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img Call of Duty: Modern Warfare 4
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Recensione - Call of Duty: Modern Warfare 4Xbox Series X | SGame

Puntuale come ogni anno, arriva sulle nostre console un nuovo Call of Duty: questa volta tocca a Infinity Ward, il team originale della serie, chiudere il filone di Modern Warfare con Call of Duty: Modern Warfare 4, quarto e conclusivo capitolo della saga. Saranno riusciti a concludere in bellezza? Scopriamolo nella nostra recensione!
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Il Gioco

Dicono che nulla sia certo, tranne la morte e le tasse. Gli appassionati di sparatutto aggiungerebbero un terzo comandamento: un nuovo Call of Duty ogni autunno. Un rito che ormai ha la regolarità di una cartella esattoriale, con la differenza che qui, almeno sulla carta, ci si diverte. Accogliamo quindi questo nuovo Call of Duty: Modern Warfare 4, che vede alle redini dello sviluppo proprio quella Infinity Ward che creò la saga nel lontano 2003 e che, dopo aver concluso i lavori su Modern Warfare 2, ha deciso di rimboccarsi le maniche e realizzare forse uno dei Call of Duty più riusciti. Senza girarci troppo attorno, infatti, la saga sta attraversando un altalenante calo qualitativo, testimoniato da un appena sufficiente Modern Warfare III, il cui sviluppo fu affidato a Sledgehammer Games lasciando così Infinity Ward libera di lavorare a testa bassa a questo capitolo conclusivo, e da un mediocre Black Ops 7, accolto malamente dalla community.

Quest'ultimo ha segnato un vero e proprio punto di rottura per le uscite consecutive: Activision ha infatti annunciato che non usciranno più capitoli della stessa sottosaga uno dopo l'altro. Di certo il tempo extra ha giovato al team, perché questo Call of Duty: Modern Warfare 4 è sicuramente il Call of Duty più riuscito e a fuoco degli ultimi quindici anni. Il pacchetto proposto da Infinity Ward si basa su tre pilastri principali: la Campagna per giocatore singolo, il Multiplayer PvP e la rimodellata modalità DMZ, dedicata agli scontri PvPvE.

MX Video - Call of Duty: Modern Warfare 4

Iniziamo la nostra recensione dall'esperienza che forse mi ha sorpreso di più: la Campagna per giocatore singolo. Se siete rimasti inorriditi dalla campagna di Black Ops 7, o semplicemente delusi dalle ultime esperienze in singolo della saga, sappiate che stavolta Infinity Ward non solo ha realizzato una delle migliori campagne mai viste nella serie, ma lo ha fatto pescando a piene mani da tutto ciò che ha creato in questi anni. Gli eventi si collocano pochi mesi dopo il violento colpo di scena finale di Modern Warfare III, e il gioco introduce fin da subito un nuovo gruppo di soldati, perlopiù sudcoreani, di stanza a Hajin City, in Corea del Sud. Qui impersoniamo il soldato Park Hyun-Jun, impegnato nel servizio di leva obbligatorio insieme ai suoi amici. Molto presto, però, il gruppo si ritroverà sotto attacco, con l'intera città messa a ferro e fuoco da un'inaspettata invasione nordcoreana su vasta scala.

Ha così inizio il viaggio di Park e dei suoi compagni in uno scenario bellico magistralmente diretto dal team di sviluppo, assolutamente spettacolare e dal ritmo incalzante. La narrativa scritta dagli autori riesce a mettere in risalto questo nuovo gruppo di protagonisti, in una trama dal sapore fantapolitico che non disdegna diversi colpi di scena lungo il cammino e che si sviluppa attraverso una narrazione non lineare. Se da una parte osserviamo l'invasione di Hajin attraverso gli occhi del giovane Park, il gioco ci sballotta infatti avanti e indietro nel tempo, mostrandoci da un lato John Price, che agisce ormai in maniera completamente indipendente nella sua caccia spietata a Makarov, e dall'altro i giochi di potere in Corea del Nord, dove il Leader Supremo è morto e i suoi due figli sono divisi su come guidare il paese.

