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img Resonance: A Plague Tale Legacy

Recensione - Resonance: A Plague Tale LegacyXbox Series X | S DigitalGame

Asobo Studio ci propone una nuova avventura da vivere nel mondo di A Plague Tale, con tantissime novità rispetto ai titoli precedenti. Cambia la protagonista e soprattutto cambiano le meccaniche di gioco, con un gameplay decisamente più votato all’azione e... senza roditori. Eccovi tutto quello che c’è da sapere su Resonance: A Plague Tale Legacy, nella nostra recensione!
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Il Gioco

A distanza di quattro anni dal precedente Requiem, Resonance: A Plague Tale Legacy si presenta come uno spin-off derivato dall’arco narrativo principale della saga, arrivata ad uno snodo fondamentale con la conclusione del secondo capitolo: Asobo per ora ha scelto di non approfondire le vicende di Amicia, per fare invece un salto indietro nel tempo e raccontarci le straordinarie circostanze che hanno segnato la giovinezza di Sophia, la piratessa che abbiamo già conosciuto in Requiem, dove aiuta i protagonisti accogliendoli a bordo della Rascasse, il suo vascello. La schermata iniziale del gioco ci accoglie con l’evocativo brano portante della colonna sonora di Olivier Derivière, che torna a collaborare con la saga di A Plague Tale dopo aver curato le musiche dei primi due giochi e che per Resonance: A Plague Tale Legacy ha composto appositamente questo e altri brani in dialetto greco-cipriota, calandoci subito nell’ambientazione mediterranea del gioco.

S’inizia quindi con un primo capitolo che funge anche da tutorial e che ci mostra addirittura una Sophia bambina, tenuta in custodia presso un convento dove viene sottoposta a misteriosi e poco rassicuranti esperimenti ad opera delle suore che lo abitano, volti a scatenarle oscure visioni. Il padre, un pirata contrabbandiere di nome Alec, la trae in salvo e Sophia cresce in quella particolarissima “famiglia allargata” costituita dalla ciurma capitanata dal padre. Alec diventa presto ossessionato da un’isola situata nell’Egeo a cui è stato indirizzato proprio dalle visioni della figlia, da lei stessa abbozzate come disegni in un quaderno, per non dimenticarle: è convinto che quella sia l’isola dimora del mitico Minotauro e che le visioni lo portino là anche per offrire una risoluzione ai misteriosi tormenti della figlioletta.

MX Video - Resonance: A Plague Tale Legacy

L’isola scoperta da Alec è ricca di antiche vestigia, ma nonostante ripetuti e svariati tentativi i suoi segreti (e tesori) paiono impenetrabili, anzi, in occasione dell’ennesima spedizione Alec muore misteriosamente sull’isola, lasciando la figlia alle cure di Faro, il suo luogotenente. Faro prosegue nelle ricerche, dimostrandosi però più interessato alle ricchezze che l’isola può celare che a trovare una soluzione alle visioni di Sophia. Faro si convince di mancare di una sorta di chiave, essenziale per superare i sistemi di sicurezza messi in atto dagli antichi e ormai dimenticati abitanti dell’isola e quando, dopo instancabili ricerche, finalmente riesce ad avere informazioni precise sul luogo in Venezia in cui questa chiave è custodita ed anzi pronta ad essere trasferita (verosimilmente sull’Isola stessa), Faro mette in moto il suo piano per impossessarsene, ed è da qui che inizia l’avventura che vede protagonista Sophia, diventata ormai una giovane donna.

Riveliamo della trama lo stretto necessario, limitandoci a dire che ben poco del piano di Faro va come previsto e che Sophia si ritrova rocambolescamente ad attraccare nella remota e misteriosa isola, in possesso della chiave (in realtà, una sfera metallica), accompagnata dall’amica Leni ed inseguita sia dalle milizie veneziane derubate della chiave, sia da Faro, convinto che Sophia abbia agito alle sue spalle, tradendolo.

