sia la cosa più strana capitata a Cole vi sbagliate, dato che poco tempo prima di risvegliarsi nell’imponente magione senza via di fuga, il povero disgraziato era stato assoldato da un cliente danaroso per ritrovare un’adolescente rapita da un gruppo di soldati armati. Qualcosa però è andato storto, e Cole ha visto saltare in aria davanti i suoi occhi la povera ragazzina nel goffo tentativo di disinnescare la grossa bomba a orologeria che le era stata appesa al collo.

Rimasto miracolosamente illeso dall’esplosione all’interno del magazzino sotterraneo dove aveva trovato la ragazza, il povero Cole si risveglia all’interno di una struttura correttiva in disuso da decenni, guidato solo dalla voce di un misconosciuto individuo che sembra aver architettato in maniera meticolosa la sua deportazione e la permanenza nell’ex manicomio criminale. Ancora stordito dai farmaci e in preda all’amnesia, Cole potrà farsi strada attraverso i saloni spogli e i marcescenti corridoi dell’ospedale armato solo del suo fido smartphone, che gli garantisce un discreto numero di utili applicazioni per investigare. C’è ad esempio un'app che scansiona i volti o le zone circostanti per fornire identità e trovare prove invisibili a occhio nudo, un’app rilevatrice di tracce e fluidi corporei a raggi ultravioletti, una banale torcia e l’immancabile mappa. Seguendo la voce misteriosa del nostro aguzzino cominceremo a esplorare i meandri dell’ospedale psichiatrico, tristemente noto per essere stato in passato teatro di abusi e violente terapie sperimentali, scoprendo di non esserne i soli ospiti. Attraverso la raccolta delle prove e la lettura delle cartelle cliniche degli altri reclusi, scopriremo che si tratta di persone rapite o scomparse da mesi o anni, per lo più reietti della società, totalmente fuori di senno o ridotti alla stregua di animali selvatici dopo lunghe privazioni in cella. Il nostro primo incontro con i violentissimi malati di mente ci farà prendere maggiore confidenza con la raccolta delle prove attraverso l’uso delle varie app dello smartphone di Cole, al fine di superare alcuni enigmi ambientali in cui dovremo ad esempio riattivare il generatore di corrente del manicomio mediante una precisa sequenza di accensione dei quadri elettrici, o risalire all’esatta combinazione di un tastierino numerico di una porta sbarrata, attraverso la scansione a infrarossi di numeri celati nelle stanze dei pazienti.

Piccoli diversivi, questi, che ci condurranno al vero piatto di portata di Get Even: l'uso del visore Pandora. Questo particolare accessorio che ci troveremo infilati in testa nostro malgrado è la macabra invenzione del nostro carceriere di nome Red. Dietro questo grazioso nomignolo si nasconde un aguzzino abile e calcolatore, che sembra aver pianificato il rapimento di Cole in ogni minimo dettaglio chiedendo poi la sua piena collaborazione a fare luce sul suo passato. In particolare Red sembra voler rievocare a ritroso le memorie di Black, partendo dall'ultimo incontro con Grace, la ragazza che ha visto esplodere davanti ai suoi occhi. Peccato che il povero Cole ricordi poco o nulla di quell’avvenimento, ed è qui entra in scena Pandora. Infatti il sofisticatissimo gadget ideato da Red è capace di “leggere” la memoria di chi lo indossa e ricomporla attraverso algoritmi capaci di far rivivere i ricordi in tempo reale come fossero avvenimenti del presente. Tutto questo semplicemente stimolando l'afflusso dei ricordi tramite la visione di una foto o un disegno. Per spiegarla in parole povere, è come se inducesse uno stato di trance o una fase REM altamente interattiva, per fini terapeutici atti a ricostruire memorie molto frammentate o semplicemente sopite. Per quanto la cosa appaia tanto geniale quanto vantaggiosa agli occhi di un Cole in preda a una quasi totale amnesia, Red ci tiene ad avvisarci che quello che ci aspetta non sarà un videogioco in realtà virtuale in quanto, all’interno della simulazione, il cervello di Cole non sarà in grado di distinguere la realtà dalla ricostruzione dei ricordi generata da Pandora. Perciò, se verremo feriti o addirittura moriremo nei ricordi del passato, subiremo le stesse conseguenze anche nel presente.