C'è poi un aspetto che mi ha colpito più di quanto mi aspettassi: il modo in cui la Campagna gestisce i suoi momenti più crudi. Niente epica musica che sovrasta, niente minuti di raccoglimento a comando: a volte la guerra vi porta via qualcuno mentre avete ancora il dito sul grilletto, e il gioco ha il coraggio di non fermarsi a spiegarvelo. Senza fare spoiler, vi basti sapere che certi passaggi funzionano proprio perché nessuno li annuncia. Non è realismo a ogni costo, è rispetto per ciò che accade sullo schermo: quando tutto precipita, il colpo arriva a sorpresa e la tensione non si spegne.

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Tutto questo si svolge nell'arco di sedici missioni, tra battaglie urbane, inseguimenti a bordo di veicoli, infiltrazioni e perfino un'intera, lunga missione open map che strizza l'occhio a Far Cry. Il pacchetto confezionato da Infinity Ward è cucito con maestria attorno a un gameplay ormai perfezionato, con i movimenti fluidi tipici di Modern Warfare che brillano anche grazie a diverse novità, come un sistema di arrampicata che permette di scalare grondaie, travi e assi, raggiungendo punti prima inaccessibili. Nella seconda missione, per esempio, saremo nei panni di Price e dovremo farci strada a mani nude all'interno di un club parigino, grazie a un convincente sistema di combattimento corpo a corpo fatto di parate, contrattacchi e ganci violenti. In un attimo mi è sembrato di essere John Wick, eppure tutto si incastra alla perfezione, senza mai risultare fuori posto. Allo stesso modo, le corse parkour in stile Mirror's Edge aiutano a tenere alto il ritmo nei momenti in cui la tensione cala, componendo una campagna davvero stratificata nelle situazioni da affrontare.

Pad alla mano, il titolo si lascia giocare con piacere grazie a un feeling delle armi azzeccatissimo, con la possibilità, in alcuni scenari, di muoversi completamente in stealth sfruttando sapientemente il design dell'ambientazione. Sul fronte della longevità la questione si fa decisamente più personale e meno oggettiva: io ho completato la campagna in poco più di dieci ore a difficoltà Esperto (Difficile), di cui quattro solamente nella missione open map. A difficoltà Normale potreste metterci un paio d'ore in meno, quindi la durata varierà in base a come vorrete approcciarvi a questo viaggio.

Non tutto è perfetto nell'esperienza in singolo, che presenta molte situazioni estremamente guidate, tali da non concedere il minimo senso di libertà. Anzi, a volte mi sono ritrovato in uno strano loop di gameplay basato sul trial and error, oppure in inseguimenti troppo pilotati in cui, tardando anche solo di qualche secondo, lo schermo sfumava in nero per ricaricare il checkpoint, imponendo una fretta costante anche dove non dovrebbe esserci. Sia chiaro, parliamo di piccolezze, che vengono lavate via da sezioni più ragionate ed esplorative, ma è come se il gioco fosse costantemente indeciso tra il prendervi per mano e trascinarvi verso il finale con un ritmo incalzante, o permettervi di giocare a modo vostro, con l'armamentario e le tattiche che preferite.

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Menzione speciale per gli scenari che saremo chiamati ad attraversare, tra discoteche dalle luci al neon nel centro di Parigi e villaggi nelle campagne coreane avvolti da una fredda nebbia: una varietà resa possibile dai molteplici punti di vista che assumeremo durante la campagna. Infinity Ward ha cercato di donare a ogni livello un'identità unica, curata nel level design e nella messa in scena, e l'obiettivo si può definire raggiunto. Senza dimenticare che è la prima volta, dopo tanto tempo, che mi ritrovo a voler rigiocare alcune missioni di un Call of Duty, segno che il risultato complessivo dell'esperienza è estremamente positivo.

Arrivati ai titoli di coda, però, il discorso si fa più agrodolce. La chiusura delle vicende della Task Force 141 mi è sembrata onesta verso i personaggi e verso la strada percorsa insieme in tutti questi anni, e per un fan di lunga data non è poco. Ma una cosa è chiudere bene una storia, un'altra è costruirle attorno una missione finale all'altezza: qui l'apice di intensità arriva un po' troppo presto, e l'ultimo tratto si limita a portare a casa il lavoro senza lo stesso pathos.

