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img La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor
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La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor - anteprima hands-on

A circa due settimane dall'arrivo nei negozi di La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor, Warner Bros ci ha invitati nella splendida location del Castello Sforzesco di Milano per farci provare in prima persona, ed in maniera più approfondita rispetto alla Gamescom, la versione finale del titolo sviluppato da Monolith. Immersi nelle sale sotterranee di quella che un tempo fu la residenza della facoltosa famiglia degli Sforza abbiamo quindi potuto testare a lungo uno dei titoli più attesi della stagione. Ecco le nostre impressioni!
L'immaginario tolkeniano, dopo aver sfatato lo spauracchio della trasposizione cinematografica grazie alle due trilogie dirette da Peter Jackson, è pronto ora per affrontare finalmente anche l'universo videoludico senza doversi per forza appoggiare ad un prodotto tie-in. La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor è infatti un titolo open world marcatamente action, slegato da quanto visto fin qui sul grande schermo ed ambientato proprio nella terra del Signore Oscuro nel periodo compreso tra gli eventi narrati ne Lo Hobbit e le gesta della Compagnia dell’Anello. È Bob Roberts di Monolith ad introdurre senza troppi preamboli l'ambientazione e la trama che faranno da sfondo al titolo. Talion, il protagonista, è un Ramingo in servizio al Nero Cancello che, dopo essere stato trucidato dagli Uruk-hai per rappresaglia insieme a tutta la sua famiglia, torna a calpestare la Terra di Mezzo grazie allo spirito di Celebrimbor, un antico e potente fabbro elfico che creò per Sauron gli Anelli del Potere. Oltre a donargli una seconda opportunità, lo spirito dell’Elfo infonde nel Ramingo alcune straordinarie capacità, trasformandolo in uno spettro e permettendogli di tornare per contrastare l’Oscuro Signore e vendicare la propria famiglia.

Finita la doverosa introduzione, necessaria per fornire ai presenti un fondamentale background, si è passati ad una dimostrazione in tempo reale, giocata dalla affascinante Jessica Masnica di Monolith. La demo mostrata si suddivideva in due parti, entrambe ambientate in una fase avanzata del gioco, profondamente diverse tra loro. Nella prima il protagonista doveva dare la caccia, all’interno di una tetra caverna, al fuggitivo Gollum e qui,tra rocce e stretti passaggi, ci sono state mostrate le caratteristiche del sistema di controllo e di combattimento. Inizialmente gli sviluppatori hanno mostrato come ci si possa muovere furtivamente nelle ambientazioni, scivolando silenziosamente tra i ripari e come sfruttare le capacità da Spettro del protagonista per individuare nemici e percorsi utili. Una volta attivata questa modalità potremo infatti percepire le presenze di tutti gli esseri che ci circondano, ostili e non, per pianificare ad hoc ogni passo. Le possibilità offerte sono molteplici e già nei primissimi minuti della dimostrazione abbiamo ammirato il Ramingo mentre coglieva di soppiatto alcuni Uruk, sgozzandoli furtivamente per poi tornare nell’ombra pronto a colpire dalla distanza alcuni avversari posizionati in una posizione sopraelevata dopo averli attirati verso di sé. Fin troppo facile. Ma è bastato che Jessica sbagliasse un colpo per attirare l’attenzione dei presenti, costringendo il protagonista ad uno scontro frontale con un gruppo di nemici assetati di vendetta. Eccolo quindi obbligato a correre ed ad arrampicarsi agilmente per raggiungere i propri avversari, spada in pugno. Il combat system all’arma bianca è subito sembrato veloce ed elegante, con continue parate e contrattacchi. Il sistema ricorda molto quanto visto negli ultimi episodi di Assassin’s Creed ma qui tutto sembra funzionare meglio perché il ritmo è serrato, gli avversari attaccano in gruppo e senza “aspettare” il proprio turno e gli arcieri bersagliano il Ramingo senza sosta.