MX Video - Get Even

Inizia così la nostra collaborazione nei panni di Cole Black con il suo misterioso aguzzino per tentare di ricostruire la memoria del protagonista, far luce sulla morte della giovane Grace e, non ultimo, arrivare a capire il perché di tanta ossessione verso la ragazza, cha continua a tormentarlo come un fantasma rabbioso durante le visioni. Nelle fasi in cui Red avvierà Pandora, facendoci rivivere i suoi ricordi frammentati, il ritmo di Get Even cambia calandoci in zone pattugliate da nemici. Avremo accesso quindi a differenti scelte di gameplay, con la possibilità di far cantare pistole e fucili o prediligere un approccio più silenzioso sgattaiolando tra le fila dei nemici, eliminandoli silenziosamente alle spalle. I luoghi dei ricordi di Black che rivivremo saranno per lo più zone inospitali pregne di soldati armati di tutto punto e ben addestrati, nonché in superiorità numerica schiacciante. Per quanto il titolo abbia una difficoltà piuttosto permissiva, fattore che lo rende affrontabile anche a testa bassa e dito sul grilletto in stile Commando, l’approccio stealth resta comunque quello più verosimile e divertente. All'interno dei ricordi Cole ha inoltre sempre la possibilità di ricorrere al suo smartphone per la raccolta di prove o, in alcuni casi specifici, di aprirsi percorsi alternativi o materializzare dal nulla utili ripari o approvvigionamenti utilizzando l'app che scansiona gli oggetti.

Tra i primi ricordi fumosi di Cole che saremo chiamati a rivivere c'è il furto del prototipo di un'arma che abbiamo visto maneggiare, seppur per un breve periodo di tempo, al protagonista durante le battute iniziali del titolo, la pistola angolare. Si tratta di una particolare impugnatura applicabile a qualsiasi tipo di arma a una mano che offre la possibilità di flettere a 90° la propria bocca da fuoco e sparare in tutta comodità da dietro un riparo senza esporsi. Per mirare basta porre il nostro smartphone sull'impugnatura della pistola, che ci darà così una visuale di cosa c'è dietro l'angolo. Inutile dire che, essendo un accessorio tattico per finalità d'infiltrazione, la sua massima utilità viene espressa con l'utilizzo di un'arma silenziata.

Scopriremo anche che il furto della pistola angolare non è soltanto un capriccio del nostro aguzzino Red per mettere alla prova le nostre abilità, bensì uno dei perni dell'intera vicenda che ci porterà alla rivelazione di importanti informazioni relative anche al rapimento della povera ragazza. Questo sarà solo uno dei tasselli che riusciremo a sbloccare grazie alla meticolosa raccolta di prove all'interno dei ricordi che rivivremo grazie a Pandora e all'interno dell'ospedale psichiatrico, in cui avremo accesso anche a informazioni che riguardano il misterioso Red, fino ad arrivare al colpo di scena finale che ci farà restare di sasso.

Ma non finisce qui. Infatti il destino di Cole, che porteremo a compimento terminando l'avventura, è soltanto la prima di due parti di Get Even. Nel secondo inaspettato capitolo ci vediamo invece impegnati nei panni di Red, chiuso nel suo laboratorio e intento a proseguire il viaggio mentale dei ricordi di Cole Black per il suo tornaconto personale e dal suo punto di vista. Proprio come Cole, anche il misterioso Red ha ottime ragioni per far luce sul destino della giovane Grace, alla quale sembra particolarmente legato. Questa parte del gioco sfrutta però meccaniche di gameplay differenti;: ad esempio Red potrà contare su una maggiore velocità di spostamento all'interno dei ricordi simulati, aiutato dalla sua abilità di teletrasporto che gli permette di materializzarsi in determinati punti e di eliminare i soldati nemici di sorpresa. A questo proposito, Red può optare per un abbattimento silenzioso alle spalle, proprio come Cole, oppure può utilizzare l'abilità di assorbimento. Tramite questa funzione potremo entrare fisicamente nel corpo dei nemici smaterializzandoli istantaneamente e impossessarci della loro arma. Un effetto molto coreografico, impreziosito da una resa sonora davvero ottima. Sebbene Red non sia munito di smartphone come Cole, potrà contare sull'aiuto di Hope, una sofisticata IA perennemente in contatto con lui, con la quale potrà farsi strada verso la verità celata nel labirinto di ricordi di Cole Black. Neppure a dirlo, anche la seconda parte di Get Even vi riserverà un ennesimo colpo di scena, ancora più potente di quello precedente, che svelerà finalmente la fitta matassa di misteri legati alla morte di Grace e l'intricato complotto ad essa collegato, lasciandovi sgomenti come dopo un viaggio sulle montagne russe.

