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Project Spark - uno sguardo ravvicinato alla beta PC

A maggio, in occasione dell’annuncio di Xbox One, Microsoft aveva presentato un’esclusiva chiamata Project Spark che prometteva di mettere tutti in grado di creare e condividere videogiochi non necessariamente semplici. Pochi mesi dopo, alla GamesCom, Team Dakota ce lo mostrò dal vivo illustrandocene le grandi ambizioni. Ed ora, con la closed beta attiva da qualche settimana su Windows 8, siamo riusciti a mettere le nostre manine pacioccose sulla scintilla, cosa che ci ha permesso di valutare più attentamente le scelte del team e di provare anche le prime creazioni della community. Ecco cosa abbiamo scoperto.

Dove ci eravamo lasciati

Non essendo la prima volta che si parla di Project Spark qui su MondoXbox sarò molto conciso nel descrivere le fondamenta, il concept che il Team Dakota ha voluto portare su praticamente ogni piattaforma in grado di far girare software Microsoft (il gioco è infatti previsto per Xbox One, Xbox 360, PC e Tablet Windows 8). Il nome, quanto mai azzeccato, fa riferimento alla scintilla della vita in grado di plasmare mondi, menti e storie. Con il mouse, il controller o l’indice trascinato su un touchscreen, il giocatore può dar vita alle sue visioni modificando tanto gli aspetti morfologici degli ambienti quanto i comportamenti di oggetti e personaggi inseriti in esso. La vera rivoluzione di Project Spark, infatti, risiede nella possibilità di creare dei cervelli, delle intelligenze artificiali elementari (e qui si potrebbe anche obbiettare) da assegnare ad ogni elemento a schermo, terreno escluso. Non sono solo i goblin o il nostro eroe ad essere delle “teste vuote” pronte a ricevere istruzioni, ma anche alberi, case, sassi, uccelli e via dicendo possono essere programmati perché compiano precise azioni in precisi contesti. Quindi, se c’è la voglia di raccontare la storia del pastorello che andando al fiume si trova ad affrontare un Goblin, basta mettersi davanti allo schermo e dar vita prima al paesaggio, poi al goblin e infine al combattivo pastorello. Come è possibile fare tutto questo?

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Meccanismi di base

Una volta scaricata la beta tramite Windows Store (la versione per console arriverà solamente alle porte della primavera), Project Spark offre un breve tutorial utile a capire i comandi e ad entrare nel mood giusto per utilizzare i moltissimi strumenti a disposizione. La creazione dell’ambiente ricorda molto i meccanismi visti nei celebri programmi di fotoritocco quali Photoshop, Gimp, Paintshop e via dicendo: partendo da un terreno vuoto (una grande griglia azzurra) è possibile innalzare montagne semplicemente cliccando sullo strumento “innalza” e passando il pennello sul punto che preferiamo. Con pochi click, inoltre, è possibile scegliere l’ampiezza dell’area su cui ha effetto, la velocità/intensità con cui avviene. Se il risultato finale non dovesse riscontrare le aspettative è sempre possibile passare allo strumento “erodi” per scavar via le parti che meno convincono. In tal senso esiste anche la possibilità di fare dei passi indietro cliccando su una barra temporale ai piedi dello schermo. Lo strumento per l’erosione può essere utilizzato anche per dar forma a fiumi, laghi e mari, nonché grotte, insenature, cave... tutto quello che la natura normalmente crea in milioni di anni e miliardi di onde. Creata la montagna e il ruscello si passa alla scenografia. Sempre dal menu degli strumenti è possibile selezionare diverse textures da applicare al mondo di gioco. Erba, ghiaccio, sabbia, neve, pietra, terra battuta… è disponibile praticamente ogni terreno immaginabile e per distribuirlo basta spennellare in giro per il livello. Da questo punto di vista il Team Dakota ha avuto una brillante intuizione: quando si passa il pennello, magari con l’erba come selezione, la traccia si adatta a quello che trova lungo il cammino. Passare sopra un ruscello mentre si riempie il prato di fiori di campo non darà vita a dei fiori di campo ma a delle alghe.

Un cervello per ogni cosa

Presa familiarità con la vasta gamma di terreni, vegetazione e “capacità terraformanti”, giunge il momento, nonché desiderio divino, di riempire quel mondo di vita. È così che si incontra per la prima volta la scintilla, il vero nucleo di Project Spark: i cervelli. Come uno zombie al contrario il giocatore, anziché ingozzarsi di materia grigia, può creare delle intelligenze artificiali per il proprio personaggio, il goblin nemico al di là del ponte o l’albero che allunga i suoi rami sul ruscello. Può "golemizzare" praticamente qualsiasi cosa. E ve lo scrivo per esperienza diretta, visto che ho avuto l’ardire di dotare di coscienza un attizzatoio con una mela infilata nella punta. I risultati sono stati preoccupanti e pochi secondi dopo il misfatto il mio personaggio teneva in mano un arnese grande quanto una modesta palazzina residenziale. Con una mela sopra. Oh! Ovviamente mi riferisco all’attizzatoio.

