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Crackdown 2

Recensione - Crackdown 2

In una Pacific City che ha ormai ha ben poco di pacifico tornano al lavoro i Super Agenti per ripulire le strade rimaste calme per troppo poco tempo dopo l'eliminazione delle gang criminali del primo Crackdown. Ma qualcosa è cambiato in maniera irreversibile... scopritelo nella nostra recensione di Crackdown 2!

Il Gioco

Più volte è stata ribadita la sfortuna capitata al primo Crackdown, che in quel 2007 uscì dagli studi scozzesi di Real Time Worlds schiacciato dal peso di un ospite ingombrante come solo la Beta di Halo 3 poteva essere. Ma i più attenti e disillusi riuscirono comunque ad apprezzare quella città in subbuglio e quegli agenti così rozzi ma così efficaci, tanto da scavare nel panorama videoludico una nicchia anche per Crackdown e le sue orbs. Tre anni dopo Pacific City è ancora nel caos, ma un disordine diverso, più letale e distruttivo, come diverso è il team di sviluppo, non più RTW ma Ruffian Games. Il primo episodio metteva il giocatore nei panni di un super agente incaricato dall'agenzia di ripulire le strade della città ormai in mano alla criminalità organizzata. Tre zone della città per tre diverse gang, ma un solo obbiettivo: eliminarle tutte senza pietà. E così i giocatori, tra sparatorie, corse al limite (e oltre) del possibile, deflagrazioni degne di un bombardiere si trovavano ben presto a comandare una macchina da guerra inarrestabile, traendo una soddisfazione da onnipotenza nell'affrontare gruppi di nemici armati con mezzi efficaci quanto pistole ad acqua.

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Vien da pensare che una volta terminato il compito Pacific City abbia potuto godere di una serenità controllata, anche se in maniera alquanto violenta dall'Agenzia. Ma il destino molto spesso è contorto e lascia a bocca spalancata chi sperava in qualcosa di diverso. Scomparsa la criminalità, un virus inizia a trasformare i cittadini in bestie notturne assetate di distruzione e violenza, i Freaks. Messi a riposo i super agenti (suona meglio che dire “eliminati”) l'Agenzia non è in grado di reggere l'onda d'urto dell'apocalisse cittadina e questo non sfugge ai cittadini che sempre più indignati poco ci mettono a passare dalle proteste pacifiche ai gruppi armati di autodifesa. Peccato che tale organizzazione sfoci ben presto nel terrorismo più estremo, andando a colpire tanto i Freaks quanto l'Agenzia, ormai inquadrata come il nemico. Rimane solo una cosa da fare per l'Agenzia, riaprire il programma di clonazione e iniziare a sfornare i Super Agenti che ripulirono la città la prima volta.

Amore

Bentornato, agente

- A differenza di altri sequel, Crackdown 2 non propone nuove ambientazioni ma la stessa rielaborata in modo da far capire in un attimo com'è la situazione. Così la Pacific City del primo Crackdown lascia il posto a quartieri degradati, edifici in rovina, spazzatura e desolazione per le strade. Se la cosa in sé potrebbe essere deprimente, in realtà è una cosa riuscita in pieno. Avendo apprezzato molto il primo titolo mi sono trovato più volte ad osservare quasi con malinconia quei quartieri che avevo attraversato alla ricerca di piccoli e inesperti criminali quando ancora l'intonaco sui muri era integro e le finestre intatte. Spesso, guadagnato un attimo di respiro dopo l'ennesima orda Freak, ho scoperto con sconcerto di essere nel giardino della discoteca dove avevo fatto fuori il mio primo boss. Ma il velo dell'abbandono è presente ovunque e vien quasi da rimpiangere quelle scaramucce fra mafiosi e pacificatori. La possibilità di girare la città alla ricerca dei luoghi più cari del primo episodio per vederli in totale decadenza è forse uno degli aspetti più riusciti di tutto Crackdown 2.

Escono di fottuti tombini!

- La notte è il regno dei Freak e Ruffian Games ha voluto dare l'idea, riuscendoci, di un'infezione ormai estesa oltre il controllabile. Sulle strade illuminate dalla luna si riversano centinaia di aberrazioni dando la possibilità al giocatore di creare scontri dalle proporzioni ben più grandi rispetto ai combattimenti del primo titolo. L'idea di caos raggiungibile con la potenza del personaggio trova in Crackdown 2 e non nel predecessore la sua massima espressione. A questo si affianca un motore grafico praticamente privo di incertezze, che rimane fluido anche nelle situazioni più concitate evitando quindi di rompere la sinfonia di esplosioni, sparatorie e schianti. Unica macchia nera in questo meccanismo è la sensazione di non avere mai “un attimo per sè”. A differenza del primo titolo, che permetteva al giocatore di farsi un giretto in tutta calma alla ricerca delle sfere di agilità, Crackdown 2 crea una situazione sempre preda della confusione e del baccano che alla lunga potrebbe stancare.