Sebbene sia una produzione a basso budget, Get Even si rivela un titolo di tutto rispetto che offre interessanti soluzioni di gameplay, come ad esempio la pistola angolare. Peccato solo che le dinamiche di gioco siano complessivamente soltanto abbozzate, soprattutto quelle relative all’investigazione, e che nessuna delle sue differenti sfaccettature venga sfruttata fino in fondo. Tanto per chiarirci, non è un survival horror perchè non fa paura e al tempo stesso non è uno sparatutto in prima persona perché le sue meccaniche sparacchine risultano piuttosto rudimentali. Stesso discorso per quanto riguarda le dinamiche stealth, divertenti e ben contestualizzate ma complessivamente imprecise. Se a questo si aggiunge una facilità generale e un comparto tecnico poco più che sufficiente, quello che rimane è un titolo che conquista soprattutto per la sua trama e l'atmosfera, entrambi fattori in cui Get Even eccelle per tutte le sue 6-8 ore di durata, così come il già citato comparto sonoro.

Amore

Tra Nero e Rosso

- Get Even è un titolo dotato di una doppia anima. Da una parte ci propone l'epopea di Black che dovrà ricostruire i suoi ricordi svaniti, dall'altra invece entra in gioco l'esplorazione di Red che ripercorrerà gli stessi ricordi della sua cavia umana, ma da un differente punto di vista. Entrambe le trame di gioco condividono lo stesso impianto narrativo e le stesse meccaniche d'infiltrazione, ma con differenti elementi di gameplay che caratterizzano in modo distintivo le due storie. Se ad esempio Cole Black potrà contare sulla pistola angolare, i suoi gadget e il suo addestramento da soldato per infiltrarsi tra le pattuglie nemiche, Red potrà invece contare sulle sue capacità di teletrasporto e assimilazione dei nemici che lo faranno diventare quasi un'entità invincibile all'interno dei ricordi.

Colpo di scena! Ri-colpo di scena!

- Colpi di scena come se piovesse in Get Even. Nonostante il ritmo della trama sia altalenante e non particolarmente generoso di scene al cardiopalma (anche se la campagna pubblicitaria di Bandai Namco lo presentava al pubblico come uno spaventoso thriller), il titolo presenta più di un colpo di scena che vi farà rimanere di sasso. E lo farà addirittura svariate volte. Proprio nel momento in cui penserete di aver capito tutto della trama o del personaggio che state comandando, ecco che arriva il colpaccio di scena che vi piomba addosso come un maglio, facendo cadere il castello di carte mentale che avevate minuziosamente costruito.

Comparto sonoro eccezionale

- Il comparto audio di Get Even è magistrale. Se il titolo non lascia a bocca aperta per la parte visiva, quella sonora riesce a eccellere sotto tutti gli aspetti. Non solo per le ottime interpretazioni del cast di voci del titolo, ma anche per l'originalità della colonna sonora composta da Olivier Deriviere, che ha dato vita a delle basi musicali incredibilmente contestuali all’azione e che rendono l’atmosfera ricca di pathos e tensione e dando un boost inestimabile all'immersività del titolo. Il comparto audio del gioco unisce le ossessive basi musicali, alcuni elementi molto riconoscibili di sound design come una porta che sbatte, un treno che passa o delle manette che si chiudono, tutti contestuali al ricordo che stiamo vivendo attraverso il visore Pandora, aumentandone gradualmente il ritmo man mano che proseguiamo nell'avventura. Impossibile spiegarvi a parole quello che si prova ascoltando questo miscuglio paranoico, ma l'effetto è ottimamente riuscito, così come ottima è la performance attoriale dell'intero cast di doppiatori statunitensi, degno di una produzione di altissimo livello, completamente sottotitolata in italiano.