Inizia così la nostra esplorazione dell’isola e, rispetto a quanto giocato fino a questo momento (il furto della chiave ci viene fatto vivere a ritmo molto serrato con una sequenza di azioni predeterminate), il gioco cambia decisamente passo, invitandoci all’esplorazione: ad esempio, se volete incappare in una simpatica sorpresa… e in uno specifico achievement sbloccato, consiglio di esplorare per bene tutta la spiaggia dove Sophia e Leni attraccano! Per aggirarci nell’isola, che ben presto svela tra la sua natura rigogliosa un impressionante ed intricato agglomerato di monumentali costruzioni, possiamo contare sulla capacità di Sophia di saltare, chinarsi, issarsi a forza di braccia su superfici sopraelevate, nonché intrufolarsi attraverso strette fenditure di roccia (premendo il direzionale destro). La sensazione di controllo è più che buona, direi migliore dei precedenti episodi, con una sostanziale armoniosità delle animazioni di movimento, senza troppe scattosità innaturali. Da promuovere anche l’interazione di Sophia con l’ambiente, che non di rado crea problemi in giochi di questo tipo: mi è capitato solo un paio di volte di mandare in confusione l’engine di gioco, ma questo è avvenuto solo tentando di compiere percorsi “alternativi” e ad ogni modo è facile immaginare interventi successivi al rilascio che facciano pulizia di intoppi del genere.

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L’esplorazione del mondo di gioco è sostanzialmente lineare (e a volte fin troppo guidata tramite i soliti indicatori visivi... vernice bianca e quant’altro), in maniera non dissimile dai precedenti titoli della serie, per quanto spesso l’abilità dei level designer possa dare la sensazione di un mondo molto più aperto di quanto sia in realtà. Ci sono frequenti opportunità di avventurarsi in deviazioni, ma si tratta pur sempre di corridoi secondari da cui poi è necessario tornare indietro per riprendere il percorso principale: se si prova a forzare questo comportamento si sbatte contro i classici “muri invisibili” e quando ciò avviene in palese contrasto con il contesto (ad esempio la spiaggia dello sbarco come già detto è totalmente esplorabile, però non è possibile raggiungere un gruppo di scogli posto solo a pochi metri dalla riva) la cosa innegabilmente un po’ infastidisce. L’esplorazione ben presto ci mette a contatto con un gran numero di collezionabili di diverso tipo. Si possono rinvenire manufatti che semplicemente arricchiscono la narrazione del gioco, ma soprattutto amuleti che portano un diretto beneficio alle caratteristiche di Sophia. Ad esempio i Ninnoli con cui Sophia si adorna i capelli aumentano la probabilità che non muoia dopo aver subito un colpo teoricamente letale, mentre i Bracciali aumentano la probabilità di infliggere danni aumentati in occasione di un colpo critico, e così via: si trovano disseminati nel gioco cinque amuleti per ciascuno dei sei tipi previsti e a seconda di quanti se ne trovano il bonus alle statistiche è progressivamente aumentato, si parte da una “probabilità minima” che il perk positivo si attivi fino a una “probabilità notevole” che ciò accada, quando tutti gli amuleti di una data tipologia sono stati trovati.

Sono ben più numerose (e molto più visibili) le piccole “conchiglie” che simboleggiano i Punti Risonanza. In totale nel mondo di gioco se ne trovano 200 ed è importante tenerli in considerazione, in quanto i Punti sono necessari per sbloccare Talenti di cui possiamo dotare Sophia e di cui diremo in dettaglio quando verremo a parlare del sistema di combattimento. Infine, ogni livello nasconde con particolare cura la tomba di un antico guerriero, nel cui sarcofago Sophia puntualmente rinviene una Lama di tipo diverso che può equipaggiare: ciascuna Lama enfatizza un determinato aspetto del combat-system a volte anche in modo significativo, ma senza apportare modifiche sostanziali alle mosse a nostra disposizione. Va invece detto che ho trovato questa “caccia alle Lame” tra le attività secondarie più intriganti, dato che alcune di queste Tombe davvero fanno vivere l’emozione della scoperta di antichi segreti rimasti celati da secoli.