Passando al multiplayer, il gioco propone al lancio ben dodici mappe per le classiche modalità 6 vs 6, affiancate dall'inedita Kill Block: una modalità in cui la mappa cambia a ogni round nei tre blocchi che la compongono, con oltre 500 combinazioni possibili. Per quanto riguarda le modalità classiche, posso tranquillamente affermare che tutto funziona come sempre, grazie a una formula collaudata e perfezionata negli anni. Gli scontri sono adrenalinici e appaganti, con un Time to Kill leggermente più lento rispetto alla tradizione di Infinity Ward, che conferisce maggiore dinamicità ai combattimenti. Oltre alle classiche modalità come Deathmatch, Dominio, Postazione, Uccisione Confermata e così via, ce ne sono due che provano a offrire un'esperienza diversa: Avamposto di Battaglia e Rischio Calcolato.

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La prima è una versione aggiornata di Guerra Terrestre, in cui però il numero massimo di giocatori sale ora a 64, divisi in due squadre da 32. In questa modalità bisogna fare punti occupando tre basi disseminate per la mappa: una volta conquistata, una base può essere rinforzata restando in difesa, ottenendo bonus come casse di approvvigionamento e veicoli corazzati. È chiaramente una modalità che strizza l'occhio a Battlefield 6, senza però la spettacolarità della distruzione ambientale e degli scontri aerei, ma funziona e diverte, dando pane per i loro denti a quei giocatori che preferiscono gli scontri in un contesto più ampio.

Rischio Calcolato è invece, in pratica, la modalità di Counter-Strike rivista in salsa Call of Duty: due squadre da sei giocatori si dividono in attaccanti e difensori, con i primi che devono tentare di piazzare degli esplosivi in uno dei due obiettivi e i secondi che devono fare di tutto per impedirlo. Trattandosi di una modalità a turni, per vincere è possibile anche eliminare completamente la squadra avversaria, e chi viene abbattuto deve attendere il turno successivo per tornare in partita. La particolarità è che ogni uccisione o punto fa guadagnare denaro, da spendere all'inizio del turno per acquistare armi, equipaggiamento e protezioni: non si scende quindi in campo con il proprio loadout, ma bisogna costruirselo man mano che la partita procede.

Anche nella già citata Kill Block non si gioca con il proprio equipaggiamento, ma con un loadout pescato casualmente, che rende ogni scontro diverso e dinamico. Sul fronte dell'armamentario, il gioco propone al lancio ben 33 armi uniche da livellare con l'uso, che spaziano tra fucili d'assalto, mitragliette, shotgun, fucili tattici, lanciarazzi e altro ancora. Man mano che si utilizza un'arma si sbloccano diversi accessori da applicare a piacimento, come calci, mirini, silenziatori e così via, ma la cosa davvero interessante è che ora ogni accessorio si sblocca una sola volta e può essere installato su ogni arma compatibile, riducendo così il grinding selvaggio necessario per sbloccare ogni singolo innesto arma per arma. Certo, occorrerà comunque livellare l'arma per sbloccare gli slot in cui installare gli accessori, ma ora tutto risulta meno tedioso e difficoltoso.

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A ciò si aggiungono gli Innesti Apex, accessori distintivi di ogni arma che si sbloccano portandola al livello Prestigio e che danno accesso a un pacchetto di statistiche unico. Il comparto competitivo proposto da Infinity Ward ne esce dunque prezioso e ricco, con una varietà di esperienze capace di toccare la sensibilità di un'ampia utenza, sia che vogliate scontri frenetici e ravvicinati, sia che cerchiate battaglie più lente e vaste.

Il terzo e ultimo pilastro dell'esperienza è DMZ, la modalità a estrazione ideata da Infinity Ward. Già nel 2022, con Modern Warfare 2, il team aveva sperimentato in tal senso, proponendo all'interno di Warzone una versione beta di DMZ, supportata per un anno senza mai raggiungere una versione definitiva. Fino ad ora: in Call of Duty: Modern Warfare 4 la modalità Extraction DMZ ritorna come terzo importante pilastro dell'esperienza, accanto a Campagna e Multiplayer. Si affronta da soli o in squadre di massimo tre giocatori, in una zona di esclusione nata dalla fusione del reattore che si assale durante la campagna: un territorio sterminato, un tempo in parte nordcoreano e in parte sudcoreano.