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Un paio di colpi ben assestati permettono al protagonista di stordire un Uruk troppo spavaldo e Jessica non spreca questa opportunità, afferrandolo e gettandolo tra le fiamme di un falò presente a pochi passi dal combattimento. L’esplosione che ne deriva stordisce i sopravvissuti che vengono colti di sorpresa ed abbattuti in pochi istanti. Ogni uccisione,furtiva o meno, regala punti esperienza che permettono al giocatore di avanzare di livello e sbloccare come ormai d’abitudine alcune nuove abilità. Nel titolo di Monolith sono presenti due differenti skill-trees, uno legato alla natura di Ramingo del personaggio e uno legato alla sua componente Spettrale. Per ogni abilità è presente una accurata descrizione,nonché un breve video esplicativo. Oltre a questi punti esperienza sul campo di battaglia potremo raccogliere rune e potenziamenti da applicare alle nostre armi, nonché reliquie di Ere passate che, grazie ad un’approfondita descrizione, ci aiuteranno a comprendere meglio le vicende narrate. Una volta selezionata una nuova capacità e ripreso fiato, gli sviluppatori hanno proseguito l’esplorazione mostrando come sia facile raggiungere ogni punto dello scenario grazie alle doti atletiche del personaggio. Vagare baldanzosi in una grotta senza guardarsi le spalle non è mai una buona idea e l’arrivo di un Groug riporta tutti i presenti con i piedi per terra. Dopo una breve cut-scene il sistema ci informa che abbiamo appreso una nuova abilità che permette di sfruttare le capacità spettrali per raggiungere ed attaccare istantaneamente un nemico lontano, semplicemente puntandolo con l’arco ed attivando il potere. Il risultato, oltre ad essere spettacolare, permette agli sviluppatori di muoversi rapidamente tra sporgenze lontane per sfuggire agli attacchi del giganteabominio infuriato. Una volta fuori, un’altra cut-scene con protagonista proprio lo spettro di Celebrimbor ha di fatto concluso questa prima parte dell’anteprima.

La seconda fase della dimostrazione, che è la stessa che ci è stata poi fatta provare in prima persona con l’ausilio di tutor personali, era invece incentrata sulle caratteristiche dell’innovativo Nemesis System. La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor, come noto, pone come obiettivo finale il controllo dell’esercito di Sauron e per rendere il tutto credibile gli sviluppatori hanno progettato un sistema di gerarchie complesso e dinamico che rendesse giustizia alla profonda caratterizzazione dei personaggi tipica della serie originaria. Ma sono andati oltre… molto oltre. Ad ogni avvio di partita il gioco genera in modo procedurale ogni componente dell’esercito nemico,dal più semplice dei soldati al più potente dei comandanti. Ognuno di questi avrà nome e sembianze uniche,ma non solo. Anche abilità, debolezze e punti di forza vengono generati e combinati randomicamente partendo da un’enorme ventaglio di variabili differenti. Il risultato è davvero impressionante ed occupa di diritto la pagina principale del menu di gioco che,una volta aperto, mostra al giocatore il campo di battaglia e l’esercito avversario suddiviso in differenti livelli in base alle gerarchie. E’ possibile scorrere liberamente tra i componenti delle fila nemiche per osservare da vicino aspetto e caratteristiche di quelli fin’ora conosciuti (o per i quali si sono ottenute informazioni), mentre per quelli ancora sconosciuti viene visualizzata una semplice sagoma nera. Scorrendo la scala gerarchica ci vengono mostrati i legami tra superiori e tirapiedi, fino ad arrivare agli Chief Captain, generalmente collegati anche ad una o più guardie del corpo. Ma non finisce qui: questa gerarchia non è fissa,anzi. Ogni azione avrà delle conseguenze, anche la nostra morte, e le variazioni saranno tangibili e durature. Una tale complessità giustifica la presenza degli assistenti presenti ad ogni postazione e una volta impugnato il pad ho speso alcuni minuti per familiarizzare con il sistema e con la vasta ambientazione. L’ampia mappa presente nella demo era divisa in sezioni, tutte liberamente esplorabili a piedi o “soggiogando” una della tante creature selvagge che vagano nelle distese erbose. Avete capito bene. Distese erbose. A Mordor. Le terre del signore Oscuro infatti non sono ancora state pervase fino alle fondamenta dal Male e questo ha permesso agli sviluppatori di rappresentare un mondo in evidente rovina, ma che conserva parte della sua bellezza originaria. Bellezza che potremo ammirare com’era originariamente attivando la modalità Spettro ed accedendo di fatto alle memorie del fabbro Elfico. Il passaggio tra le due modalità è davvero scenografico e più volte durante la prova mi sono soffermato ad osservare le antiche costruzioni mentre riprendevano vita grazie ai ricordi perduti.