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Il progressivo attraversamento dell’isola, che via via rivela sempre nuove sorprese e mirabili costruzioni, è reso possibile dalla chiave in nostro possesso ma anche dalla risoluzione dei primi puzzle logici che il gioco ci pone di fronte e, nel far ciò, il quaderno che Sophia porta sempre con sé e dove anche suo padre e Faro hanno lasciato disegni e appunti a documentare le loro scoperte si rivela spesso molto utile. Un po’ come s’è visto in Indiana Jones and the Great Circle, questi appunti sono richiamabili a schermo in qualsiasi momento con la croce direzionale ed è possibile scorrere tra le sue pagine per trarre ispirazione dai disegni e anche sollecitare una riflessione/suggerimento da parte di Sophia, selezionando un particolare disegno... è peraltro il gioco stesso tramite Sophia a farci sapere se stiamo indugiando in una sezione del quaderno non ancora pertinente o, al contrario, già superata.

Sophia e Leni (e noi con loro) diventano sempre più consapevoli della natura dei luoghi che vengono esplorati, finché risulta chiaro che di fronte a loro si parano una serie di vere e proprie Prove da superare e che tali Prove si svolgevano in quei luoghi anche in epoche assai più remote, quando le rovine sotto i loro occhi erano invece ancora edifici splendenti. In parallelo a tutto ciò, nuove visioni, quasi sogni ad occhi aperti, iniziano sempre più spesso a prendere possesso di Sophia, proiettandola nei panni di un guerriero dell’epoca minoica, armato di tutto punto ed intento a partecipare ad una edizione solenne di tali Prove. Sophia si trova così a vivere l’esperienza del leggendario Teseo e della sua partecipazione ai “giochi” indetti dal re Minosse per individuare il suo degno successore. Inizia in sostanza a manifestarsi la Risonanza a cui il gioco è dedicato e che per gran parte della vicenda ci fa appunto vivere su un duplice piano temporale: quello di Sophia, e quello di Teseo (ma non solo…!), che percorse gli stessi passi negli stessi luoghi secoli prima.

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Nel percorrere questo cammino le due amiche (e parrebbe di capire anche qualcosa di più…) devono affrontare occasionalmente anche gli avversari in carne e ossa che sono sulle loro tracce, dandoci così l’opportunità di impegnarci nelle fasi di combattimento all’arma bianca che probabilmente costituiscono il tratto più distintivo di Resonance: A Plague Tale Legacy rispetto ai suoi predecessori. Dimentichiamoci completamente delle meccaniche particolari, quali il controllo di ondate sterminate di roditori (e a margine di tutto, complimenti ad Asobo per il coraggio di abbandonare del tutto una meccanica così originale e riconoscibile!): Sophia, come apprendiamo dal tutorial, già dalla più tenera età viene addestrata con rigore e si rivela abilissima con le armi da taglio, spade e soprattutto pugnali con cui è solita infliggere i propri colpi risolutivi. Nel controllarla in combattimento possiamo far conto su meccaniche consolidate nel genere action: possiamo schivare colpi premendo B, bloccare i fendenti mantenendo premuto LB ed effettuare una vera e propria parata premendo LB in maniera puntuale, appena prima di essere colpiti: questa mossa ha come effetto quello di generare uno stordimento del nostro avversario, che a questo punto può efficacemente essere messo sotto attacco con fendenti veloci premendo X, o con una devastante sequenza di pugnalate, mantenendo invece premuto lo stesso tasto.

Le mosse a nostra disposizione non finiscono però qui, dato che Sophia è in grado di prodursi in un efficacissimo calcio “alla Leonida” in grado di far arretrare i nemici ordinari di un buon metro, riuscendo quindi a liberarsene velocemente facendoli cadere da tetti e altre strutture elevate e, al contrario, attraverso il suo rampino può agganciare un avversario facendolo capitolare faccia a terra qualche passo più avanti (mossa pressoché obbligata per liberarsi dei frequenti arcieri che bersagliano la protagonista dalla distanza). Inoltre, Sophia può scagliare contro gli avversari oggetti che trova a portata di mano e soprattutto è capace di sferrare una mossa speciale, chiamata Attacco Concentrato, creando danni ingenti a tutti i nemici che si trovano entro un certo raggio d’azione: questo è possibile però solo dopo aver riempito la relativa barra della concentrazione, mettendo a segno colpi e parate e sfruttando il più possibile il set di mosse a nostra disposizione.