Odio

Comparto tecnico e I.A.

- L’aspetto meno curato del gioco è quello tecnico, essendo Get Even un titolo realizzato a basso budget. Non tanto per ciò che concerne gli ambienti, claustrofobici, malati e che di tanto in tanto offrono stacchi visivi molto interessanti, ma più per la realizzazione dei modelli dei personaggi, poveri di dettagli e con animazioni legnose. A peggiorare le cose ci si mettono anche un’interattività ridotta all’osso e muri invisibili che rendono il percorso dei protagonisti estremamente vincolato ad un binario. Anche l’intelligenza dei nemici è tanto discutibile quanto altalenante: difficile riuscire a farsi uccidere anche se si viene scoperti e si fronteggia un intero plotone di mercenari, dato che non sfruttano tecniche di accerchiamento e tendono a spostarsi maldestramente come cani sciolti da un riparo all’altro o peggio, a restare immobili fuori dalle coperture.

Un investigatore che non investiga

- Quando vidi per la prima volta le immagini di Get Even pensai quanto fosse bella la prospettiva di giocare a distanza di tanti anni un nuovo titolo in stile Condemned, vecchia gloria di Xbox 360. L’idea di impersonare un investigatore dotato di gadget tecnologici per seguire tracce e raccogliere prove e campioni m’intrigava moltissimo. Peccato che Get Even sia ben lontano da quel tipo d’immaginario e l’utilizzo degli strumenti di Cole Black per la raccolta delle prove nel gioco sia fin troppo abbozzato e limitato a determinate sezioni.

Ritmo altalenante

- L’avventura dei due protagonisti di Get Even vi durerà circa 6-8 ore, in base a quante prove riuscirete a collezionare e alla vostra necessità di voler trovare tutte le chiavi per avere accesso a tutte le aree chiuse. Tuttavia, talvolta avrete l’impressione che la trama stia durando un po’ troppo dato il ritmo piuttosto cadenzato e, in alcune sezioni, troppo verboso e privo di azione. Un titolo non per tutti insomma, che rischia persino di annoiare se non si presta la dovuta attenzione alla trama, ai personaggi e i suoi numerosi complotti.

Tiriamo le somme

Get Even è un titolo dalla doppia anima. Se dovessi giudicarlo per il suo aspetto tecnico, il ritmo narrativo e il suo gameplay, il mio voto sarebbe piuttosto scarno, ma sarebbe ingiusto. Partendo dai presupposti che Get Even non è un survival horror perché non fa paura, non è un vero sparatutto in prima persona e non è un titolo stealth perché le sue dinamiche di shooter e le meccaniche d’infiltrazione sono troppo elementari, che cosa rimane? Rimane un titolo dalla trama adulta e ricco di colpi di scena giocati in modo esemplare, dotato di un comparto sonoro, un doppiaggio in lingua originale (sottotitolato in italiano) e una composizione musicale a dir poco spettacolari, e che riesce ad intrattenerci per una manciata di ore facendoci sprofondare negli oscuri labirinti della mente di due uomini disperati. Pensate che questi fattori siano sufficienti? Allora non rimarrete certo delusi da Get Even.
7.8

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L'autore

autore

Classe '79, sound designer di professione. La sua incrollabile passione per i videogiochi nasce solo all'inizio degli anni '90 e viene presto affiancata da quella per il doppiaggio. Col passare del tempo la sua carriera di videogiocatore onnivoro si focalizza sulla scena PC, ma poi assume sembianze più mature con l'avvento di PlayStation e di tutte le successive console che prenderanno lentamente possesso di casa sua.

c

Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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