MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



Halo: Reach
copertina

Halo: Reach Multiplayer Beta - Hands-on

Il momento è arrivato: finalmente tra poche ore tutti i possessori di una copia di Halo: ODST potranno scaricare e provare quella che è ormai divenuta la Beta più desiderata di sempre. Parliamo ovviamente della Beta Multiplayer di Halo: Reach, il prossimo episodio dell'epopea tra le forze terrestri, rappresentate dagli Spartan, e l'esercito invasore dei Covenant. Grazie a Microsoft siamo riusciti a provarla in anteprima ed eccovi quindi le nostre prime impressioni.

Halo: Reach Multiplayer Beta - Hands-on


Una premessa è assolutamente d'obbligo: quella che ci ha propone Bungie è una vera beta, una versione preliminare, e quindi acerba sotto alcuni aspetti, di ciò che troveremo nel gioco finale previsto per il prossimo mese di settembre. Una beta è ben differente da quella che può essere la classica demo rilasciata poco prima della commercializzazione, è il banco di prova dove poter testare e mettere alla frusta tutto ciò che compone l'esperienza multigiocatore di quello che, molto probabilmente, sarà il gioco per eccellenza di questa stagione videoludica. Quindi è completamente inutile, almeno dal mio punto di vista, esprimere pareri definitivi su un qualsivoglia aspetto di questo gioco, visto anche il buon lasso di tempo che permetterà a Bungie di perfezionare ulteriormente una creatura già molto vicina all'eccellenza.

Come già annunciato questa Beta avrà una durata di due settimane mezza, durante le quali milioni di giocatori metteranno a dura prova ogni singolo aspetto di questo gioco, scovandone difetti o glitch cosicchè gli sviluppatori possano poi sistemarli e rifinirli prima della commercializzazione. Durante questi giorni sarà Bungie stessa a proporci playlist sempre diverse, contenenti modalità di gioco sempre differenti, alcune già ben conosciute dai fan della serie ed altre graditissime nuove modalità. In questi due giorni di prova in anteprima ho avuto la possibilità di partecipare alle prime di queste playlist: Grab Bag e Free for All.

  • img
  • img
  • img


Dopo aver selezionato una di queste due tipologie e fatto partire il Matchmaking - anch'esso migliorato con filtri per la ricerca per favorire rispettivamente connessione, avversari di pari capacità e partecipanti della stessa lingua - arriviamo alla classica sala d'attesa dove ci sarà una delle novità introdotte in Reach. Attraverso una votazione a scelta multipla, tutti i giocatori presenti potranno scegliere quale delle tre modalità proposte dal sistema affrontare, più l'ulteriore possibilità di richiedere una nuova votazione. Scelta decisamente democratica, ma che può rivelarsi un pò "infame": infatti dobbiamo sottostare alla volontà della maggioranza, rischiando quindi di dover giocare una modalità a noi meno congeniale, o la stessa della partita precedente. Altro piccolo "problema" è dovuto all'impossibilità di provare in questi due giorni tutte le modalità presenti, proprio per le votazioni contrarie da parte degli altri giocatori.

Passiamo ora alla descrizione di queste playlist e cominciamo da Grab Bag, una raccolta di partite a squadre con vari obiettivi; si parte dal sempre verde Team Slayer, il più classico degli scontri a squadre, passando per il Team Slayer Pro, che differisce dal precedente per l'assenza del radar che dona allo scontro una maggiore tensione, arrivando alla prima delle new entry: Covy Slayer, dove Covy sta per Covenant e dove tutti i giocatori impersonano un temibile Elite, la razza più affascinante della coalizione Covenant. Elite che sono nettamente diversi dagli Spartan presenti nelle altre modalità di gioco: oltre a doti fisiche superiori che ci consentono spostamenti più rapidi e salti che coprono distanze maggiori, anche lo stesso sistema di scudi differisce dagli umani. Infatti abbiamo un sistema di ricarica molto simile a quello già visto in Halo 3: non necessitiamo quindi di medikit o affini, ma sia lo scudo energetico che l'energia vera e propria si ricaricheranno stando lontano dal fuoco nemico. Altra sostanziale differenza e la capacità speciale di cui godono, un'utilissima capriola in grado di togliermi d'impiccio in più di un'occasione.