Superato lo stupore iniziale, mi metto in marcia e con un balzo degno di Altair abbandono la torre nella quale mi trovo per raggiungere il terreno sotto di me. Costruzioni come questa saranno presenti in ogni area della mappa e, oltre ad essere punti di respawn, permettono al giocatore di viaggiare rapidamente da una zona all’altra. Una volta a terra attivo subito la modalità Spettro per rendermi conto di cosa mi attenda e, dopo aver individuato alcuni nemici dietro un’altura, mi dirigo rapidamente nella loro direzione. Bastano pochi balzi e un paio di movimenti furtivi per accorgersi di come il sistema di controllo visto in precedenza si adatti alla grande all’ambientazione. Pochi semplici gesti e mi ritrovo sopra ai miei nemici, che tengono a bada alcuni prigionieri. Tento un approccio furtivo ma, forse a causa della mia poca esperienza, sottovaluto l’udito del gruppetto, che mi scorge e inizia ad inveire e a bersagliarmi con le frecce. Non mi resta che estrarre la spada e gettarmi nella mischia a testa bassa ma pochi colpi bastano a farmi capire che i combattimenti sono tutt’altro che facili. La semplicità con cui gli sviluppatori avevano trionfato in precedenza era probabilmente frutto della loro esperienza e per avere ragione del gruppo ho dovuto sudare e padroneggiare rapidamente il sistema di combattimento. Parare con il giusto tempismo è fondamentale, come lo è riuscire a creare lunghe combo che permettano di utilizzare potenti attacchi a due pulsanti e sfruttare le debolezze dei nemici una volta scoperte. Le molte indicazioni sull'HUD permettono infatti di intuirei punti deboli dei nemici o di capire quando uno di loro è indebolito, confuso o arrabbiato. Imparare a reagire e a sfruttare queste indicazioni è la chiave del successo e permette di uscire vittoriosi dai duelli.

Sterminato il gruppo decido di proseguire con l’esplorazione. Il gioco può infatti essere affrontato anche senza seguire una missione, in perfetto stile open world e decido quindi di mettere alla prova il sistema assaltando una roccaforte nemica. E perché non farlo sfruttando una cavalcatura?? Vedo in lontananza un Warg e mi lancio all’inseguimento. La bestia non è però contenta di fare da “ronzino” e mi attacca senza timore, costringendomi ad un combattimento impegnativo che riesco fortunatamente a concludere una volta stancata e dominata la bestia. Forte della mia nuova conquista mi lancio all’assalto della roccaforte e, una volta dentro, vengo prevedibilmente circondato da numerosi nemici. Il combattimento che ne scaturisce dura alcuni minuti e vede intervenire continuamente avversari richiamati dalle urla dei compagni. Io mi difendo, sfrutto lo scenario in ogni modo possibile lanciando nemici nel fuoco, facendo esplodere barili esplosivi con le frecce ed utilizzando tutti i poteri Ombra a mia disposizione ma è tutto vano poiché l’arrivo di un Capitano interrompe lo scontro. La cut-scene che ne segue presenta l’avversario al giocatore, che subito si getta all’attacco dimostrando la potenza. Con pochi colpi mi butta a terra e si avventa su di me per sferrare il colpo di grazia. Questa situazione attiva un quick-time event, nel quale si deve posizionare l’indicatore a schermo in una precisa posizione per poi premere un pulsante. In caso di successo il colpo mortale verrà deviato e parte dell’energia viene ripristinata, in caso contrario… beh, si muore. Anzi no, perché Talion è già morto! In caso di sconfitta il Ramingo rimarrà incosciente per alcune ore, per poi tornare in vita nell’ultima torre visitata. E qui il Nemesis System mette in mostra tutta la sua profondità. Il gioco infatti non si ferma mai e in nostra assenza le gerarchie dell’esercito di Sauron si modificano di continuo tra duelli, tradimenti, morti improvvise e promozioni sul campo, che si susseguono con coerenza modificando sostanzialmente lo scenario. Nel nostro caso, il Capitano ottiene una ricompensa per averci abbattuto e sale di livello, mentre alcuni dei suoi sottoposti si sfidano per occupare un posto reso vacante da un imprevisto tradimento. Va sottolineato che proprio come Talion, anche gli Uruk possono ricordarsi del propri avversari e in caso di incontri successivi non mancheranno di vendicarsi per quanto accaduto in precedenza.

