Recensione - Gothic Remake

Il Gioco
Non si può parlare di questo remake senza prima fare un tuffo nel passato, nei primi anni duemila, quando un gruppo di quattro amici di Essen, in Germania, fondò uno studio con l'idea di realizzare un gioco di ruolo unico nel suo genere. Fu così che Alex Brüggemann, Mike Hoge, Stefan Nyul e Tom Putzki fondarono lo studio di sviluppo Piranha Bytes. Il nome all'epoca passò inosservato, ma questo team non solo ha realizzato la trilogia originale, ma ha anche sviluppato la saga di Risen e la sfortunata parabola di Elex. In un'epoca in cui il genere degli action-RPG si stava ancora definendo, il gioco originale ebbe l'audacia di costruire un mondo che non girava attorno a noi: niente mappe gratuite, niente indicatori di missione, niente che ci tendesse la mano per accompagnarci nel mondo che avevano creato. Un mondo che andava avanti con o senza di noi. Il titolo divenne un cult, ed ora, più di vent'anni dopo, THQ Nordic, che ha acquisito i diritti, ha deciso di affidare il progetto del remake a un team tutto nuovo: Alkimia Interactive. Innegabile che fin dalle prime fasi di realizzazione il team abbia dovuto fare una scelta cruciale, su una bilancia che vede contrapposti in un piatto la spietatezza dell'opera originale e nell'altro l'accessibilità a un pubblico più moderno. Fortunatamente il team ha deciso di omaggiare completamente il materiale di partenza, nel bene e nel male. Ma cos'è Gothic Remake? Perché riassumerlo come un normale action-RPG non renderebbe giustizia all'anima del titolo, che fin dagli albori ha deciso di imboccare una strada diversa rispetto a molti altri esponenti del genere.
MX Video - Gothic Remake
Partiamo dall'impianto narrativo, dove la storia è semplice quanto brutale nella sua premessa. Il regno di Myrtana è in guerra contro gli Orchi, e il re Rhobar II ha bisogno di un particolare metallo magico per forgiare le armi dei suoi guerrieri. Il sovrano lo fa estrarre dai condannati e, per evitarne la fuga, decide di rinchiuderli in una colonia sorvegliata da una barriera magica che lascia entrare chiunque ma non permette di uscire. Qualcosa però va storto a causa di un errore commesso dai maghi durante l'incanto per costruire la barriera, con quest'ultima che si espande oltre misura e si chiude su tutto, maghi e guardie incluse. I prigionieri si rivoltano, prendono il controllo della roccaforte e nasce un piccolo stato carcerario autogestito, con le sue leggi, le sue gerarchie e i suoi equilibri di potere. La necessità di metallo costringe il re a trattare con i signori del crimine che controllano la Colonia, inviando merci all'interno in cambio del prezioso minerale. È in questo scenario che il nostro protagonista, senza nome e senza alcuna importanza iniziale, viene arrestato e preparato per essere gettato dall'altra parte della barriera. Sarebbe diventato un criminale come molti, se non fosse che un Mago della corte del Re ci avesse affidato una lettera, con il compito di consegnarla agli altri Maghi del Fuoco che si trovano nella roccaforte all'interno della Colonia. Un compito all'apparenza banale, ma ben presto scopriremo che il modo per consegnarla dipende tutto da noi.

Una volta atterrati nella Colonia, la prima cosa che colpisce è proprio l'assenza di qualsiasi indicazione: niente mappa, niente bussola, niente indicatori di missione. Nelle prime ore, mentre muoviamo i primi passi nel mondo di gioco, non ci resta che affidarci ai punti di riferimento visivi, all'istinto o, come ha fatto chi vi scrive, abbozzare una specie di mappa con carta e matita. La mappa presenta tre accampamenti, ognuno legato a una fazione: Campo Vecchio, Campo Nuovo e Campo Palude. Nel primo si trova il Castello, controllato dai Baroni del Minerale con i loro banditi e i Maghi del Fuoco, che rappresenta anche la nostra destinazione finale per consegnare la lettera. Campo Nuovo è invece la casa di mercenari, contadini e Maghi dell'Acqua, che estraggono metallo non per commerciarlo ma per finanziare un disperato piano di fuga dalla Colonia. Campo Palude ospita infine una bizzarra setta che venera una divinità chiamata il Dormiente, a cui si avvicinano attraverso i fumi dell'erba di palude: è qui che risiedono stregoni e templari. Interagire con le tre Fazioni è utile fin dall'inizio per farci un'idea su come sviluppare il nostro personaggio e su come adempiere alla missione che siamo stati chiamati a svolgere. Perché il gioco non ci prende per mano, ed è questo esattamente il suo punto di forza. Lo scopo è consegnare la lettera ai Maghi del Fuoco dentro il Castello di Campo Vecchio, ma il come arrivarci è completamente nelle nostre mani.
Esplorando la Colonia incontreremo decine di personaggi con incarichi da affidarci, che ci permetteranno di entrare nelle grazie di una fazione. Ad un certo punto della nostra avventura saremo obbligati a scegliere da che parte stare, e quella scelta cambierà notevolmente lo sviluppo narrativo del gioco. Perché scegliere una fazione invece di un'altra darà accesso ad armi, armature e missioni di quella fazione specifica, impedendoci però di accedere al catalogo delle altre due. Uno degli aspetti più affascinanti del titolo è che il mondo appare genuinamente vivo. Ogni NPC ha una casa, un luogo di lavoro, delle abitudini. Ma non si tratta di semplice scenografia: il gioco monta un sistema di reputazione per cui un personaggio ricorderà se gli siamo stati d'aiuto o d'ostacolo, con conseguenze concrete sull'accesso a certi dialoghi e su come alcune missioni possono essere risolte. Apprendere l'ubicazione dei tre campi base risulta essenziale per iniziare a conoscere il territorio e i suoi pericoli. Perché il mondo di Gothic Remake è brutale, spietato e ci farà del male appena ne avrà l'occasione. Parliamo dopotutto di uno scenario popolato per la maggior parte da carcerati, fauna selvatica, goblin e orchi. Tutto ciò che si muove è un potenziale pericolo, anche il minatore più innocuo. Prima impariamo l'ordine selvaggio della colonia, prima potremo esplorare rovine in cerca di ricompense e punti esperienza con più serenità.

