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img We Were Here Tomorrow

Recensione - We Were Here TomorrowXbox Series X | S DigitalGame

A distanza di oltre tre anni dall'uscita del precedente capitolo, il team olandese Total Mayhem Games torna con We Were Here Tomorrow, una nuova avventura cooperativa pensata per mettere ancora una volta alla prova le abilità di tutti gli aspiranti esploratori. Scopriamolo insieme!
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Il Gioco

We Were Here Tomorrow è il nuovo capitolo della serie di avventure cooperative sviluppate da Total Mayhem Games a partire dall'ormai lontano 2017, dalla quale eredita sia le meccaniche di gameplay principali che l'universo narrativo. Una volta avviato il gioco e superata la fase di compilazione degli shader (sì, anche su Xbox), possiamo indossare nuovamente gli abiti da esploratore e intraprendere un viaggio in compagnia di un altro giocatore, che può essere reclutato sia tramite invito che tramite le classiche opzioni di ricerca e matchmaking. La premessa alla base della storia è piuttosto semplice: dopo aver risposto alla richiesta di aiuto della nave su cui viaggiavano altri due esploratori, uno dei quali sembra essere misteriosamente scomparso tra i ghiacci dell'Antartide, i nostri due alter ego finiscono ibernati per un non meglio precisato periodo di tempo. Una volta scongelati, gli impavidi esploratori si risvegliano all'interno di un laboratorio futuristico apparentemente abbandonato, ed è qui che inizia effettivamente la loro lunga avventura per tornare a casa.

MX Video - We Were Here Tomorrow

Si tratta di un'avventura costellata, come ormai tradizione nella serie, da una sequenza di enigmi e rompicapo di natura e difficoltà variabili, che in questo caso spaziano dalla riattivazione di una serie di strumenti di laboratorio, sfruttando un macchinario in grado di miniaturizzare uno dei due protagonisti, al riavvio di un sistema da effettuare alimentando nel giusto ordine delle enormi batterie tramite un complesso sistema di cavi, passando per sequenze a gravità invertita, classici rompicapo basati sulla logica, lezioni di botanica aliena, viaggi nel tempo e così via. Come negli altri capitoli della serie, anche in We Were Here Tomorrow il filo conduttore tra le varie sequenze è la natura fortemente cooperativa del gameplay: sin dalle fasi iniziali, i due protagonisti si trovano molto spesso separati o con ridotte possibilità di interazione diretta.

Ogni enigma e ogni ostacolo presenti nel gioco possono quindi essere superati solo ed esclusivamente collaborando attivamente con il nostro partner, sia verbalmente, utilizzando il sistema di walkie-talkie integrato nel gioco, sia con azioni specifiche, come attivare leve o interruttori. In molte occasioni non abbiamo infatti la possibilità di vedere l'ambiente in cui si trova il nostro compagno o i macchinari con i quali può interagire, e possiamo soltanto affidarci a quello che ci comunica, reagendo di conseguenza. Anche nelle sezioni in cui ci si trova insieme, il gioco inserisce sempre degli elementi che ci obbligano a collaborare attivamente, come leve che possono essere manovrate solo in coppia o sequenze di azioni che richiedono la presenza di entrambi gli esploratori.

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Da questo punto di vista, una delle novità più interessanti di We Were Here Tomorrow riguarda due particolari strumenti nei quali i nostri alter ego si imbattono nelle primissime fasi di gioco e che li accompagnano per buona parte del loro viaggio. Parliamo di due speciali pistole dalle fattezze extraterrestri: la prima permette di lanciare una sorta di mano appiccicosa, utile sia per raccogliere oggetti che per trasportare energia elettrica da una fonte a un utilizzatore, mentre la seconda genera dei blocchi, perfetti per raggiungere punti altrimenti inaccessibili o per alimentare vari strumenti una volta accumulata energia al loro interno. Le declinazioni di questi utilizzi sono ovviamente molteplici e diventano via via più complesse nel corso dell'avventura, aprendo la strada a interazioni tra i due protagonisti sempre più elaborate e creative.