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I nemici attaccano con una varietà di mosse dettata dalla loro tipologia e sono in grado di prodursi in attacchi (che il gioco segnala con un alone giallo) che non possono essere banalmente parati, ma vanno bloccati, e in occasionali attacchi (evidenziati in rosso) che nemmeno possono essere bloccati, ma vanno obbligatoriamente schivati, a meno che Sophia non sia dotata del particolare Talento che consente di bloccare anche attacchi di questo tipo. Diciamo allora qualcosa in più su questi Talenti: si tratta di sei abilità speciali da utilizzare in combattimento e che si sbloccano utilizzando una quantità di Punti Risonanza progressivamente maggiore. Si può puoi sbloccare, sempre investendo Punti Risonanza, la Padronanza per ciascun Talento, che consente di poter scegliere l’attivazione tra due bonus tra loro alternativi. Giusto per fare un esempio, prendiamo appunto “Parata Egea”, che raddoppia lo stordimento inferto a fronte di una parata e, sbloccandone la Padronanza, ci consente di scegliere se associare a ciò il fatto di essere in grado di parare anche gli attacchi “rossi”, oppure di accumulare danni bonus per il nostro successivo attacco.

Se è vero che il loro costo sale progressivamente con il numero di quanti se ne sono già attivati, è altrettanto vero che anche con una raccolta relativamente pigra dei Punti si riesce nel corso del gioco ad attivare una buona porzione di Talenti, incluse le relative Padronanze. Soprattutto va tenuto conto che si può fare un reset delle assegnazioni in qualsiasi momento e ciò consente di poter disporre dei Talenti più adatti per ogni circostanza: ad esempio, perché sprecare punti in “Eco di Ritorno”, che ci consente di afferrare un nemico e scagliarlo contro i suoi alleati, quando magari stiamo per affrontare un nemico particolare in singolar tenzone, in una sorta di boss-fight? Ci sono, infatti, a questo proposito, nemici speciali con un peculiare set di mosse e dotati di una barra della salute più corposa del normale che il gioco fa scendere in campo insieme alle truppe ordinarie quando vuole complicarci la vita, così come veri e propri boss con i quali è necessario ingaggiare un duello su più fasi.

In termini di divertimento e spettacolarità mi sento di promuovere quanto Resonance: A Plague Tale Legacy propone: le animazioni sono convincenti, eleganti, con la giusta dose di splatter e anche di originalità, soprattutto grazie all’utilizzo del calcio, che ho particolarmente apprezzato (ad esempio è possibile spingere i nemici sul fuoco per vederli bruciare vivi). I problemi iniziano, dopo qualche capitolo, quando il livello di sfida diventa un po’ meno permissivo e alcuni problemi di gioventù del combat-system si palesano, in particolare con finestre per la parata che ho trovato davvero poco decifrabili. Soprattutto, i combattimenti rischiano di risultare deludenti (e frustranti) per colpa di un'IA molto spesso non adeguata. In alcune circostanze ciò va a nostro favore, come il caso degli arcieri che attendono immobili la nostra lama se riusciamo ad avvicinarci alla loro posizione, in altri siamo noi a farne le spese: in particolare Asobo pare aver deciso di risolvere il classico “problema di Assassin’s Creed” (altrimenti noto come: gruppi di nemici che attaccano uno per volta, attendendo buoni il loro turno) andando in direzione opposta e prevedendo in maniera pressoché automatica l’attacco alle spalle da parte di un avversario non appena decidiamo di affondare i nostri colpi su qualcuno!