Il caos è bello perché è vario

- Ruffian Games deve aver capito che ripetere sempre la stessa cosa anche se cambia lo stile architettonico del luogo e il vestito della gang non è particolarmente appagante. Così una sequela infinitamente ripetitiva di boss è stata sostituita da una maggior varietà nelle situazioni di gioco. E' vero che il concetto alla base (mazzuolamento for the masses) rimane sempre lo stesso, ma la possibilità di gestirlo in maniera meno lineare e con un qualcosa di diverso da situazione a situazione insaporisce con vigore una minestra che, per quanto sempre la stessa, non fa mai schifo gustarla. Di fatto, la catena di boss sempre uguali è stata sostituita dal bisogno di attivare meccanismi controllati da The Cell (i cittadini armati), infilarsi nei covi dei Freaks per raderli al suolo, chiudere brecce dove potrebbe nascere un nuovo alveare mutante, riconquistare i quartieri in mano ai terroristi da condominio. Il tutto in una scaletta liberamente personalizzabile dal giocatore. Unica cosa da rispettare sono il giorno e la notte. Un covo Freak è meno difeso di notte perchè sono tutti fuori a caccia, così come un covo della Cellula è meno difeso di giorno e maggiormente la notte quando sono tutti lì rintanati per difendersi dall'infezione. Ciò aggiunge, anche se in maniera molto molto superficiale, un minimo di approccio strategico al tutto.

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Odio

Tutto qui?

- Ciò che dava maggior soddisfazione nel primo gioco era veder il proprio agente crescere e plasmarsi rissa dopo rissa, corsa dopo corsa. Ruffian Games ha in parte toppato da questo punto di vista. Soprattutto su due abilità, la guida e le esplosioni. Se nel primo titolo un maggior livello di guida dava l'ebrezza di veder la macchina trasformasi in qualcosa di letale sotto gli occhi e le esplosioni diventavano sempre più estese e roboanti arrivando al limite della fissione atomica, in Crackdown 2 questo manca. All'aumentare del livello vengono sbloccati nuovi mezzi e nuove armi. Di fatto è una cosa praticamente estetica, ma inizia a pesare se lo stesso concetto lo si porta sull'abilità di mira. Anziché migliorare la mira vengono date in dotazione armi più potenti... peccato che troppo spesso sarebbe molto più comodo centrare il nemico in mezzo alla fronte in meno di un secondo piuttosto che avere l'arma a raggi gammauberdeltafreddi. Di fatto oltre alla forza, che sembra anche quella meno devastante rispetto al predecessore, e all'agilità, non c'è nulla che aumenti in maniera “fisica” l'agente a disposizione. Fortuna che dopo la prima trasformazione il personaggio si mette un elmetto decisamente più bello delle quattro facce a disposizione, che sembrano tutte di ragionieri impegnati a ripulire la città nel dopolavoro.

Più sciolto, ragazzo!

- Una delle prime sensazioni che si hanno vagando e accoppando per le strade di Crackdown 2 è quella di avere fra le mani un agente arruginito. Questa cosa viene sicuramente data da dei comandi, soprattutto in fase di salto e arrampicata, decisamente più imprecisi e meno “svelti” di quelli visti in Crackdown. Sia chiaro, non è cambiata la mappatura del pad, ma piuttosto la precisione dell'avatar nell'agganciarsi alle sporgenze (che fra l'altro sembrano decisamente diminuite rispetto alla vecchia versione di Pacific City). Lo stesso vale anche per il sistema di combattimento corpo a corpo che rende al meglio solo in presenza di masse consistenti di nemici: contro due o tre sparare rimane la scelta più veloce.

Tiriamo le somme

Crackdown 2 non è un seguito, quanto una nuova storia che si basa sullo stesso meccanismo del lavoro di Real Time Worlds. A dire il vero non ci sono gravi lacune nel lavoro Ruffian Games in grado di affondare il giudizio finale, ma allo stesso tempo non c'è nulla di veramente innovativo, come se fossero stati presi meno rischi possibili, anzi nessuno, in fase di sviluppo. Il multiplayer a quattro giocatori può aumentare la voglia di vagare per la città seminando il caos, ma il risultato è qualcosa di più rumoroso e caotico rispetto al single player senza però quel senso di soddisfazione che ci si aspetterebbe. Pacific City inoltre, immersa nella distruzione affascina all'inizio, ma poi si sente il bisogno di poter vagare per i quartieri pacificati solo per farsi un giro in tutta tranquillità, cosa che non è possibile in quanto la distruzione è ovunque, anche nelle zone già ripulite (infatti una volta eliminato il virus da un quartiere e azzitta la Cellula, i cittadini continuano a vagabondare senza scopo e i palazzi a bruciare). A conti fatti Crackdown 2 rischia di apparire come un titolo da godersi le prime ore per poi, con un colpo d'anca virtuale, completare in maniera estremamente liscia e veloce. 7.5

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L'autore

Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.