Questa separazione dei ruoli influenza direttamente anche lo sviluppo del gioco. La scelta di quale delle due specializzazioni interpretare si effettua nel menu iniziale e ha delle conseguenze sul percorso che ciascun giocatore affronta durante l'avventura: la maggior parte degli enigmi è infatti pensata per essere risolta in un unico modo, e questo significa che è il gioco stesso a definire il percorso obbligato per ciascun protagonista in base alle esigenze del level design. Ne deriva che, in modo ancora più ermetico rispetto al passato, è necessario mettere in conto almeno due run se si vuole vedere tutto quello che il gioco ha da offrire e vivere le vicende, enigmi inclusi, da entrambi i punti di vista. Al netto di alcune sporadiche situazioni nelle quali i due protagonisti possono interagire, seppur senza contatto diretto, con un altro personaggio, l'intera sceneggiatura di We Were Here Tomorrow si dipana infatti attraverso quello che accade sullo schermo e una serie di documenti, sia scritti che audio, sparsi nel mondo di gioco, che permettono di capire meglio il contesto narrativo e gli eventi precedenti al nostro arrivo nella struttura di ricerca.

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Per completare l'intera vicenda la prima volta e raggiungere uno dei due finali disponibili sono necessarie tra le 12 e le 15 ore, ma come sempre si tratta di un valore indicativo, fortemente influenzato dal modo in cui si approccia l'esplorazione, dalle abilità personali e dall'alchimia comunicativa tra i due giocatori. Le eventuali run successive, dedicate al completamento degli obiettivi o al raggiungimento di un epilogo differente, avranno presumibilmente una durata nettamente inferiore, visto che gli enigmi non prevedono variazioni tali da mettere nuovamente in difficoltà i giocatori. Per quanto riguarda il comparto tecnico, Total Mayhem Games ha deciso di affidarsi nuovamente al motore grafico Unity, e le novità rispetto ai capitoli precedenti riguardano principalmente un livello di dettaglio maggiore e la presenza di sequenze video decisamente più elaborate. We Were Here Tomorrow, proprio come gli ultimi capitoli, supporta inoltre il cross-play tra le varie piattaforme e gode di una completa localizzazione in italiano per le parti scritte, come sottotitoli, menu e documenti vari.

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Amore

Gameplay cooperativo

- We Were Here Tomorrow, così come tutti gli altri capitoli della saga, punta tutto (o quasi) sulla sua peculiare natura cooperativa: la collaborazione tra i due giocatori coinvolti non è infatti opzionale, bensì un elemento imprescindibile per poter risolvere gli enigmi e avanzare nell'avventura. Il tutto è reso ulteriormente affascinante dalla meccanica dei walkie-talkie che, se ben interpretata, restituisce un senso di avventura ancora più profondo. Rispetto ai capitoli precedenti, il nuovo episodio bilancia in maniera più omogenea le fasi in cui i protagonisti sono separati in modo ermetico, quelle in cui possono almeno intravedere cosa accade all'altro e i momenti in cui bisogna collaborare spalla a spalla, rendendo l'esperienza più piacevole sotto tutti i punti di vista.

Enigmi coinvolgenti

- Il secondo punto di forza di We Were Here Tomorrow risiede, come prevedibile, nella natura e nella qualità dei rompicapo ideati per l'occasione da Total Mayhem Games. L'introduzione delle due armi speciali e di una serie di elementi inediti, come le sequenze a gravità invertita e i viaggi dimensionali, unita ai progressi fatti dal team di sviluppo nella creazione di enigmi sempre più articolati, permette al nuovo capitolo di dare vita a una lunga serie di sequenze inedite, in grado di regalare tante ore di sano divertimento (inclusa qualche imprecazione) a chi ama il genere. Da sottolineare inoltre l'ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori nell'introdurre con la giusta curva di apprendimento le varie meccaniche e le peculiarità di ogni enigma, così da rendere il gioco più accessibile senza mitigare in alcun modo il livello di sfida.

Storia semplice ma piacevole

- Pur senza mettere sul piatto una sceneggiatura da Oscar, We Were Here Tomorrow prosegue sull'ottima strada tracciata negli ultimi anni. Le vicende narrate nel gioco non richiedono una conoscenza specifica della saga, ma si innestano in modo naturale nella lore costruita negli anni da Total Mayhem Games, sviluppando la trama in una direzione tanto affascinante quanto inattesa. Si tratta di un capitolo che omaggia alcuni dei momenti più iconici delle precedenti avventure ma nel quale, allo stesso tempo, la scrittura sembra aver beneficiato di una maggiore attenzione da parte del team di sviluppo, con conseguenze dirette sulla qualità dei dialoghi e dei documenti che possiamo raccogliere durante l'esplorazione. Un elemento apparentemente poco importante per un'avventura di questo tipo, che invece contribuisce a rendere più solida e concreta l'atmosfera dell'intera produzione.

