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Far Cry: New Dawn
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Recensione - Far Cry: New Dawn

Dopo l'avventura di Far Cry 5 dell'anno scorso, Ubisoft ci propone ora con Far Cry: New Dawn un seguito diretto che ci immerge in un mondo in piena rinascita dopo la fine della civiltà. Purtroppo, però, anche le catastrofi più gravi non sembrano in grado di estirpare il male che c'è nell'uomo: eccovi la nostra prova di Far Cry: New Dawn!

Il Gioco

Ogni tanto anche i cattivi ci prendono. Joseph Seed, predicatore della setta del Nuovo Eden, aveva previsto un collasso della civiltà che si è effettivamente verificato. Una guerra nucleare, seguita dall'inverno delle ceneri, ha costretto i cittadini di Hope County a rifugiarsi per molti anni in bunker sotterranei. Ma nulla è per sempre e una volta tornati in superficie, scoprono che il mondo ha trovato la forza per ricominciare. La natura ha rotto gli argini del cemento, gli animali hanno sfruttato l'assenza dell'uomo per ripopolare le foreste e nell'insieme la bellezza di quello spettacolo può essere descritta con una sola parola: Eden. Ma come dicevamo, nulla è per sempre e, se molti dei sopravvissuti hanno deciso di rimboccarsi le maniche e dedicarsi alla costruzione del nuovo mondo, altri hanno optato per la via della violenza, rimanendo nomadi e vagando per Hope County seminando razzie e morte. Un flagello che presto si abbatte sugli abitanti di Prosperity, insediamento meridionale alle cui porte si presentano Mickey e Lou, le comandanti dei Guerrieri della Strada conosciute anche come le Gemelle. Alla ricerca di aiuto, l'insediamento si rivolge alla carovana nomade di Thomas Rush, famoso per aver attraversato i territori spazzati dalla catastrofe ricostruendo e aiutando la civiltà a riprendere le redini della storia. Ovviamente le cose non vanno come previsto...

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La premessa di Far Cry: New Dawn è forse la più lunga e strutturata della serie. In passato tutto poteva essere descritto con un paio di frasi (turista rapito da pirati pazzi, figlio in viaggio per disperdere le ceneri della madre che finisce in una rivoluzione, novello vice sceriffo mandato a catturare il capo di una setta di folli), mentre Far Cry: New Dawn si prende una bella fetta della parte iniziale per spiegare ed anticipare al giocatore il mondo in cui dovrà combattere. Una volta terminati i convenevoli con la trama, però, il gameplay vero e proprio non ha bisogno di essere presentato ai veterani del franchise Ubisoft perché, salvo alcuni cambiamenti che vedremo a breve, le meccaniche di base sono le stesse. Il giocatore si trova a poter vagare liberamente in un mondo open world dove la storia principale è affiancata da missioni secondarie, collezionabili, avamposti, sessioni di caccia e pesca ed eventi più o meno casuali. Da questo punto di vista Far Cry: New Dawn non abbandona le meccaniche introdotte per lo più con il terzo episodio della serie e fondamenta del suo successo: un mondo vivo e autonomo, che il più delle volte prosegue nella routine, più o meno indifferente alla presenza del giocatore. Va detto, comunque, che Ubisoft non si è limitata ad aumentare fiori e cervi a Hope County, ma ha inserito alcune novità in termini di gioco che vale la pena descrivere.

MX Video - Far Cry: New Dawn

In primis, gli insediamenti hanno ora una maggiore importanza: Prosperity il nostro quartier generale, racchiude all'interno delle sue mura l'infermeria, la sala cartografica, il garage, l'officina, l'eliporto e tutta una serie di locali attrezzati per offrire bonus e attrezzature extra al giocatore. Questi spazi possono essere potenziati raccogliendo etanolo, risorsa che si trova negli avamposti nemici, nelle carovane di rifornimento e in alcune missioni. Potenziare Prosperity significa facilitarsi la vita con armi di livello avanzato, bonus sulla salute massima, mezzi blindati e così via.
Anche i mercenari e gli esperti (abitanti di Hope County dalle doti particolari che aiuteranno la causa) aumentano la forza di Prosperity, e fra loro figurano sia nuove comparse che alcuni piacevoli ritorni.

Un'altra novità riguarda gli avamposti, che in Far Cry: New Dawn, una volta catturati, possono essere mantenuti come punto di appoggio o saccheggiati per aumentare le riserve di etanolo. Nel secondo caso la zona torna in mano ai Guerrieri della Strada e l'avamposto viene fortificato, così da diventare un ostacolo più difficile da superare la volta successiva. Più si saccheggiano gli avamposti, più questi diventano inespugnabili, ma più vengono espugnati, più le ricompense si fanno generose. Semplice, pericoloso e lineare.