Ma come funziona il cervello? In questo caso posso spiegarvelo direttamente io, senza dover interpellare Piero Angela. Quando si vuole dotare un qualsiasi elemento del gioco di istruzioni alle quali far seguire una precisa risposta è sufficiente aprire il menu dedicato, Brain per l’appunto, e armeggiare con due semplici istruzioni: When e Do. Chi ha un minimo di basi di programmazione troverà immediato il collegamento dei due termini con ambienti di sviluppo più complessi, ma anche i profani possono capire in breve tempo il meccanismo alla base. Si tratta di un processo causa ed effetto. Ad esempio: se il desiderio è quello di far attaccare il goblin nel momento in cui l’eroe gli si avvicina, sarà sufficiente dare queste istruzioni: Quando (When): vedi, il giocatore – Allora (Do): Attaccalo

Semplice e immediato, ma non superficiale. I comandi a disposizione sono davvero tanti e le loro possibili combinazioni sono infinite, tanto da poter mandare in crash il gioco intero se si esagera (“quando il giocatore corre, genera un miliardo di pietre volanti che esplodono”: è possibile, ma la CPU del PC potrebbe non concordare). Per velocizzare la creazione dei nostri mondi, il Team Dakota ha creato anche una galleria di cervelli preconfezionati basati sulle tipologie di comportamento più famose: FPS, Adventure, Volo, TPS e via dicendo. Questo facilita sicuramente il lavoro di chi ha un’idea grandiosa e vuole metterla in pratica, ciò non toglie che Project Spark nella sua potenza è comunque uno strumento semplice ma non istantaneo. Se si vuole dare vita ad un bel mondo governato da precise regole è necessario armarsi di infinita pazienza e, soprattutto, tanta tanta voglia di sperimentare, riprovare, disfare e rifare.

Una cosa che mi ha particolarmente colpito (nonché devastato nell’intimo mettendomi di fronte alla mia incapacità e incompetenza) è stata la possibilità di creare dei “sotto-cervelli” o Pages, come sono chiamate nel gioco. Quando si vuole dar corso ad una serie di azioni o eventi particolarmente complessi e collegati fra loro le Pages sono la cosa perfetta. Un personaggio con un cervello basilare per il gioco in terza persona non ha le istruzioni giuste per gestire la visuale di volo, o qualche sezione del gioco pensata per azioni in prima persona, a quel punto basta dare istruzione (When, come dicevo poco più in alto) di attivare il cervello dedicato al volo quando si preme un preciso tasto. Mi sono trovato di fronte alla ricostruzione di un’arena di Ryse con tanto di esecuzioni in slow-motion, il tutto creato grazie a questo escamotage che dava il via al combattimento rallentato quando il nemico di fronte scendeva sotto un certo grado di energia. Tanta roba, per riassumere in due parole secche.

Mondi prefabbricati e possibilità di espansione

Dal menu del gioco è possibile lanciarsi direttamente nella creazione di mondi nuovi, rimboccandosi le maniche e piazzando cespuglio dopo cespuglio, collina dopo collina… sasso dopo sasso. Oppure affidare la maggior parte delle istruzioni al gioco, decidendo solo i punti più importanti, in modo da vivere una piccola avventura in pochi minuti. Tale modalità si chiama Crossroads ed è strutturata in questo modo. “C’era una volta una terra –ghiacciata-arida-rigogliosa…”. Il primo passo, la prima richiesta a cui rispondere è quella del mondo in cui si vuole giocare, tipo di terreno, momento del giorno, morfologia delle valli e dei monti. Decisi questi aspetti si inizia a vagare per l’ambiente appena generato con il proprio personaggio, deciso anche quello fra diverse opzioni, e man mano che si procede bisogna farsi carico di alcune scelte che danno una svolta alla storia. Arrivati al mulino in fiamme (“o vuoi che sia un panettiere?”) bisogna affrontare un gruppo di goblin sbavanti (“o manigoldi truffaldini?”)… Via così fino al termine dell’avventura. Una volta raggiunto il termine c’è pure la possibilità di salvare tutto il pacchetto per condividerlo con la community o modificarlo in maniera più profonda, cosa molto utile per chi volesse partire da una base abbastanza estesa anziché tornare al discorso di pietra su pietra, cespuglio su cespuglio, bla su bla.