Chat vocale

- In passato ho criticato in più occasioni il sistema di comunicazione integrato nei capitoli della serie per via di alcune limitazioni poco sensate. We Were Here Tomorrow corregge finalmente il tiro, permettendoci di chiacchierare con il nostro partner senza utilizzare i walkie-talkie quando ci troviamo fianco a fianco e circoscrivendo il loro utilizzo alle situazioni in cui sarebbero effettivamente obbligatori anche in un'ipotetica situazione reale. Il tutto è condito da una gestione direzionale davvero ben implementata, che aggiunge un ulteriore strato di profondità al gameplay se approcciata con la giusta dose di role-play.

Odio

Un po' dispersivo

- We Were Here Tomorrow, come prevedibile, espande la struttura della serie sotto tutti i punti di vista, inclusa la dimensione delle varie zone esplorabili. Se da un lato questo permette al gioco di mettere in mostra una maturità tecnica superiore rispetto al passato, dall'altro mette in evidenza una certa ripetitività degli asset e, soprattutto, una sovrabbondanza di elementi non direttamente collegati allo sviluppo delle vicende o alla risoluzione degli enigmi, che possono in qualche modo ingannarci facendoci perdere tempo inutilmente.

Qualche bug

- Nel complesso We Were Here Tomorrow è un titolo dalla realizzazione solida, ma durante la prova mi è capitato in più di un'occasione di dover riavviare la sessione e ripetere una sequenza perché l'audio integrato aveva deciso di non funzionare correttamente, o perché il gioco rimaneva bloccato dopo una disconnessione imprevista del controller da parte di uno dei giocatori. Si tratta fortunatamente di situazioni sporadiche, che presumibilmente verranno risolte tramite patch, ma che allo stato attuale rischiano di interrompere la concentrazione e il coinvolgimento nei momenti meno indicati.

La maledizione degli shader

- Se conoscete il mondo del gaming su PC, avrete sicuramente sentito parlare della famigerata compilazione degli shader, ossia di quella particolare operazione che, senza entrare troppo nel dettaglio, un gioco deve eseguire al primo avvio per adattare alcune istruzioni specifiche alle varie GPU e che spesso si traduce in un'attesa più o meno lunga. Fino a oggi non mi era mai capitato che venisse eseguita in maniera esplicita su console, visto che poteva essere svolta dietro le quinte per consegnare ai giocatori un pacchetto senza attese. In We Were Here Tomorrow questo non accade, ed è quindi necessario attendere qualche minuto prima di poter avviare il gioco la prima volta o dopo un aggiornamento, con il conseguente rischio di frustrazione da parte dei giocatori.

Niente buddy-pass

- Per quanto io possa comprendere le motivazioni alla base di questa scelta, trovo davvero poco sensato che We Were Here Tomorrow non offra la possibilità di condividere l'avventura con un altro giocatore senza dover necessariamente acquistare due copie del titolo. Si tratta di una decisione che di fatto limita le potenzialità del prodotto, rendendolo realmente interessante solo per una coppia di giocatori appassionati della serie e/o del genere. La presenza di una demo gratuita mitiga in parte questa situazione, senza però offrire una soluzione accettabile al 100%.

Tiriamo le somme

We Were Here Tomorrow, al netto di qualche sbavatura e dell'assenza di un buddy-pass, rappresenta senza ombra di dubbio il punto più alto raggiunto finora dalla serie di Total Mayhem Games: un'avventura cooperativa coinvolgente e stimolante, nella quale la sinergia tra i giocatori e le capacità di osservazione ricoprono un ruolo fondamentale per raggiungere i titoli di coda. L'introduzione di alcune meccaniche inedite, tra cui gli equipaggiamenti unici per i due protagonisti, e gli evidenti progressi tecnici fatti per quanto riguarda il level design e la complessità degli enigmi permettono al nuovo capitolo di compiere un netto passo in avanti e di proporsi nuovamente come un acquisto obbligato per tutti gli amanti del genere o per chi è in cerca di un'avventura cooperativa da giocare tutta d'un fiato.
8.2

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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