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In termini di risorse, il nuovo mondo non utilizza la moneta e tutto viene venduto e scambiato grazie ai materiali, che possono essere usati per la costruzione dell'equipaggiamento o l'acquisto di merce preziosa. Così, il rame è utile per fare i proiettili e i coltelli da lancio, il titanio per le armi avanzate, il solvente per le molotov… e tutto può essere raccolto dai nemici abbattuti o scambiato offrendo le pelli di puma, bisonti, orsi, lupi, cani e via dicendo. Rimangono, infine, i punti per sbloccare i tratti che aprono al giocatore nuove possibilità come una fondina più ampia, la manomissione dei mezzi nemici, una maggior disposizione di munizioni e kit medici e tanti aggiustamenti che renderanno la guerra contro le Gemelle più equilibrata, almeno fino a quando non sarà completamente sbilanciata a favore di Prosperity.

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Tutto questo può anche essere affrontato in compagnia di un amico, scelto o casuale tenendo la partita aperta. Tanto per non dare alle Gemelle l'illusione di essere le uniche autorizzate a fare casino in coppia.

Amore

Il vecchio mondo del nuovo mondo

- Ambientato sedici anni dopo gli eventi di Far Cry 5, Far Cry: New Dawn, ha abbastanza spazio di manovra per offrire nuovi panorami ma, allo stesso tempo, può tuffarsi di testa nel gioco dei rimandi. Chi ha perso decine di ore nel Montana del 2018, potrà giocare alla ricerca dei monumenti del passato nella nuova contea del 2034. Molte delle location sono infatti riconoscibili, fra rovi e macerie, come quelle che hanno ospitato le vicende più importanti della trama della lotta contro gli edeniti. Apprezzo sempre quanto un gioco mi fa dire: oh, questo me lo ricordo! Oltre a ciò, comunque, lo stile di Far Cry: New Dawn, il cui merito va in gran parte dato ai Guerrieri della Strada, è colorato e assai distante dalle classiche visioni di mondi post-atomici. Tanto che, poco dopo l'inizio, ho pensato di essere finito in un concept ideato dai Die Antwoord, salvo pochi istanti dopo sentire la loro musica uscire da uno stereo in un insediamento. Qualcuno in Ubisoft ha solidi riferimenti ed ottimi gusti. Anche trama e personaggi arrivano in parte da Far Cry 5, con i dovuti cambiamenti che diciassette anni di apocalisse possono aver causato. Su tutti ci sono due personaggi speciali che fanno il loro ritorno, ma, nel rispetto dei fedeli, lascio la rivelazione in sospeso.

Insediamenti radicati

- L'approfondimento del sistema di gestione e potenziamento degli insediamenti è stato fatto con la giusta misura. Non raggiunge i picchi visti in Assassin's Creed, che talvolta strizzava troppo l'occhio ai gestionali, e riesce a trasmettere correttamente una delle sensazioni più importanti per un videogioco: il senso di progressione. Attaccare un avamposto per raccogliere etanolo, spenderlo per potenziare il banco da lavoro e poter così equipaggiare armi più forti, è fonte di soddisfazione e, con le dovute accortezze, genera quella reazione a catena che prima delle fine del gioco vedrà il Capo della Sicurezza di Thomas Rush (aka il giocatore) vagare per la nuova Hope County come il più pericoloso figlio di buona donna in circolazione. Yippee ki-yay!

Le giuste limature

- Far Cry: New Dawn è un titolo più contenuto rispetto ai precedenti, un fatto conclamato dagli stessi sviluppatori. È un male? Non necessariamente. I giochi open world soffrono spesso di un difetto collaterale della loro natura: essere dispersivi. Spesso, di fronte al numero di ore necessarie per completare l'avventura, il giocatore si sente sconfitto in partenza. Altre volte si perde, letteralmente, lasciando lungo il cammino l'interesse e la voglia di continuare. Far Cry: New Dawn, forse involontariamente, limita queste spiacevoli conseguenze grazie ad una certa compattezza. In primis parte più veloce degli altri: tutto è subito disponibile (entro i dovuti limiti), la trama prosegue dritta come un fuso e gli stessi momenti topici sono più ravvicinati del passato. Chiaramente c'è sempre la possibilità di abbandonare la retta via per passare un mese sperso fra gli arbusti alla ricerca della preda perfetta o di tutti i depositi nascosti, ma a quel punto si parla di scelta consapevole.

