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img Gears of War: E-Day

Gears of War: E-Day - la Campagna messa alla prova

Il ritorno di Marcus Fenix è ormai vicino, e per farci arrivare preparati all'appuntamento Microsoft ci ha fornito un codice d'anteprima di Gears of War: E-Day contenente due missioni dell'Atto 2 della campagna, affiancate da un'area d'addestramento liberamente rigiocabile. Abbiamo quindi passato qualche ora in compagnia del nuovo titolo targato The Coalition: ecco cosa abbiamo scoperto!
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Con Gears of War: E-Day, The Coalition si prepara a riportare finalmente la serie sulle nostre console, ma con un cambio di rotta: invece di proseguire in avanti la cronologia della serie dopo gli eventi di Gears 5, il gioco ci riporta al momento zero, quello del Giorno dell'Emersione, quando le Locuste - la razza sotterranea di ibridi geneticamente modificati che ha dichiarato guerra all'umanità - sono uscite dal sottosuolo travolgendo un mondo che fino al giorno prima viveva la sua quotidianità. È una premessa che cambia parecchie cose, a partire dall'aspetto stesso degli scenari, e che ho potuto toccare con mano proprio grazie alle due missioni che mi sono state messe a disposizione da XBOX. La versione provata partiva infatti ad Emersione già avvenuta: la minaccia si è rivelata all'umanità e Marcus e i suoi compagni l'hanno già affrontata nel corso dell'Atto 1 del gioco, parte del quale è stata mostrata nei video diffusi in precedenza dagli sviluppatori.

La versione del gioco messami a disposizione partiva invece dall'Atto 2, dove troviamo la squadra composta da Marcus Fenix, Dom Santiago, Mags Carter e Lucas Reyes all'interno di un campo base dei COG allestito nel Municipio di Kalona. Accompagnati dalla sindaca Shaw, i quattro vengono presentati prima al guerrafondaio Colonnello Trench (che sono sicuro avrà un interessante sviluppo nel corso della storia) e poi alla capitana Akila Grey, e come è giusto che sia in un gioco di questa serie il briefing dura giusto il tempo necessario prima di rispedirci in prima linea: l'obiettivo è liberare le aree della città occupate dalle Locuste, a partire dal Ponte delle Eredità, un imponente ponte multipiano a sollevamento verticale che dovremo attraversare per raggiungere lo Stadio di Oria, un impianto da Thrashball nel quale i COG intendono stabilire un ulteriore campo base. Va detto subito che la build in mio possesso non permetteva di giocare in cooperativa, né in split screen locale né online, quindi ho affrontato tutto vestendo esclusivamente i panni di Marcus.

MX Video - Gears of War: E-Day

La prima missione si apre appena fuori dal municipio, con il gruppo che si mette in marcia verso il ponte, ed è proprio in questi primi minuti che ho potuto apprezzare quanto detto poco sopra sull'ambientazione. Nei precedenti capitoli della serie, l'Emersione era ormai un ricordo lontano (basti pensare che il primo GoW era ambientato 14 anni dopo questo evento), e il mondo era ridotto ad un cumulo di macerie sbiadite dal tempo; qui, invece, è palpabile l'atmosfera di una città che fino a poche settimane prima era piena di vita e che è stata devastata all'improvviso. Le automobili sono ferme in mezzo alla strada con le batterie ancora cariche, tanto che i lampeggianti delle volanti della polizia continuano a girare a vuoto; i negozi hanno le vetrate sfondate ma sono ancora pieni di merce sugli scaffali. Dettagli che possono sembrare secondari, ma che danno al tutto un peso emotivo molto diverso, e che riescono ad immergerci velocemente nel clima di disperazione che si viveva nelle città di Sera dopo l'Emersione delle Locuste.

Dopo questa breve sezione di avvicinamento, le Locuste si palesano finalmente all'imbocco del ponte ed è il momento di dar fuoco alle armi. Il feeling è subito quello giusto: il gameplay loop ci vede alternare costantemente fasi di fuoco dalla copertura e avanzate verso nuovi ripari, cambiando spesso arma a seconda della situazione, fino a ripulire l'area. Possiamo portare con noi tre bocche da fuoco, ossia una pistola e due armi principali, che inizialmente sono il fucile d'assalto Lancer MK1 e uno Gnasher per gli scontri ravvicinati, ai quali si affiancano le Frag Grenade, utilissime sia per liberarsi dei nemici più ostici che per chiudere le buche dalle quali fuoriescono le Locuste (che in questa fase della storia non hanno ancora ricevuto il nomignolo di "buche di vermi" con cui sono poi diventate note). Man mano che si avanza si trovano poi armi diverse, spesso lasciate a terra dai nemici abbattuti, adatte a situazioni specifiche: tra queste ho apprezzato particolarmente il Breechshot, un fucile a lunga gittata già visto in GoW Judgment, privo di mirino che regala enormi soddisfazioni quando si va a segno con un colpo alla testa. Il feeling delle armi è a mio avviso eccellente, e l'intera esperienza di combattimento restituisce esattamente le sensazioni che un Gears of War dovrebbe dare: le armi sono poche ma ognuna ha una personalità ben definita, sono estremamente "cattive" nella resa e il gore che accompagna ogni uccisione è tornato ad avere quel taglio più cupo e viscerale che ricordavo nei primi due episodi. Non mancano anche gli iconici momenti di "ricarica attiva", quando dobbiamo ricaricare le armi premendo il pulsante con il giusto tempismo (ma ora per le armi multi-bossolo come il Breechshot possiamo interrompere la ricarica con solo una parte dei proiettili se serve sparare velocemente), e la meccanica di rianimazione: quando siamo colpiti mortalmente, inizia un countdown durante il quale abbiamo la possibilità di farci curare dai compagni. Per ogni scontro a fuoco abbiamo quattro rianimazioni disponibili, che si "ricaricano" una volta terminato lo scontro.