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Tutto ciò risulta ancora più impattante in virtù del particolarissimo sistema di salute adottato, per cui Sophia può venire colpita soltanto tre volte, ciascuna rappresentata da una “tacca” nella barra della salute, salvo ricostituire una di queste “tacche” ogni volta che uccide un avversario. Sistema molto penalizzante per le boss-fight, dove l’avversario da uccidere è soltanto uno, starete pensando: e avreste ragione, se non fosse che queste risultano invece di gran lunga più prevedibili e gestibili delle mischie ordinarie, con avversari che si producono in sequenze di attacchi predeterminati e a cui è relativamente agevole “prendere le misure” dopo giusto qualche tentativo. Un altro peccato non da poco, a mio parere, è aver penalizzato fino a renderlo di fatto impossibile un approccio marcatamente furtivo a questi combattimenti: è già molto se si riesce a sferrare un attacco furtivo al primo ignaro nemico (ma attenzione, sempre di un normale attacco si tratta, non della classica e premiante insta-kill da assassinio furtivo), ma a quel punto per quella che è stata la mia esperienza è praticamente impossibile non destare l’allarme degli altri commilitoni presenti nell’area.

Non che la componente stealth, un altro dei tratti distintivi della saga, peraltro manchi in Resonance: A Plague Tale Legacy, anzi, tutt’altro! La seconda parte del gioco introduce infatti parecchie fasi votate ad un approccio di natura furtiva. Sophia e Leni, per eventi che non riveliamo, vengono in contatto con la Creatura, un’entità mostruosa e letale in grado di percepire la presenza di esseri umani rilevando il pulviscolo blu di cui sono pervase le zone in cui alberga: le due amiche sollevano una traccia di pulviscolo quando si muovono velocemente sul terreno e ne vengono ricoperte quando attraversano zone anguste o devono strisciare per terra. La Creatura (di cui però, realizziamo rapidamente, esistono vari esemplari) ha la parvenza quasi di un gigantesco fiore, con decine di filamenti pronti ad avvolgere mortalmente il malcapitato di turno ed è in grado di movimenti rapidissimi, generando all’istante come dei tubi di “corruzione” attraverso i quali si sposta. Per uscire indenni da questi incontri ad alta tensione, è necessario quindi muoversi lentamente, badando in particolare all’alone luminoso a bordo schermo che ci aiuta nel capire in che direzione si trovi la Creatura, la quale periodicamente “respira” attirando a sé tutte le particelle blu circostanti: in quei momenti è necessario trovarsi dietro una qualche barriera che impedisca alle nostre particelle di giungere alla Creatura, pena una repentina e dolorosa dipartita.

Le vittime della Creatura vengono infatti tramutate in Pietrificati, corpi calcificati in quella stessa Corruzione che infesta tutti gli ambienti dove essa vive e che costituiscono un setting da incubo, decisamente differente rispetto a quanto il gioco ha proposto fino a questo momento: le ambientazioni diventano oscure (la Luce è l’unico vero nemico della Creatura), monocromatiche gallerie e grotte dove materia e cadaveri, sempre più numerosi, spesso si fondono e si confondono. Sono ambientazioni che mi hanno portato alla memoria il mio amato The Medium e la sua rappresentazione del mondo degli spiriti, così come inevitabilmente mi hanno riportato al lavoro di Bloober le sequenze in cui il gioco ci impone di abbandonare ogni cautela stealth per obbligarci a fughe al cardiopalma a base di puro platforming, con l’inquietante presenza della Creatura ad incalzarci alle spalle senza che la si possa vedere, ma pronta ad approfittare di ogni nostro inciampo… esattamente come accade con The Maw all’inseguimento della povera Marianne.

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In tutto ciò, anche la componente di puzzle ed enigmi continua ad impegnarci, andando a sfruttare potenzialità della Chiave che vengono via via rivelate, ma tutte incentrate sulla sua capacità di raccogliere e reindirizzare la luce, sia scomposta in tre direttrici diverse (una per ciascuna delle componenti-base, rosso verde e blu), sia concentrata in un unico fascio di luce bianca, in grado anche di dissolvere la Corruzione e di essere usato come arma contro la Creatura. Si tratta quindi di puzzle di natura per lo più geometrica, nei quali, spesso aiutandoci con un sistema di specchi, dobbiamo fare in modo che la luce giunga in un punto opportuno dove Sophia possa infine piazzarsi ed utilizzare le potenzialità della chiave.