Odio

Fauna invadente

- Sto per scrivere una frase che, sotto diverse forme, ripeterò più volte: Far Cry: New Dawn eredita i problemi di Far Cry 5. Come primo esempio voglio parlare di lupi, puma e orsi. Far Cry ha da sempre dato ampio spazio alla natura e alle sue bestie più o meno pericolose. Da sempre liberi di vagare per il mondo e interagire con il giocatore, gli animali sono spesso e volentieri la variabile impazzita della serie. In Far Cry: New Dawn ho ritrovato però un problema che avevo già accusato nel precedente capitolo: le bestie sono troppo invadenti. Da un lato l'ambientazione di questo titolo potrebbe giustificare una situazione del genere, ma dall'altro non vi è altro che frustrazione quando si viene attaccati ogni due minuti da puma, orsi, lupi, bisonti, tacchini, ghiottoni, serpenti, aquile e tutto quello che si muove. Anche perché, nella mia vita di giocatore, ho affrontato boss di fine livello meno coriacei dei maledetti puma di Far Cry: New Dawn. Per farvi capire di cosa sto parlando vi riporto due velocissimi esempi: una volta sono stato attaccato da un puma e mente cercavo di abbatterlo (servono circa tre caricatori di fucile a pompa di primo livello, quindi ventun colpi) un altro puma si è unito al primo. Mentre me la davo a gambe sono stato atterrato frontalmente da un terzo puma. Un'altra volta invece, nell'attesa di una carica di un bisonte infuriato, sono stato preso alle spalle da un orso. Da un lato la natura selvaggia non perdona, dall'altro non penso che se andassi a camminare nel vero Montana correrei il rischio di essere attaccato contemporaneamente da un branco di puma e un orso.

Armi a pallini

- Il feeling delle armi non mi è piaciuto affatto. Rispetto alle sparatorie vissute nelle valli del Kyrat di Pagan Min, o fra le sabbie contro i pirati di Vaas, il gunplay di Far Cry: New Dawn, ereditato direttamente dal quinto episodio della serie, non è soddisfacente per via della sua imprecisione. Qualcosa nella formula è stato modificato dal team di sviluppo e ha reso il risultato più amaro.

Esilio forzato

- Se il gioco risulta ora più focalizzato e meno dispersivo, sembra essersi generato un contrappeso che vede la curva di difficoltà iniziale tenuta forzatamente ripida per costringere il giocatore a passare molto tempo in missioni secondarie per poter aumentare la propria forza e resistenza. In una frase: Far Cry: New Dawn chiede di grindare. Ho provato, per conferma, a giocare passando da un livello di difficoltà all'altro e anche a Facile gli scontri contro gli animali selvaggi e i Guerrieri della Strada erano decisamente sbilanciati. Le cose migliorano nel momento in cui i potenziamenti di Prosperity offrono armi e medikit più validi, ma per ottenerli bisogna raccogliere risorse e, quindi, passare tempo lontani dalla missione principale. Una supposizione che trova qualche conferma nel modo in cui vengono posizionate le missioni. Ad un certo punto una è letteralmente posizionata dalla parte opposta del mondo di gioco, così che per arrivarci, bisogna partire per un'avventura, sapendo quando si lascia, non sapendo quando si arriva.

Gemelle? Pff!

- La serie ci ha sempre viziato in merito ai cattivi. Vaas, Pagan Min e anche Joseph Seed sono personaggi carismatici e che hanno lasciato un segno fra i giocatori anche oltre i confini della loro avventura. Ancora oggi, nell'ambiente, parlare di follia può far scattare in qualcuno la voglia di recitare: "Ti ho mai detto qual è la definizione di follia, sì?" Per non parlare del finale nascosto (e ufficiale) di Far Cry 4 che lanciava Pagan Min fra le vette dei cattivi-che-vorresti-alla-tua-festa-di-compleanno. Le gemelle Mickey e Lou, in confronto, non ce la fanno. Le loro apparizioni sono banali e non hanno un decimo del carisma dei loro illustri predecessori. Insomma, saranno anche violente, ma sembrano comunque di pischelle con le solite balorde manie di protagonismo.

Tiriamo le somme

Far Cry: New Dawn sembra un biglietto da visita a posteriori. Le sue spiagge mi hanno ricordato Far Cry 3, i colori Far Cry 4, la storia ovviamente richiama Far Cry 5 e le piccole novità introdotte sono il suo personale apporto alla serie. Nel complesso è un titolo fermamente inserito nel solco del franchise, che non chiamerà nuovi appassionati ma darà ai seguaci del materiale valido con cui passare qualche ora. Va comunque precisato che il suo DNA è in maggior parte quello di Far Cry 5, con i difetti che aveva. Questo significa che se la storia di Joseph Seed non vi ha detto nulla, è difficile che Far Cry: New Dawn possa cambiare le cose.
7.5

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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