Il principio è semplice quanto crudele: ci caliamo su Hajin, saccheggiamo tutto ciò che troviamo, portiamo a termine ordini e operazioni e infine fuggiamo attraverso i punti d'estrazione. Attenzione però: se veniamo abbattuti e non riusciamo a estrarre, perdiamo non solo tutto l'equipaggiamento in nostro possesso e le risorse recuperate, ma anche il nostro operatore. Il cuore di ogni extraction shooter è proprio questo: equipaggiarsi al meglio prima di entrare e capire saggiamente quando è il momento di uscire, perché molto spesso l'avidità porta dritti verso la rovina. Al primo avvio di DMZ si gioca una missione di prologo che ha il compito di introdurci alla narrativa e di addestrarci alle meccaniche di base della modalità, dato che alcune di queste differiscono da quelle presenti nel resto del pacchetto.

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Completato il prologo, ci ritroviamo nella FOB, la nostra base operativa e Area Social, che strizza un po' l'occhio alla Torre di Destiny, per intenderci. Qui possiamo sistemare l'equipaggiamento, accettare contratti, acquistare armi e soprattutto sfruttare la stampante 3D, un potente strumento che permette di stampare qualsiasi cosa, da giubbotti antiproiettile a zaini, granate, maschere antigas e così via, previa disponibilità di risorse e progetti. Ovviamente, per recuperare gli uni e gli altri occorrerà esplorare Hajin e i suoi dintorni. Nella FOB è presente anche una bacheca delle taglie, dove consultare i cinquanta giocatori più ricercati nella zona demilitarizzata e i cinquanta cacciatori di taglie più efficienti: una piacevole meccanica di competizione asincrona, che potrebbe dare vita a inaspettate cacce all'uomo all'interno della zona demilitarizzata.

Una volta preparato l'equipaggiamento, dalla FOB si accede alla DMZ scegliendo tra Missioni Storia, Operazioni Dinamiche ed Esplorazione Libera. Come suggerisce il nome, le Missioni Storia compongono a tutti gli effetti una piccola campagna secondaria di Call of Duty: Modern Warfare 4, in cui siamo chiamati a indagare sulla forza ostile che si è insediata a Hajin, cercando di scoprirne gli obiettivi. Al lancio le Missioni Storia sono solamente nove, ma risultano comunque diverse e ben strutturate, e garantiscono anche una certa rigiocabilità grazie alla notevole libertà d'azione concessa ai giocatori. Nella prima missione, per esempio, dovremo estrarre un VIP dall'Ospedale, ben sorvegliato, spingendo la sua barella attraverso i corridoi della struttura e, perché no, usandola come riparo dal fuoco nemico. Non voglio fare troppi spoiler, ma vi assicuro che le situazioni proposte dalle Missioni Storia sono diversificate, ben strutturate e soprattutto divertenti da giocare.

Le Operazioni Dinamiche sono in pratica delle fetch quest, attivabili anche durante l'Esplorazione Libera, in cui dobbiamo completare una serie di obiettivi: hackerare un server in una roccaforte nemica, estrarre una cisterna di carburante, trovare degli esplosivi e usarli per far saltare obiettivi nemici, e così via. Completarle ricompensa i giocatori con una notevole quantità di denaro e con lanci di rifornimento contenenti risorse ed equipaggiamento utili. L'Esplorazione Libera, invece, ci permette di entrare a Hajin senza alcuna missione attiva, ed è perfetta quando si vuole andare in cerca di risorse e obiettivi per conto proprio, esplorando in lungo e in largo la mappa della zona demilitarizzata.

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Hajin è davvero vasta e comprende un'ampia fetta di territorio che include parte della Corea del Nord, della Corea del Sud e una piccola porzione vicina al confine russo, con oltre sessanta località, tutte completamente esplorabili. Nella zona nord-ovest lo scenario è dominato da boschi e campagne, con installazioni militari di vario tipo, come Chang-San e la sua vasta rete di tunnel, oppure l'enorme Prigione Politica, protetta da alte e imponenti mura di cemento. Spostandoci verso sud si trovano Hajin City, centri commerciali, l'Ospedale e alcuni villaggi. A est c'è il Porto, mentre a nord-est sorge l'inquietante centrale nucleare abbandonata di Haneul, che sembra uscita direttamente da un capitolo di Stalker e in cui entrare senza le dovute protezioni anti-radiazioni significa andare incontro a morte certa.