In termini di funzionalità di contorno, Resonance: A Plague Tale Legacy va promosso a pieni voti. Ho particolarmente apprezzato, per via della spettacolarità delle ambientazioni (e, da non trascurare, anche della qualità delle animazioni facciali dei protagonisti), la presenza del photo mode, nonché la possibilità di selezionare capitoli e checkpoint per rivivere a piacimento parti dell’avventura, presumibilmente a caccia di qualche collezionabile mancato, di cui il selettore stesso mantiene un’utilissima tracciatura. Sono funzionalità oramai abituali per i titoli Asobo, ma è giusto non darli mai per scontati. Un deciso passo avanti si registra invece in termini di accessibilità, con una pagina di impostazioni dedicata, davvero ricca di parametri modificabili. In termini di opzioni grafiche, di default il gioco opera in quella che potremmo chiamare modalità Qualità, secondo le denominazioni abituali: abbiamo però a disposizione nelle impostazioni un selettore per attivare la modalità Prestazioni, che punta a mantenere il frame-rate del gioco a 60 fps, a discapito della risoluzione e che personalmente consiglio, dato che con tale modalità disattivata il gioco incappa in cali di frame-rate evidenti, per quanto occasionali.

Amore

Una grande storia

- Mettere insieme passato e presente, realtà e subconscio, razionalità ed occulto: sono questi i marchi di fabbrica della serie “A Plague Tale” ed in Asobo sono riusciti nel non facile intento di mantenere un ruolo centrale a tutti questi elementi, pur proponendo un episodio che per molti versi prende decisamente le distanze dai precedenti. Inoltre, risulta vincente la scelta di integrare il Labirinto del Minotauro ed i miti che lo riguardano (Teseo, Arianna con il suo filo, il re Minosse) nella vicenda, regalando pathos e suggestione alle avventurose esplorazioni di Sophia. Resonance: A Plague Tale Legacy sa catturarci ed emozionare e poco male se non proprio tutto convince in termini di coerenza narrativa: la discesa di Sophia nel “Cuore di Tenebra” dell’Isola del Minotauro è un’esperienza ricchissima di spunti e memorabile, da vivere tutta d’un fiato!

Esplorazione e scoperta

- Un mondo così ricco ed affascinante come quello di Resonance: A Plague Tale Legacy merita di essere esplorato a fondo ed Asobo non ha lesinato nel creare locazioni e puzzle aggiuntivi per darci ulteriore motivazione nel farlo. Che si tratti delle cripte nascoste dove rinvenire nuove Lame o dei bracieri con cui attivare ulteriori ricordi e connessioni con il passato, è stato divertente stare con gli occhi ben aperti in cerca di un pertugio nella parete, una scala nascosta o un marchingegno solo apparentemente inutile, che potessero condurre ad un luogo rimasto intoccato da secoli. Questi emozionanti momenti “alla Indiana Jones” (o alla Tomb Raider, se preferite) sono poi da accogliere con ulteriore soddisfazione, pensando che i collezionabili custoditi da questi luoghi hanno una loro effettiva utilità nell’evoluzione delle capacità di Sophia.

Artisticamente al top

- Dal punto di vista artistico, ritengo che Resonance: A Plague Tale Legacy abbia ben poco da invidiare a qualsiasi altro prodotto uscito negli ultimi tempi. Le ambientazioni (non solo l’Isola, ma anche la Venezia dove l’avventura vive le sue prime fasi) sono magnifiche, curatissime e di grande varietà, ma a mio parere il gioco dà il suo meglio nelle scene della civiltà minoica, azzeccando un connubio tra plausibile ricostruzione storica (ad esempio gli arredi, o i mosaici) e fantasia senza remore nell’immaginare colossali strutture, meccanismi e arene di sicura suggestione, che con il loro spettacolare gigantismo fanno a volte avvertire l’influenza dei connazionali di Sandfall Interactive: la rincorsa verso il Labirinto regala emozioni non dissimili dalla rincorsa verso la Pittrice! Anche le cinematiche, mai invadenti, mi sono piaciute: più che buona la regia, con ad esempio alcune belle soluzioni nel gestire il passaggio tra la realtà di Sophia e le fasi di “risonanza” col passato e più che buona anche la performance del cast, con una menzione particolare che mi sento di spendere per il personaggio di Faro. E come già accennato, anche le musiche non sono da meno per originalità ed efficacia.