Immancabile il CLB, cattura la bandiera, presente però anche in una veste nuova. Oltre al classico scontro a turni, dove prima dobbiamo attaccare la bandiera avversaria e nel turno seguente difendere la nostra, possiamo ora cimentarci nello Stockpile. Sparse per la mappa ci sono tre bandiere che dobbiamo raccogliere per poi condurle al nostro punto di raccolta. Ogni minuto le bandiere presenti nella nostra base verranno appunto raccolte, donandoci punti utili per decretare il vincitore. Una modalità che mi è davvero piaciuta; oltre al classico scontro per catturare la bandiera, il fatto della scadenza predefinita per la raccolta consente una condotta di gara tattica e ricca di sfaccettature. Mi è capitato spesso, soprattutto in prossimità dello scadere del tempo di raccolta, di gettarmi a capofitto nella base avversaria con il solo intento di spostare le bandiere ed impedire al nemico di far uno o più punti. Altrettante volte invece mi son rintanato in difesa proprio per impedire tattiche quali quella sopra menzionata. Inoltre le bandiere riappaiono in posti diversi, contribuendo ulteriormente al divertimento frenetico di questa nuova modalità. Non manca all'appello nemmeno Re della Collina ed anche in questo caso, oltre alla versione classica, possiamo cimentarci con 3 Plot, dove i settori da controllare sono tre contemporaneamente su mappa, rimescolando le carte in tavola visto anche l'obbligo di permanere nel settore per considerarlo conquistato e per farlo fruttare punti. Sono presenti anche altre modalità in Grab for All, tra cui Team Oddball, ma il sistema di votazione mi ha impedito di provarle.

Passiamo ora al Free for All; anche in questo caso ci sono più modalità, dedicate a furiose battaglie tutti contro tutti. Oltre ai classici Slayer, Slayer Pro ed Oddball, la novità più interessante è rappresentata da Headhunter. Come di certo saprete, ogni uccisione frutterà un teschio che dobbiamo raccogliere e consegnare nel punto di raccolta. Non ci sono limiti di capienza, esagerando possiamo anche permetterci il lusso di portarne 25 in un solo colpo, uccidendo o raccogliendo 25 teschi dagli avversari, per arrivare ad una vittoria diretta. Cosa che ho potuto verificare personalmente, ovviamente perdendo con una bella espressione da ebete a corredare il tutto. Furiosa credo che sia la parola giusta per descrivere partite come questa; nei pressi dell'area di raccolta lo scontro sarà spesso davvero intenso, con teschi che fioccheranno dai corpi delle vittime, esplosioni, spari e tanta, tantissima frenesia. Da non sottovalutare i giocatori più scaltri o meno capaci balisticamente quali chi vi scrive: con un pò di faccia tosta ed un pizzico di fortuna, è possibile comportarsi come dei veri e propri sciacalli, raccogliendo i teschi ed evitando il più possibile gli scontri indesiderati. Atteggiamento che può portare risultati davvero sorprendenti! Cosi come nel Grab Bag, anche in questo caso il sistema di votazione mi ha impedito di provare tutte le modalità previste nella playlist, tra cui Juggernaut ed altre, situazione a cui vedrò di rimediare nei prossimi giorni...
Aspetto comune a tutte le modalità è certamente il grandissimo divertimento in ogni partita in qualsiasi modalità. Le new entry mi sono parse davvero convincenti, semplicemente azzeccate, confermando il multyplayer targato Bungie un lavoro, come al solito, eccellente.