Considerate che è possibile entrare praticamente in ogni edificio e che alcune strutture nascondono stanze segrete e tunnel, con piccoli enigmi ambientali da risolvere. Nessuna di queste situazioni è segnalata da indicatori o punti sulla mappa: si possono scoprire solo giocando ed esplorando di propria iniziativa. Per esempio, saccheggiando un negozio di elettronica in una delle città di periferia, ho notato un accesso nascosto dietro un armadio del magazzino, che mi ha condotto in sale sotterranee dove si svolgevano ben altri traffici.

Nella DMZ abbiamo a che fare con diverse truppe nemiche gestite dall'IA, con le loro pattuglie e ronde, sia a piedi che a bordo di veicoli. La vera minaccia, però, è rappresentata dagli altri giocatori, impegnati nei loro affari all'interno della DMZ, che non ci penseranno due volte a eliminarvi per rubarvi tutto il bottino. O forse no: dopotutto gli extraction sono il genere perfetto per creare fragili alleanze, e chi ha giocato ad Arc Raiders (e, perché no, anche a Sea of Thieves) sa di cosa parlo. Appena entrati in partita parte un timer di trenta minuti, allo scadere del quale le radiazioni iniziano a diffondersi lentamente per la mappa: a quel punto restano pochi minuti per raggiungere un punto d'estrazione e fuggire, ed è per questo che è importante capire quando è il momento di andarsene.

Tenete presente che i punti d'estrazione, ben segnalati sulla mappa, sono luoghi in cui richiamare un elicottero con un razzo di segnalazione, e il tutto è visibile anche agli altri giocatori, che potrebbero decidere di fuggire con voi o... sabotare la vostra estrazione. Come muoversi per la mappa dipende dal rischio che siete disposti a correre: spostarsi rapidamente a piedi attraverso la vegetazione è un ottimo modo per passare inosservati, ma se siete di fretta nulla vieta di recuperare un veicolo e sfrecciare per le strade di Hajin, che si tratti di un fuoristrada militare, di una berlina civile o del Dreadnought, un SUV corazzato firmato Aston Martin. Ovviamente sfrecciare a tutto gas vi renderà bersagli ben visibili, ma se il tempo gioca contro di voi potrebbe essere la vostra unica speranza.

Le diverse zone di Hajin hanno un livello di minaccia differente, che va da Basso a Estremo e cresce man mano che si semina il caos, in modo simile al sistema di ricercato di GTA: più i rinforzi diventano numerosi, più si fanno pericolosi e corazzati. Una strategia d'infiltrazione potrebbe quindi risultare fondamentale: se siete solo di passaggio potreste anche permettervi di compiere una strage, ma se vi trovate in una zona per completare un incarico, munirvi di silenziatori e coltelli da lancio potrebbe rivelarsi strategicamente più funzionale. In alcune roccaforti nemiche sono inoltre presenti i Tenenti, obiettivi d'élite particolarmente ostici da abbattere che, una volta eliminati, lasciano cadere una piastrina da estrarre per riscuotere la taglia. Per conoscere la loro posizione occorrerà acquistare le informazioni alla FOB oppure salire su alte torri di comunicazione per localizzarli, in perfetto stile Far Cry.

Una volta riusciti a estrarre, otteniamo ricompense in Punti Esperienza, che a loro volta fruttano Punti Talento da utilizzare per potenziare il nostro Operatore. Per non farsi mancare nulla, un po' sulla falsariga di Arc Raiders, il personaggio può essere potenziato attraverso tre Alberi delle Abilità, suddivisi in Combattimento, Ricognizione e Sopravvivenza, che offrono ben 66 attributi in totale. Attenzione però, perché l'Operatore può ottenere un massimo di diciotto Punti Talento: sarà quindi importante decidere se orientarne le abilità verso l'esplorazione, il saccheggio o gli scontri con gli altri operatori. Una volta raggiunto il livello massimo si accede al Prestigio, che permette di ottenere abilità permanenti, equipaggiabili fino a un massimo di tre.

