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F.E.A.R. 3
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F.E.A.R. 3 - Multiplayer hands-on

Il mese prossimo arriverà nei negozi F.E.A.R. 3, il nuovo FPS orrorifico di Day 1 Studios che, per l'occasione, ci proporrà anche un particolare comparto multigiocatore. Warner ci ha invitato a provare con mano proprio questa parte del gioco, per verificare la qualità delle diverse modalità multiplayer presenti: eccovi le nostre impressioni.
Quando si parla di titoli tipicamente ispirati alla iconografia horror, risulta sempre più difficile trovare del materiale che riesca a spaventare a sufficienza senza dover per forza ricorre al trucco del “mostro nell’armadio”, o del colpo di scena accompagnato dall’innalzamento di volume della colonna sonora. Se parliamo poi della componente multiplayer di un FPS come F.E.A.R., il compito risulta ancora più estremo. Quello che gli sviluppatori probabilmente si sono chiesti è stato: come possiamo incutere timore all’interno di modalità multigiocatore? la risposta prova a darcela F.E.A.R. 3, ultimo capitolo della saga che vede ancora una volta la “piccola” Alma come protagonista assoluta anche nella componente online.

A differenza di colossi dell’online gaming come CoD o Battlefield, gli sviluppatori hanno deciso di orientarsi verso un multiplayer di natura più cooperativa, offrendo quattro modalità di gioco per altrettanti quattro giocatori; ognuna di queste varianti avrà tre mappe dedicate, portando il totale di livelli disponibili ad una più che discreta dozzina. La prima che ho potuto provare era quella che prende l'esplicativo nome di “Fucking Run”: scopo del gioco qui è scappare da una nebbia che simboleggia il male, quindi Alma, e che man mano "divora" l'intera mappa, stando però attenti anche ai nemici che tenteranno di impedire la nostra fuga. E' facilmente intuibile come, essendo impegnati su due fronti, risulterà fondamentale la cooperazione tra compagni, cercando di bilanciare i momenti di fuga con quelli dilla sparatoria. Inoltre per completare lo stage tutti e quattro i membri del gruppo dovranno arrivare in fondo sani e salvi: se soltanto uno dovesse venire inghiottito dalla nebbia, la partita finirebbe all’istante per tutti.

La seconda e meno frenetica modalità di gioco provata, chiamata “Contractions”, vede la presenza di Alma in versione incinta. Scopo della missione sarà quello di resistere ad una serie di 20 ondate di nemici che periodicamente cercheranno di distruggerci: queste orde nascono dalle contrazioni del travaglio di Alma stessa. Tralasciando questa grottesca scelta degli sviluppatori, la modalità ricalca in tutto e per tutto la classica Orda di GoW, inducendo i giocatori a coalizzarsi per sopravvivere a nemici sempre più agguerriti e numerosi. Inutile specificare come anche in questo caso la cooperazione sia fondamentale per la vittoria. La trovata più interessante in questa modalità di gioco è sicuramente quella del rifornimento di munizioni: tra un’ondata e l’altra avremo modo di trovare, sparse qua e là, diverse casse di munizioni che andranno raccolte e portate in un'area specifica per poter essere aperte e riuscire cosi a rifornirsi per l’ondata successiva. Ovviamente, il tempismo sarà quanto mai fondamentale.

Ultima modalità che ho potuto testare è molto meno cooperativa rispetto alle altre due: in “Soul King” prenderemo i comandi di uno spettro/spirito che avrà il potere di impossessarsi di qualsiasi corpo egli voglia. Scopo del gioco sarà quello di uccidere più nemici, sia umani che personaggi guidati dalla IA visto che la mappa sarà popolata da entrambi, con uno dei corpi posseduti. All’interno dell’area del gioco i personaggi saranno creati casualmente e ognuno avrà attrezzature e arsenali diversi, in modo da diversificare gli attacchi e le armi che si potranno utilizzare. Alla fine del round, chi avrà mietuto più vittime sarà il Soul King. Sarà inoltre presente una quarta modalità, chiamata “Soul Sourvivor”, che però in questa sede non è stato possibile provare: sarà però qualcosa di simile alla Contraptions, con la differenza che, mentre il team combatte le ondate di nemici, Alma infetterà uno dei membri che dovrà iniziare a combattere contro i compagni i quali, una volta sconfitti, diverranno infetti a loro volta. Vincerà la partita l'ultimo membro a non essere stato infettato.

Sotto il profilo prettamente tecnico, il gioco non mi ha convinto in maniera particolare: nonostante i modelli poligonali fossero discretamente realizzati, alcune, importanti incertezze le ho notate nella modellazione dei vari livelli di gioco con texture poco definite e diversi problemi di collisioni poligonali. Niente da recriminare per quel che riguarda il level design delle mappe, dato che possono contare su una discreta varietà e con diversi punti di interesse che faranno la felicità degli amanti della strategia cooperativa. Unico appunto solo alla mappa provata per la modalità “Soul King”, troppo piccola e probabilmente troppo caotica, ma prima di esprimere un giudizio definitivo aspettiamo di provarla in maniera più approfondita in sede di recensione.

A conti fatti, questa prova mi ha convinto delle buone potenzialità multiplayer di F.E.A.R. 3: le modalità funzionano bene offrendo situazioni che, per quanto in alcuni casi già viste altrove, risultano contestualizzate al punto giusto e sicuramente molto immersive. Resta, purtroppo, un forte punto interrogativo sulla componente squisitamente tecnica del titolo che ha gettato qualche ombra sulla qualità globale dell’esperienza. In sede di recensione valuteremo ovviamente il net-code e l’ultima modalità multigiocatore oltre che la cooperativa della Campagna stessa. I nodi da sciogliere sono ancora molti, ma il gioco sembra decisamente promettente ed in grado di offrire una buona dose si divertimento anche dopo il completamento della storia principale: Vi rimandiamo alla nostra prova completa a fine giugno, quando il titolo sarà finalmente nei negozi.

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