Come vi ho già accennato parlandovi di Covy Slayer, un'altra grande novità di Halo: Reach sono le capacità speciali. Mentre per gli Elite ho potuto provare solo la manovra evasiva, per gli Spartan queste particolari doti saranno più di una, ognuna davvero utile se attivata nel giusto contesto. Queste sono rappresentate dalle quattro categorie di Spartan che possiamo selezionare in ogni partita ed anche dopo ogni prematura morte. Categorie che portano anche un equipaggiamento diverso, ma non ancora disponibile nella Beta, mantenendolo quindi inalterato a prescindere dalla classe scelta. Con Ricognitore possiamo usufruire di uno scatto che ovviamente ci permette movimenti più veloci per un breve lasso di tempo; Guardiano è invece dotato di un particolare scudo energetico che ci renderà immobili, ma completamente invulnerabili, in grado cosi di proteggere passaggi stretti, diventando un vero e proprio tappo magari per coprire la fuga di una bandiera; Aereo, come dice il nome, ci equipaggia con un JetPack che ci consente movimenti rapidi in ogni direzione, ma anche assalti dall'alto verso avversari intenti a guardare altrove; ultima classe rappresentata dal Guardiano, in grado di mimetizzarsi quasi completamente agli occhi del nemico. Inutile dire quanto utile può rivelarsi questa funzione, in particolare se abbinata ad attacchi a corto raggio. Tutte queste capacità possono essere attivate semplicemente premendo LB, in alcuni casi bisogna mantenerlo premuto, mentre in altri funziona come un vero e proprio interruttore On/ Off. Naturalmente la durata non è eterna, ma dopo aver esaurito la capacità, è sufficiente attendere qualche istante per poterle sfruttare di nuovo. Questa introduzione è un altro centro pieno di Bungie a corredo di un comparto multi giocatore da sempre di riferimento. Un'aggiunta in grado di donare un nuovo spessore a battaglie già sopraffine. Alcune abilità saranno congeniali in alcune modalità, oppure più indicate per l'una o l'altra mappa, per non parlare del binomio con l'arma impugnata; poter usare una Spada al Plasma Covenant, in abbinamento allo scatto, può rivelarsi davvero letale; stesso dicasi per un fucile di precisione con la mimetica ottica, insomma, un'aggiunta che va ben al di là di un semplice adeguamento a ciò che offre la concorrenza.

Arriviamo ora alle due mappe disponibili in questi primi giorni di Beta: Sword Base e Powerhouse. La prima è quella definita da Bungie stessa, la mappa più verticale nella saga di Halo. Una mappa simmetrica, su tre livelli che mescola spazi angusti negli interni, ad un largo, e altissimo, corridoio centrale. Delle due è quella che mi è piaciuta meno, non certo per particolari demeriti della mappa stessa, quanto per gusti miei personali. L'interno di un'installazione spaziale risulta sempre e comunque piuttosto asettico, freddo dal punto di vista estetico, ma assolutamente funzionale a battaglie furiose. Gli spazi angusti di alcuni passaggi diventano ben presto delle vere e proprie zone di morte, con agguati a non finire. Ma anche nel largo passaggio centrale non c'è da star tranquilli; cecchini o assalti di Jet Pack dall'alto sono la regola e lo scontro non cesserà mai di infuriare.

Powerhouse invece è una mappa asimmetrica e nettamente più estesa della base spaziale. Esteticamente il lavoro svolto mi ha colpito immediatamente, l'installazione militare sul pianeta è realizzata con estrema cura, da effettivamente la sensazione di una stazione ai confini della civiltà su un pianeta sconosciuto. Il paesaggio che fa da sfondo poi è davvero evocativo, aspetto da sempre caro alla serie Halo. Le dimensioni maggiori e gli ampi spazi consentono un maggior respiro, ma stiamo pur sempre parlando di Halo, quindi scordiamoci posti sicuri. Ampi spazi spesso equivalgono a paradiso per i cecchini o per il nuovo DMR, se poi consideriamo le nuove abilità, quali lo scatto, gli spazi diventano immediatamente più piccoli, riportando il livello di adrenalina sempre a livelli altissimi. Non mancano poi ambienti stretti all'interno dell'installazione, posto ideale per il solito festival del massacro. Powerhouse mi è decisamente piaciuta, ma è innegabile quanto immutato sia il tasso di divertimento sempre presente in entrambe le mappe. Che siano spazi stretti, o ampi spazi aperti, il feeling di Halo è sempre immutato, anzi, è decisamente migliorato grazie alle nuove possibilità date dalle modalità, dalle capacità speciali ed anche dalle nuove armi.