Ed è qui che nasce la vera tensione di DMZ, perché, come accennato, un'estrazione fallita non costa soltanto lo zaino con armi e risorse, ma anche l'Operatore, che risulterà disperso in azione: per riottenerlo sarà necessario sborsare una somma di denaro commisurata al suo livello, quindi più l'Operatore è livellato, più costerà recuperarlo. Questo non fa che aumentare la tensione, perché la posta in gioco sale a ogni infiltrazione e la tentazione di scappare con il bottino il prima possibile, magari evitando ogni scontro, si fa sempre più forte. Il team di sviluppo è quindi riuscito a costruire un avvincente loop di gameplay, capace di soddisfare non solo le squadre di giocatori affamati di loot, ma sorprendentemente anche tutti quei lupi solitari in cerca dei brividi e della tensione che si possono provare solo quando ci si ritrova da soli dietro le linee nemiche.

Su Xbox Series X il comparto tecnico risulta solido e notevole, complice l'abbandono completo dell'hardware old gen, e il risultato si vede: illuminazione, riflessi ed effetti volumetrici sono spinti al massimo, fumo e nebbia sono più credibili, gli effetti meteorologici più convincenti e la resa dei materiali è di ottima fattura. Il sistema d'illuminazione sa regalare scorci mozzafiato soprattutto nelle situazioni con luci scarse e nebbia volumetrica, mentre nella campagna gli scenari, ricchi di dettagli, sono modellati da un design che ha saputo dare vita a ogni ambientazione. La risoluzione dinamica oscilla tra il 1080p e il 4K per mantenere il tutto a 60 fotogrammi al secondo.

Anche sul versante sonoro il team ha saputo infondere una vibrante raccolta di suoni, capace di farci sentire davvero in mezzo alla battaglia, o soli e smarriti nelle campagne innevate della Corea del Nord, con una campionatura di effetti di ottimo livello, soprattutto per quanto riguarda esplosioni e artiglieria. Piacevoli le musiche e di alto livello il doppiaggio, che come da tradizione è interamente recitato in italiano.

Amore

Campagna eccezionale e incalzante

- Sono un giocatore di Call of Duty di lunga (lunghissima!) data, e posso affermare con piacere che la Campagna imbastita da Infinity Ward è una delle migliori campagne per giocatore singolo degli ultimi quindici anni. Il team ha saputo raccogliere tutta l'eredità di Modern Warfare e racchiuderla in un'unica, avvincente storia, portando sulle nostre Xbox emozioni e spettacolo sopra le righe, nel senso positivo del termine. La storia è ben scritta e ben a fuoco, con situazioni che strizzano l'occhio a film come Black Hawk Down, John Wick e Salvate il soldato Ryan, e in un cast piuttosto variegato a brillare sono soprattutto i nuovi protagonisti, i marine coreani. Pad alla mano tutto risulta molto cinematografico e ben strutturato, con un game design che alterna con maestria violenti scontri a fuoco, fasi stealth e sezioni a bordo di veicoli per strade cittadine affollate. Qualche sbavatura c'è, certo, ma nel complesso la Campagna è così ben fatta da poter valere da sola il prezzo del biglietto. Risulta anche piuttosto folle ripensare alla campagna dello scorso Call of Duty, così terribile da far temere per il futuro del brand: è bello vedere come Infinity Ward abbia rimesso la saga su binari ben più gloriosi. Da non sottovalutare nemmeno la longevità, che si attesta sulle 8-10 ore, senza alcun momento morto o di bassa qualità.

Una missione dal sapore sperimentale

- Merita un paragrafo a parte una singola missione della campagna, intitolata Arenati. Non voglio fare spoiler sulla storia, ma questo capitolo mi è piaciuto particolarmente perché è quasi un gioco a sé: delle mie dieci ore per completare la Campagna, più di tre le ho spese proprio qui. In Arenati, infatti, il gioco mette in piedi un'intera sezione open world, in uno scenario vasto e suggestivo, dove possiamo scegliere se svolgere subito le tre missioni principali oppure dedicarci all'esplorazione, cosa che vi consiglio caldamente di fare. Arenati è una sorta di mix tra Call of Duty e Far Cry, in cui, attraverso questo scenario ambientato in Corea, possiamo liberare avamposti nemici, ottenere rifornimenti con cui sbloccare nuove armi e mimetiche nel nostro rifugio/base e scoprire segreti leggendo note e risolvendo puzzle ambientali. Onestamente, a volte dimenticavo di star giocando a un Call of Duty, e spero davvero che in futuro Activision/Infinity Ward decida di sperimentare ancora in questa direzione. Questo livello era chiaramente pensato per introdurre una versione lite di DMZ, ma è evidente che il team ci ha preso gusto, realizzando una piacevole bolla in cui perdersi lungo la Campagna.