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Al mio rientro la storia prosegue da questo punto e decido quindi di intervenire in prima persona per sfoltire le maglie dell’esercito avversario. Spendo alcuni attimi a vagliare le alternative e poi decido di puntare su uno dei livelli più bassi, giusto per rifiatare. Una volta selezionato il nemico la sua posizione verrà indicata sulla mappa e potremo quindi decidere come e quando tentare di raggiungerlo. Nel mio caso l’avversario si trova a poca distanza e in pochi istanti arrivo nel luogo dove avviare la missione, ritrovandomi nel bel mezzo di una faida tra due capi Uruk-hai. Il mio bersaglio è stato sfidato da un soldato inferiore e i due si stanno scontrando nella gola sotto di me proprio di fronte ai propri eserciti. La mia tutor mi suggerisce che,anche in questo caso, ho completa libertà di scelta. Posso stare a guardare, intervenire ed abbattere tutti o tentare di indebolire solo uno dei due,per poi tentare di soggiogare od intimorire il vincitore. Opto per quest’ultima ipotesi e inizio a bersagliare con il mio arco l’Uruk più forte mentre lui è intento nel duello. Una volta abbattuto,il sistema Nemesis mi informa del completamento dalla missione e posso cosi affrontare il vincitore nel tentativo di dominarlo o intimorirlo. Lo scontro seguente mi vede inizialmente impegnato a sfoltire il numero dei nemici a colpi di spada, per poi concentrarmi solo sul mio obiettivo che,una volta indebolito, sarà preda dei miei poteri. Afferrato ed immobilizzato l’avversario sarà possibile decidere se Dominare,Intimorire o Prosciugare ed ogni scelta ha effetti differenti. La prima permette di convincere il malcapitato ad unirsi a noi, la seconda permette di ottenere preziose informazioni su altri componenti dell’esercito (e si può arrivare perfino al tradimento) mentre l’ultima permette di acquisire poteri assorbendo l’energia vitale della preda. Opto per la dominazione e l’abominevole bestia si schiera fedelmente al mio fianco, donandomi la fiducia necessaria per affrontare un ultimo incarico. E visto che ultimo dev’essere decido di puntare in alto. Apro il menu e seleziono come obiettivo lo Chief Captain che ha una sola guardia del corpo, ottenendo così la posizione della relativa missione che mi vedrà impegnato a raggiungere furtivamente il mio obiettivo all’interno di una fortezza ,ovviamente senza dare l’allarme. Inutile dirvi che i primi due tentativi sono falliti miseramente, anche e soprattutto per colpa del mio maldestro scudiero Uruk. Questi fallimenti mi hanno però permesso di fiaccare almeno in parte la resistenza avversaria e il terzo tentativo è stato più proficuo. Attraversare l’accampamento senza farsi notare mi ha permesso di testare a fondo la componente stealth de La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor tra camminate furtive, sezioni appeso a cornicioni e uso di diversivi come alveari e frecce. I pochi avversari che non potevo evitare hanno incontrato una morte silenziosa permettendomi di giungere in vista del vero obiettivo. Un rapido controllo delle debolezze (tra cui spiccava quella per il fuoco) e sono pronto per affrontare l’avversario, che come di consueto si presenta prima di estrarre l’arma ed attaccarmi. Lo scontro seguente è stato davvero ostico, con continui assalti da gruppi di soldati inferociti e colpi durissimi inferti dal comandate. A nulla sono valsi i miei tentativi di sfruttare fiamme ed esplosioni per indebolirlo o farlo fuggire e alla fine ho dovuto soccombere, dopo avere respinto per ben tre volte i colpi di grazia del mio aguzzino, tra le urla d’incitazione della mia tutor.

La mia sconfitta è coincisa anche con la fine del tempo a mia disposizione e, dopo aver provato a fondo il titolo, posso assolutamente ritenermi soddisfatto e fiducioso di quanto visto e giocato. Tecnicamente ci troviamo di fronte ad un prodotto di qualità, che unisce una aspetto grafico di prim’ordine ad una fluidità costante in ogni situazione, anche la più concitata. Tutti i dubbi che avevo sul nuovo gioco di Monolith sono stati sciolti dalla profondità del sistema Nemesis e dalla solidità dei controlli, che rendono ogni partita unica ed appagante. Il combat system restituisce ottime sensazioni e la giusta complessità degli scontri contribuisce a creare un percorso di apprendimento e perfezionamento delle tecniche molto appagante. L’intricato sistema di gerarchie e l’estrema varietà delle situazioni garantiscono ore di appassionante esplorazione in una delle rappresentazioni più dettagliate e meglio riuscite della Terra di Mezzo,per la gioia di tutti i fan della serie. L’impegno profuso dagli sviluppatori nell’offrire un’esperienza degna dell’opera Tolkeniana traspare dalle splendide e dettagliate descrizioni che accompagnano nemici, reliquie e mondo di gioco, tutte completamente tradotte, proprio come i dialoghi che pur non eccellendo in qualità, risultano perfettamente godibili anche in Italiano. La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor ha dunque tutte le carte in regola per soddisfare sia gli amanti dei titoli action sia i fan della saga e fortunatamente per entrambi non manca molto all’uscita nei negozi, prevista per il 3 Ottobre.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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