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Forza Motorsport
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Forza Motorsport - visto alla gamescom

Nonostante non fosse presente in forma giocabile, il nuovo Forza Motorsport si è mostrato durante la gamescom di Colonia sotto forma di una dimostrazione giocata dal vivo per noi da alcuni membri del team di sviluppo su Xbox Series X. Ecco cosa abbiamo visto e tutte le nostre impressioni.
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Lo ammetto. Scoprire che non ci sarebbe stata una demo giocabile del nuovo Forza Motorsport alla recente gamescom di Colonia mi ha un pò destabilizzato. A distanza di poco più di un mese e mezzo dal lancio davo quasi per scontato di poter provare con mano il nuovo capitolo della saga motoristica targata Turn 10, ma così purtroppo non è stato. Questo però non significa che il gioco non fosse presente al booth allestito da Xbox, anzi. Nella Halle 8.1 c’era tutta un’area dedicata al gioco, inclusa una piccola sala cinematografica dove gli sviluppatori hanno mostrato incessantemente il gioco per tutta la durata della fiera in una versione giocabile su Xbox Series X.

La dimostrazione iniziava con un breve riepilogo, che ricordava ai presenti che il gioco arriverà ad ottobre con oltre 500 vetture giocabili e 20 circuiti interamente ricostruiti da zero. Uno dei due membri del team presenti in sala ha sottolineato inoltre che tutto ciò che avrebbero mostrato da quel momento in avanti girava su una Xbox Series X in 4k a 60fps. Conclusa questa rapida introduzione, la palla è poi passata nelle mani dell’altro membro del team, ovvero colui che materialmente avrebbe impugnato il pad sul neo-annuciato circuito del Mugello a bordo di una vettura di classe Super Sedan. Dopo una rapida consultazione con il pubblico, la scelta è ricaduta su una potente BWM M5 del 2018.

Nella schermata successiva ci è stata mostrata nuovamente l’interfaccia di regolazione della difficoltà, che come spiegato nei precedenti deep-dive sul titolo permette di modificare prima di ogni gara il livello di sfida selezionando l’abilità degli avversari tra 8 gradi differenti e il set di regole da applicare tra 3 preset standard, che differiscono per la tipologia dei danni considerati, per l’eventuale consumo realistico di pneumatici e carburante, per la possibilità o meno di sfruttare la funzione Rewind e per la severità del sistema di gestione automatica delle penalità.La scelta dell’abilità della I.A. e della tipologia di regole da applicare incide direttamente sul bonus di crediti ottenuto al termine della gara. Da quello che abbiamo visto si può passare da nessun bonus a un incremento extra pari al 60% del premio base ottenuto, il che dovrebbe garantire una giusta varietà di ricompense per tutte le tipologie di giocatori.

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Conclusa questa parte siamo passati alla fase di gara, che anche nel caso degli eventi in singolo come quello giocato per noi dagli sviluppatori prevede una sessione di pratica libera prima della corsa vera e propria. Si tratta di un momento perfetto non solo per prendere confidenza con la pista, mettere a punto la vettura o rifinire le regolazioni in base al meteo ma anche per accumulare preziosi punti esperienza utili per accrescere il grado di affinità tra il pilota e la specifica vettura, che come ci è stato più volte spiegato nel corso di questi mesi rappresenta il volano che “spinge” l’intero sistema di crescita del pilota e di potenziamento delle vetture. A causa del poco tempo a disposizione, questa fase è però stata saltata a piè pari durante la dimostrazione per passare direttamente alla gara vera e propria.

Prima di mettersi materialmente al volante, almeno negli eventi in singolo, è però necessario selezionare la propria posizione nella griglia di partenza in una schermata denominata “ Rischio Vs Ricompensa”. Un nome molto chiaro, che sottolinea la volontà degli sviluppatori di affidare l’intera regolazione del livello di sfida al giocatore nella modalità Carriera. Appena prima di scendere in pista è infatti possibile selezionare la propria posizione di partenza in griglia, dalla quale dipenderà la quantità di crediti ottenuti in caso di piazzamento sul podio. In ogni occasione si può quindi decidere se partire davanti, così da non dover combattere troppo a fronte di una ricompensa minore, o se affrontare la corsa partendo dalle retrovie, sapendo già di dover sorpassare buona parte degli avversari per portarsi a casa una ricompensa maggiore. La scelta durante la dimostrazione è ricaduta su una via di mezzo, così da permetterci di vivere la corsa in modo ancora più spettacolare

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Conclusa questa fase, siamo finalmente arrivati alla pista. Prima del conto alla rovescia possiamo passare in rassegna i nostri avversari e le rispettive vetture, che nel gioco finale rispecchieranno la nostra lista amici con relativo aspetto del pilota e livrea in uso. Gli sviluppatori ci hanno mostrato alcuni dei nostri avversari così da darci un’idea della qualità generale, per poi finalmente dare il via alla gara. Due giri secchi, durante i quali lo sviluppatore che impugnava il pad si è destreggiato non senza qualche difficoltà tra la 14a e la 4a posizione. Le prime cose che mi hanno colpito sono la qualità grafica generale del titolo, davvero elevata, e il framerate, praticamente inchiodato sui 60 fps. Il salto in avanti rispetto al precedente capitolo sulla pulizia dell’immagine è netto, i colori risultano meno “finti” e il nuovo sistema di illuminazione regala giochi di luce estremamente convincenti. Seppur non ci sia stato confermato ufficialmente, l’impressione è inoltre che nel gioco sia effettivamente presente il tanto vociferato RT, specie per quanto riguarda i riflessi sulle vetture, ma anche qui bisognerà attendere la release finale per valutare correttamente questo aspetto.