Multiplayer assuefacente e ricco

- Sul multiplayer c'è davvero poco da dire: è sempre Call of Duty, ma proprio questo rappresenta uno dei suoi grandi punti di forza. Il gunplay è veloce, adrenalinico, appagante e capace di adattarsi a modalità diverse, per gusti e palati variegati. Con 33 armi da sbloccare e potenziare, dodici mappe 6v6, tre mappe di grandi dimensioni per scontri 32v32, quattro mappe per piccoli scontri 2v2 e la mappa modulare Kill Block, il tutto con quindici modalità di gioco diverse, quello proposto da Infinity Ward è davvero un piatto ricco, in grado di adattarsi a diversi tipi di giocatori, sia che cerchiate scontri veloci in mappe piccole e strette, sia che preferiate battaglie di più ampio respiro che strizzano l'occhio a giochi come Battlefield. Notevole l'esperimento Kill Block, che grazie alla sua struttura modulare ha il potenziale per diventare un importante pilastro dell'offerta multiplayer di Call of Duty: Modern Warfare 4. Personalmente ho apprezzato molto la modalità Rischio Calcolato, ispirata al capolavoro di Valve Counter-Strike, che sa mescolare le solide meccaniche di Call of Duty con piccole divagazioni dal sapore MOBA. Vi ritroverete più volte a dire, mentendo a voi stessi, "solo un altro match e poi smetto". Concludo aggiungendo che la meccanica di arrampicata della campagna trova spazio anche nelle mappe multiplayer, grazie a un level design che premia percorsi multipli per raggiungere il proprio obiettivo. Ma tranquilli: con "arrampicata" non intendo le scellerate e insensate meccaniche di parkour di Black Ops 7 o simili, ma la possibilità di aggrapparsi a grondaie e sporgenze in maniera naturale e realistica.

DMZ dal potenziale illimitato

- Premetto che sono un grande appassionato di extraction shooter, con centinaia di ore spese su Arc Raiders, Hunt: Showdown, Marathon e altri, ed ero quindi molto curioso di scoprire cosa avessero preparato i ragazzi di Infinity Ward, soprattutto dopo il piacevole esperimento di DMZ del 2022 e l'incessante campagna di marketing per questa nuova versione. Ebbene, se da una parte sono rimasto amareggiato nello scoprire che non era il DMZ che mi aspettavo, cioè punitivo e spietato come Tarkov e Marathon, dall'altra non posso che fare i miei complimenti al team per il pacchetto proposto. Giocare a questo DMZ, soprattutto in solitaria, sa trasmettere tensione ed entusiasmo come ogni buon extraction dovrebbe fare, il tutto portando l'esperienza a una semplicità che lo rende l'extraction più entry-level presente su console. E questo non è necessariamente un male, anzi: essere così accessibile lo rende affrontabile in solitaria per buona parte dell'offerta, rendendo l'esperienza potenzialmente interessante anche per quei giocatori di Call of Duty a cui interessa solo la campagna e che ignorano senza problemi il comparto multiplayer. Certo, giocare da soli richiede qualche accortezza in più, ma l'esperienza risulta solida e appagante anche così. Questo non vuol dire che sia un'esperienza casual: diciamo che affrontare DMZ da soli equivale, per buona parte dell'esperienza, ad affrontare la Campagna a difficoltà Esperto. Vi posso assicurare che muoversi di soppiatto tra boschi e città abbandonate avvolte dalla nebbia, equipaggiati con armi silenziate e gettandosi tra i cespugli per evitare i convogli nemici, sa trasmettere sensazioni che non pensavate di poter provare giocando a un Call of Duty. Certo, grazie alla sua semplicità potreste giocarlo correndo come dei pazzi e sparando all'impazzata come se fosse un Warzone o un Fortnite, ma vi assicuro che vi rovinereste una gran bella esperienza.