Odio

Combattimento problematico

- Confesso di aver avuto un rapporto travagliato con il combat-system proposto da Resonance: A Plague Tale Legacy e dopo un rapporto fatto di alti e bassi durato tutto il tempo delle mie sessioni di gioco, la valutazione conclusiva è che non è riuscito a convincermi del tutto. Alcune volte sembra che tutto funzioni e quando ciò accade la soddisfazione è garantita, anche per merito di animazioni di spettacolare truculenza, specie quando si arriva a sferrare il colpo di grazia all’avversario. Ma non di rado le cose non funzionano e ci si ritrova frustrati per una sconfitta che ci fa sentire impotenti oppure, al contrario, delusi da una boss-fight che, una volta “decifrata”, si riduce a poco più di una serie di QTE.

Ritmo incostante

- Può essere che qualcuno trovi questo Resonance: A Plague Tale Legacy anche troppo breve, personalmente non lo credo affatto, considerata l’intensità di molte delle situazioni che ci fa vivere. Ho riscontrato semmai un certo sbilanciamento nel ritmo complessivo della vicenda, con una parte finale allungata artificiosamente, introducendo ostacoli e spostamenti che sono parsi un po’ pretestuosi, come se Asobo fosse determinata ad arrivare ad un certo minutaggio finale. Difficile farsi capire senza svelare molto della trama, ma diciamo che si arriva ad un punto in cui palesemente ciò che rimane da affrontare è soltanto l’immancabile show-down con il mitico Minotauro (qualsiasi cosa esso sia, o rappresenti), ma il raggiungimento di questo incontro è ripetutamente procrastinato da vari intoppi, senza che nulla però si aggiunga veramente alla vicenda: si arriva quasi a sospettare che le frasi che Sophia prende a ripetere, come “manca poco” o “ci siamo quasi finalmente”, possano servire a spingere il giocatore o giocatrice di turno, più che sé stessa!

Giocarselo in inglese

- Non si tratta di un vero e proprio punto di critica, quanto di una personalissima sensazione di spiazzamento, dovuta alla mia abitudine di associare i giochi della serie “A Plague Tale” al parlato in francese, per un discorso di vicinanza all’ambientazione delle vicende narrate, e chiaramente in mancanza del voice acting nella nostra lingua. Il francese è disponibile anche in Resonance: A Plague Tale Legacy ed è comprensibile, essendo comunque la “lingua madre” dello studio, ma il fatto è che di francese nel gioco invece non c’è più nulla: né l’ambientazione, né i protagonisti. Ci poteva stare allora aggiungere una lingua maggiormente collegata alla vicenda, che questa volta poteva anche essere senza troppe forzature proprio l’italiano! Detto per inciso, il gioco offre comunque i sottotitoli nella nostra lingua, con una traduzione molto buona.

Tiriamo le somme

Resonance: A Plague Tale Legacy mi è decisamente piaciuto, pur senza riuscire ad entusiasmare del tutto. È un’esperienza che si fa ricordare soprattutto per la bellezza del mondo del gioco ed una trama adulta e complessa narrata con maestria, com’è tradizione dei giochi di una saga di cui questo nuovo episodio si pone come degnissimo proseguimento, nonostante i molti e profondi cambiamenti. Dal punto di vista del gameplay, tra combattimenti, fasi stealth, puzzle e platforming, Resonance: A Plague Tale Legacy propone encomiabilmente molto, ma senza fare nulla in modo davvero impeccabile ed il puro divertimento a volte ne risente. Pur quindi con qualche inciampo, rimane un’avventura intensa e memorabile, con fascino da vendere, da consigliare senz’altro a tutti gli appassionati di action in terza persona, imperdibile per chi ha amato i primi due giochi della saga.
8.5

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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