Il sistema di progressione del nostro Eroe è un'altra delle idee che si distinguono dalla massa. Salendo di livello otteniamo punti abilità da spendere per migliorare statistiche come Forza, Destrezza o Mana, oppure per apprendere talenti unici come arrampicarsi su pareti rocciose, recuperare risorse rare dagli animali sconfitti, migliorare la mira con l'arco, borseggiare, forgiare armi e molto altro. Non esiste alcuna classe: il personaggio si modella interamente sulle nostre scelte. Chi vuole fare il ladro deve investire in destrezza, scassinamento e precisione; chi preferisce il guerriero punta tutto su forza, armi da mischia e resistenza. Il sistema è versatile ma ha un costo: per sbloccare le abilità e i vari talenti bisogna recarsi da insegnanti specifici sparsi per la mappa, che in cambio chiederanno sempre qualcosa come Metallo, la valuta in-game, oppure oggetti rari e favori. La Colonia è un posto spietato, e questo vale anche sul fronte della difficoltà. L'esplorazione nelle prime ore è genuinamente disorientante. Quando riusciamo finalmente a procurarci una mappa, non dobbiamo aspettarci indicatori automatici: i Punti di Interesse vanno segnati manualmente man mano che avanziamo. Sul fronte del combattimento, la curva di difficoltà è tarata volutamente verso l'alto: nelle prime ore si muore spesso, divorati anche dal più banale Ratto Talpa o Lupo. Le aree non si scalano mai sul livello del personaggio, quindi la prudenza non è un optional, almeno finché non disponiamo di equipaggiamento decente, il quale può richiedere ore per essere ottenuto.

Il loot segue la stessa filosofia: dimentichiamoci i forzieri colmi di ricompense alla fine di ogni dungeon. Ogni oggetto si trova in un posto preciso per un motivo preciso. Esplorando troviamo oggetti utili, certo, ma chi si aspetta grande generosità resterà deluso. Esplorare una caverna piena di mosche vampiro e uscirne con un bottino fatto da un grimaldello, due torce, una brocca e del ferro da lavoro? Consideriamoci già fortunati. Il gioco ci saprà ricompensare, ma dovremo faticare e avere pazienza. Anche gestire le cure del nostro Eroe non sarà facile. Se siamo gravemente feriti, il nostro letto è lontano e non abbiamo cure nell'inventario, l'unica soluzione è andare a caccia, recuperare della carne, accendere un fuoco e cucinare. Il saperci arrangiare e sopravvivere è essenziale, perché nessuno ci regalerà nulla. Per quanto riguarda il sistema di combattimento, c'è da dire che in questo remake è decisamente migliorato rispetto all'originale, ma resta volutamente grezzo. Una volta estratta un'arma da mischia, il sistema di controllo cambia completamente: i tasti del pad assumono tutti una funzione d'attacco. Questo sistema direzionale permette di scegliere con attenzione come colpire, sfruttando le debolezze di ogni avversario: alcune creature hanno la testa rinforzata e conviene attaccarle sui fianchi, con altre è più efficace l'affondo.

Con archi e balestre, il grilletto sinistro mira e il destro scocca, ma senza aver investito nei relativi talenti, la nostra precisione ne risentirà. Le magie si gestiscono invece agganciando il bersaglio con lo stick analogico destro e attivando l'incantesimo assegnato a uno dei quattro tasti frontali. Imparare a equipaggiare le armi giuste, gli strumenti e gli incantesimi nei tasti di scelta rapida è fondamentale per padroneggiare i combattimenti ed uscirne più illesi possibile. Lo è altrettanto salvare spesso: la morte può arrivare davvero da ogni angolo e, sebbene siano presenti salvataggi automatici, il team ha opportunamente integrato un sistema di salvataggio rapido attivabile in un attimo. Sul versante grafico, Alkimia Interactive ha sfruttato bene l'Unreal Engine 5, modellando una Colonia dettagliata e ricca di vita. Il colpo d'occhio è notevole: ambienti vasti, un'illuminazione curata con un ottimo uso del bloom, delle ombre e dei riflessi sui materiali. La modellazione dei personaggi è ben realizzata, così come per i mostri e i vari dungeon. L'intera mappa risulta esplorabile senza alcun caricamento, con una gestione della luce tra interni ed esterni che arriva a simulare persino il tempo necessario all'occhio del protagonista per adattarsi all'oscurità. Il gioco introduce anche un ciclo giorno-notte con meteo dinamico, che dona all'intera mappa un'anima viva e mai statica. Anche i fondali marini o dei laghi risultano esplorabili, arricchendo sicuramente l'esplorazione a livello ludico. Tutto questo ha purtroppo un prezzo: su Xbox Series X il gioco offre modalità Qualità a 30 fps e Prestazioni a 60 fps, ma l'ottimizzazione mostra a volte il fianco a cali evidenti. Sul versante audio, il lavoro svolto è solido: l'audio ambientale è curato ed il doppiaggio in inglese è accompagnato da un ottimo adattamento in italiano tramite sottotitoli.



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