Una domanda spontanea, a questo punto, potrebbe essere: ma quanto costa Project Spark e i futuri DLC? Microsoft, con il Team Dakota, ha pensato su questo fronte ad un meccanismo che potrebbe accontentare tutti. Il gioco di base sarà distribuito gratuitamente. Eventuali espansioni future saranno invece da prendere a parte con due metodi distinti: l’acquisto con soldi reali, convertiti in virtuali monete sonanti, o per mezzo di punti esperienza accumulabili grazie a diverse azioni. Nel primo caso il costo si aggirerà intorno a poco meno di una decina d'euro per un set completo. Significa, ad esempio, che con otto-nove euro sarà possibile impadronirsi del set “Deserto” con ambienti, textures, strutture, personaggi e via dicendo in stile sahara. Nel secondo caso, invece, il costo è un po’ più elevato, diciamo che anziché cinquemila monete ci vogliono ventimila crediti. Potrebbe sembrare un rapporto sproporzionato, ma in una sera di maldestri tentativi e attizzati indemoniati sono riuscito a racimolare poco meno di tremila cucuzze, sbloccando l’acquisto di singoli elementi di gioco. Molto probabilmente, una volta a pieno regime, il titolo Microsoft permetterà di acquisire crediti più in fretta grazie alla condivisione delle proprie creazioni. Viene infatti da pensare che un’avventura particolarmente gradita e scaricata sarà in grado di generare delle entrate al creatore. Quanto meno sarebbe la scelta più logica.

Da segnalare infine un’interessante opzione per chi vuole provare con mano le diverse espansioni prima di acquistarle. Ogni giorno si ha a disposizione mezz’ora di tempo per poter girovagare o provare creazioni fatte con materiale non in nostro possesso. Se ad esempio non abbiamo acquistato il pacchetto fantascientifico e qualcuno ha riportato i Necromorfi alla vita in una simpatica rivisitazione di Dead Space, è comunque possibile provare quel mondo per mezz’ora, per decidere se valga o meno la pena acquistare i materiali che ne sono alla base. Sia chiaro: nel momento in cui si decide per l’acquisto non si sblocca solo quel particolare mondo ma tutti quelli creati con quel pacchetto e noi stesso potremo crearne di nuovi assemblando gli stessi elementi. Facendo un paio di conti sull’unghia, potremmo dire che spendendo l’equivalente di un gioco (circa 70 euro) sarà possibile comprare una decina di espansioni, che collegate fra loro possono dar vita ad un quantitativo di ambienti, avventure e deviazioni mentali pressoché infinite. Inoltre, conoscendo le meccaniche dell’industria, è altamente probabile che in fase di promozione di titoli più grossi, i diversi publisher metteranno a disposizione alcuni elementi tratti dal franchise in uscita. Tutto questo purché Project Spark prenda piede nella community Xbox divenendo un considerevole punto di riferimento per chi vuole dire la sua.

Alla fine della fiera il meccanismo sembra decisamente bilanciato, anche perché, parlando fuori dai denti, Microsoft e relativo team di sviluppo non sono un ente benefico e dal loro lavoro, da che mondo è mondo, ci devono guadagnare. Il sistema messo in atto permetterà al giocatore di scegliere con libertà come ampliare il proprio database, senza ritrovarsi con una spesa esagerata ed elementi forse inutilizzati.

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La creatività della community

Il vero ed unico modo per capire quanto Project Spark possa cambiare il modo di giocare e creare è trovarsi di fronte ad uno schermo con pad alla mano e mettersi a “far casino”. Nelle ore in cui mi sono perso a testare i lavori fatti da altri beta tester in giro per il mondo, mi sono trovato di fronte ad avventure in salsa RPG, FPS, jRPG o addirittura tutt’altro. Un particolare giochino, creato dal Team Dakota e chiamato AntiSmasher, vedeva due cubi, nero e bianco, muoversi in maniera opposta perché fatti rispettivamente di materia e antimateria. Scopo del gioco: farli scontrare per passare al livello successivo. Nel momento in cui muovevo il cubo bianco verso destra, quello nero andava a sinistra; se spostavo il primo in alto, l’altro cubo andava in basso. Unico modo per vincere era quello di ragionare sui possibili modi di bloccare uno dei due cubi nelle insenature del livello. Una cosa che su touchscreen potrebbe far suonare il contatore dei download come una slot machine.

Ora, preso quando scritto finora, si aggiunga la possibilità di registrare movenze e dialoghi tramite kinect, di collegare diversi mondi fra loro dando vita ad una storia di lunghezza “a piacere”, di modificare qualunque creazione di altri utenti per migliorarla (o spiare come hanno fatto a “fare quella maledetta cosa superfighissima”) sempre lasciando il credito dell’opera originale a chi ne ha diritto… tutto questo è Project Spark, forse non un gioco nel vero senso della parola, ma sicuramente una possibile fucina di idee che da quest’anno in avanti potrebbe riservare delle sorprese davvero interessanti.

PS: Se un giorno dovesse venir fuori un livello in cui hanno ricreato un Kaiju o Godzilla, ricordatevi che ho sempre disponibile un assurdo attizzatoio gigante. Con una mela in cima.

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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