  • img
  • img
  • img


Il già citato DMR è un fucile a media lunga distanza a colpo singolo, un'arma terrificante nelle giuste mani. Bastano infatti pochi colpi alla testa per metter KO il nemico. Il Lancia Granate è naturalmente devastante, anche se il tempo di carica del colpo ne sconsiglia un uso forsennato, ma più ragionato. La Magnum è tornata ai livelli di Halo, sia nel design che nel forte potere d'impatto. Stravolto invece nel design, ora incredibilmente più curato e dettagliato, il fucile d'assalto è invece immutato nel funzionamento, rivelandosi sempre il solito, fidatissimo alleato. Nel arsenale Covenat le nuove entrate sono rappresentate dal Fucile ad Aghi, una versione a colpo singolo della classica pistola, molto simile al DMR nel funzionamento e nella gittata; da un terribile Fucile al Plasma a colpo multiplo, in grado di lockare il nemico, ma anche di coinvolgere i nemici nei pressi dell'esplosione; dal Fucile Laser, dotato di mirino a lunga gittata che spara un fascio continuo di laser. Revisionata anche la Pistola ad Aghi, tornata letale. Una cosa che ho provato subito dopo pochissime partite è il già buonissimo bilanciamento delle armi, nessuna esclusa. Questo è sorprendente se pensiamo che uno dei motivi della Beta è proprio quello di poter bilanciare alla perfezioni tutti i parametri delle armi, ma è chiaro da quanto buona sia già la base di partenza. Immancabili le granate a frammentazione ed al plasma.

Dando un'occhiata al lato prettamente estetico nel suo insieme, per quel poco che conta al momento, le differenze con Halo 3 sono evidenti. Ogni oggetto su schermo è realizzato con estrema cura, i modelli poligonali delle armi e dei soldati, Spartan o Elite, è davvero ad ottimi livelli, come sempre corredato da un tripudio di esplosioni, granate al plasma, giochi di luce ed effetti speciali. Naturalmente tutto ciò senza il minimo rallentamento dovuto al motore di gioco che gestisce tutto ciò con estrema fluidità, senza risparmiarsi sui dettagli e la loro definizione. Per quel poco che conta, il livello già raggiunto ora è ottimo e mi incuriosisce ancora di più pensando alle nuove mappe che potremo provare nei prossimi giorni. Rallentamenti non causati nemmeno da Lag o problemi di connessione; filtrando con "buona connessione" le partite del Matchmaking non ho avuto particolari problemi mantenendo sempre tempi di ricerca della partita davvero ottimi, ma il vero banco di prova sarà da domani, quando i partecipanti passeranno da qualche migliaio a qualche milione.

In conclusione devo dire di essere completamente soddisfatto dal lavoro svolto sin qui da quei fenomeni di Bungie. Le premesse per avere tra le mani il miglior Halo di sempre ci sono tutte e riuscire a percepire già alcune certezze da una beta è segno inequivocabile dell'ottimo lavoro svolto. Da domani tutti i possessori di Halo ODST potranno finalmente toccare con mano quello che è stato definito da Bungie stessa "l'ultimo Halo, fatto dai creatori di Halo" e che, già al momento, ha tutte le carte in regola per diventare una pietra miliare nel intero panorama dell'intrattenimento, non solo videoludico. Ci si vede nella Beta!

c Commenti

copertina

c

Commenti

x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...