Superata la meraviglia riguardo alla componente grafica, ho iniziato a notare anche le tante novità relative al sistema di guida e alla I.A. Per quanto sia difficile valutare il modello fisico da un video, specialmente così breve, è stato impossibile non notare una maggiore fedeltà del comportamento in curva e sopra i cordoli. Il merito in questo caso è probabilmente da attribuire al nuovo sistema di simulazione degli pneumatici, ma per averne la certezza bisognerà attendere di mettere le mani su una demo giocabile o sulla versione finale. Il comportamento degli avversari mi è parso sin da subito molto più credibile rispetto al passato. Già nel rettilineo iniziale, quello che porta dalla linea di partenza alla San Donato, le 23 auto controllate dalla CPU hanno iniziato a scegliere traiettorie molto diverse per arrivare alla staccata e con un approccio decisamente più vario rispetto al passato. Alcuni piloti hanno scelto di stare molto stretti per prendere la corda della curva mentre altri, anche per via del trambusto iniziale, si sono ritrovati nella parte esterna della pista. Questo però li ha messi in buona posizione per affrontare la curva successiva, con una serie di sorpassi e controsorpassi tra la I.A. davvero avvincenti.

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Nelle fasi iniziali ho anche assistito ad alcuni tentativi particolarmente aggressivi, che nella maggior parte dei casi sono sfociati in brevi fuori pista o piccoli contatti tra le vetture. Lo stesso sviluppatore, nel tentativo di sfruttare la bagarre e guadagnare qualche posizione extra ha urtato alcune vetture nel corso del primo giro, finendo anche per mettere le ruote fuori dal tracciato in un paio di occasioni. In tutte queste situazioni, nella parte alta dello schermo è apparso il segnale di “valutazione penalità” , il quale indica al giocatore quando il Forza Regulation System (FRS) interviene per valutare le situazioni di gara, il tipo di evento considerato (collisione, taglio di pista, ecc) e l’eventuale penalità attribuita. Nella UI, oltre alle indicazioni relative al FRS e alle ovvie informazioni che ci si aspetta di trovare (mappa, contachilometri, stato degli pneumatici, carburante e dettagli sui tempi) compaiono anche le notifiche relative all’esperienza accumulata gareggiando e al grado di affinità con la vettura che stiamo utilizzando.

Il primo giro si è concluso con lo sviluppatore in 6 posizione, a poca distanza da altre due vetture. Il gruppone iniziale ormai si era sfilacciato e abbiamo potuto dare un breve sguardo al comportamento delle altre due vetture in un contesto di gara più tranquillo mentre il pilota tentava di recuperare terreno. Il comportamento della I.A. anche in questo contesto mi è parso più credibile. Le due vetture seguivano traiettorie differenti e affrontavano le curve in maniera diversa tra loro, il che ha portato a due sorpassi molto diversi tra loro. Il primo, pulito e apparentemente molto semplice, è avvenuto tra la Casanova e la prima delle due Arrabbiate, probabilmente anche per via di un’errore in uscita da parte della I.A. mentre il secondo è stato il frutto di una staccata coraggiosa al Correntaio, che ha costretto la I.A. a commettere un errore di traiettoria e ad andare larga. L’avversario però non si è dato subito per vinto, ha resistito fino alla Biondetti e poi tentato di recuperare la posizione sul successivo rettilineo, finendo però per dover cedere definitivamente la posizione alle Bucine prima di veder sfilare le vetture sotto la bandiera a scacchi.

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La dimostrazione terminava qui. Un contatto breve, ma comunque utile per tranquillizzare sullo stato attuale del gioco e sulla bontà del lavoro svolto da Turn 10. Da quanto mostrato, specie se si considera che la demo girava su Series X, la sensazione è infatti quella di un netto passo in avanti rispetto al passato sotto vari punti di vista, in primis la presentazione grafica e l’esperienza di gioco in pista. Restano ovviamente ancora da chiarire parecchi punti, come il bilanciamento della Carriera, la gestione della componente multigiocatore e l’impatto sul gameplay delle condizioni meteo dinamiche, ma nel complesso Forza Motorsport si è rivelato all’altezza delle (enormi) aspettative con le quali ci siamo avvicinati alla presentazione.. Ora non resta che sedersi comodi e attendere pazientemente l’uscita del titolo, fissata per il 10 di ottobre (il 5 per chi acquista le versione Premium o il relativo Upgrade Digitale), tenendo magari le dita incrociate per una eventuale demo rilasciata nel mese di settembre.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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