Odio

Narrativa non sempre impeccabile

- Se la Campagna nel suo complesso è di ottima fattura, sono comunque rimasto amareggiato da come è stata gestita la storyline dei personaggi storici della saga. Sia chiaro, tutto si mantiene su alti livelli, ma giocando ho avuto la sensazione che la scrittura della storia di Price, Ghost e del resto del cast storico sia stata forzata a favore del nuovo cast, composto dal marine Park e dai suoi compagni. Questo si riflette anche sul villain, conosciuto come l'Arciere e interpretato da Mads Mikkelsen, le cui motivazioni e il cui background sembrano piegarsi alle esigenze di scrittura legate a Price e al resto della Task Force 141. Sa di occasione sprecata, perché il potenziale per imbastire una narrativa più audace, tra fantapolitica e spy story moderne, c'era eccome. Alcuni personaggi secondari, poi, vengono introdotti in maniera davvero d'impatto, per poi essere relegati in secondo piano per il resto dell'avventura o congedati in fretta. Peccato.

IA e Missioni Storia di DMZ poco convincenti

- Se l'offerta della modalità Extraction è da promuovere, sono rimasto piuttosto deluso dall'IA dei soldati nemici che pattugliano la zona demilitarizzata e dai contratti narrativi proposti. Sul versante dell'intelligenza avversaria, pad alla mano, i soldati nemici si rivelano più carne da macello che avversari da temere: le loro tattiche sono banali e finiranno senza problemi sotto il vostro mirino, risultando davvero pericolosi solo quando presenti in gran numero, ma anche in quel caso basterà mettersi in una posizione vantaggiosa per eliminarli uno dopo l'altro. Un gran peccato. Le Missioni Storia, invece, hanno un sapore dolceamaro: sono curate e divertenti da giocare, soprattutto in cooperativa, ma risultano deboli sul piano narrativo. Per carità, non si tratta di una vera e propria Campagna, ma extraction come Marathon hanno dimostrato che si può tessere una narrativa avvincente e stimolante anche all'interno di questo genere. Certo, tra VIP sedati in un letto d'ospedale da portare in salvo e caveau del casinò da rapinare, la storia sarà l'ultima cosa a cui penserete, ma anche qui il sapore di occasione sprecata si fa sentire. Niente che comprometta il divertimento delle Missioni Storia di DMZ, sia chiaro: anzi, il mio consiglio è di farle tutte, perché sapranno sorprendervi.

Tiriamo le somme

Call of Duty: Modern Warfare 4 è il Call of Duty che tutti stavamo aspettando, il titolo più a fuoco dal 2019, divertente da giocare e appassionante da vivere. La Campagna rappresenta un'offerta sbalorditiva e di gran pregio, spettacolare e ricca di sorprese. Il multiplayer è veloce e adrenalinico e, pur non reinventando la ruota, la perfeziona, con modalità come Kill Block, Rischio Calcolato e Avamposto di Battaglia che brillano all'interno di una vasta offerta. C'è poi DMZ, divertente e coinvolgente sia per i solitari che per le squadre affiatate, capace di allungare l'esperienza anche per tutti quei giocatori poco interessati al multiplayer tradizionale di Call of Duty. Infinity Ward ha fatto centro, plasmando un Call of Duty che può piacere a tutti, sia che siate fan di vecchia data ansiosi di scoprire l'epilogo della storia di Price, Makarov e Ghost, sia che cerchiate un'esperienza multiplayer ricca e divertente, con i piedi ben ancorati a terra e senza stravaganze fantascientifiche. Il pacchetto DMZ, assuefacente e imperfetto, ha infine il potenziale per avvicinare sia il pubblico solitario sia quello votato al multiplayer. Se Infinity Ward abbia trovato la formula del Call of Duty perfetto, solo il tempo e il coinvolgimento del pubblico sapranno dircelo; quello che appare certo è che il futuro di Call of Duty nelle mani dei suoi creatori originali è luminoso e ricco di possibilità, un futuro in cui varianti sci-fi e orde di zombie potrebbero non trovare più posto.
9.0

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L'autore

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Nato 500 anni dopo la sua epoca ideale, è un appassionato di videogiochi e cinema fin da quando era bambino. Megalomane, egocentrico e inspiegabilmente affascinante, crede di sapere tutto sul mondo videoludico e cinematografico, non accettando obiezioni. Nessuno è pari alla sua magnificenza.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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