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Non mancano nemmeno i momenti di combattimento ravvicinato: le Locuste lanciano spesso granate fumogene per poi lanciarsi di corsa nel fumo e raggiungerci da vicino, costringendoci a premere il tasto B qualche volta per farle fuori - il Lancer MK2 con la baionetta a motosega, in questa missione, non esiste ancora, e quindi si va di pugnoni. Avanzando lungo il ponte, ho notato anche la possibilità di seguire percorsi diversi, così da sfruttare coperture e soluzioni tattiche alternative, fino ad imbattermi in un gruppo di nemici appostati su una struttura sopraelevata con fucili da cecchino. Non avendo con me un'arma adatta a rispondere a quella distanza, l'unica soluzione è stata muovermi di copertura in copertura per aggirarli ed eliminarli da vicino. Una volta fatti fuori, il team si è introdotto nella sala di controllo del ponte per abbassare la campata centrale, ma mentre il meccanismo entrava in funzione, siamo stati interrotti da un'imboscata portata dal lato opposto. Per fortuna nella sala erano presenti a terra alcuni Breechshot, che ho potuto raccogliere sacrificando lo Gnasher per rispondere al fuoco dalla distanza: questa situazione è stata decisamente più statica, con nemici in arrivo da più direzioni e alcuni Wretch - una sorta di goblin quadrupedi già visti in passato - piombati nella stanza direttamente dal soffitto. La situazione si è fatta molto concitata in pochi secondi, ma alla fine ne siamo usciti.

Terminato lo scontro, il team si è diviso in due squadre, una rimasta sul ponte e la nostra impegnata a percorrere una sezione superiore lungo la quale scorrevano i binari dei treni, così da coprire i compagni dall'alto. Muovendomi tra i vagoni ho dovuto eliminare le Locuste che stavano ingaggiando gli altri COG, e devo dire che si è trattato di un piacevole cambio di ritmo rispetto al caos della sezione precedente. Da lì in avanti si prosegue lungo il ponte fino all'uscita, tra scontri a fuoco continui che richiedono un uso costante dei ripari, pena una fine molto rapida. Il sistema di copertura non si discosta da quello dei capitoli precedenti: con A ci si aggancia al riparo, ed è poi possibile spostarsi velocemente verso le coperture vicine oppure scavalcare per correre in avanti, il tutto con quella sensazione di peso e concretezza che è da sempre marchio di fabbrica della serie. A fare da contorno c'è però un ventaglio di movimenti più ampio del solito, visto che stavolta possiamo saltare, scivolare e arrampicarci su sporgenze e passaggi che in passato ci sarebbero stati preclusi, con la corsa che è ora affidata alla pressione della levetta sinistra. Sono aggiunte che non stravolgono l'impianto di gioco - anche perché il rimbalzo tra le coperture è stato leggermente ridimensionato, dovendo ora rispettare una distanza minima dall'ostacolo prima di poter annullare la scivolata - ma che allargano il ventaglio di approcci possibili. Nel passaggio a questa nuova formula sono invece rimaste indietro alcune meccaniche storiche, come la possibilità di usare i nemici come scudo umano, di agganciare le granate a nemici e pareti e i duelli con la motosega, almeno in queste prime missioni.

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Proprio per prendere confidenza con tutto questo, la versione d'anteprima includeva anche un'area d'addestramento suddivisa tra Boot Camp e Practice Space, nella quale è possibile mettere alla prova armi e meccaniche di combattimento in tutta tranquillità. È una sezione rigiocabile quante volte si vuole, e l'ho trovata particolarmente utile per riprendere il ritmo del sistema di copertura prima di tornare sul campo, oltre che per capire quale arma faccia al caso proprio in una determinata situazione.

Tornando alla missione, prima di raggiungere lo stadio ho incontrato anche alcuni Boomer, i bestioni lenti ma estremamente coriacei che i fan della serie conoscono fin troppo bene: liberarsene non è stato affatto semplice vista la loro letalità, ma la ricompensa per averne abbattuto uno è stata l'acquisizione di un Boomshot Pesante, un devastante lanciagranate che ha reso decisamente più agevole tutto quanto è venuto dopo. Peraltro ho un aneddoto simpatico: l'incontro in questo livello è stato la prima volta che il team ha incontrato questi nemici, e appena è apparso il primo, Dom ha esclamato "ma ha detto boooom?", parlando del verso che fanno con la bocca mentre camminano. Immagino di aver assistito quindi alla nascita del loro nome come Boomer!

Raggiunto lo Stadio di Oria, la missione si chiude con una lunga sequenza d'intermezzo nella quale facciamo la conoscenza di diversi personaggi e, soprattutto, assistiamo alla nascita del prototipo del Lancer Mk2, ossia il celeberrimo fucile d'assalto con motosega integrata a cui la serie deve buona parte della sua fama, e che ci viene subito dato in dotazione. Il riposo dura però poco, perché la capitana Grey si presenta quasi subito per rispedirci in battaglia, stavolta con il compito di raggiungere e liberare la stazione dei treni di Kalona.

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È qui che entra in scena una delle novità più interessanti del gioco, ossia la struttura a "Quartiere Aperto" che diverse missioni presenteranno. Mentre procediamo verso l'obiettivo della missione, infatti, possiamo muoverci con una certa libertà per le strade della città, esplorandone gli anfratti e imbattendoci in missioni secondarie. Si tratta di una soluzione ben diversa dalle due mappe aperte viste in Gears 5, che erano molto più estese e sparse, e andavano percorse con un veicolo per raggiungere attività sostanzialmente autocontenute: qui è tutto più vicino, concentrato e denso, e l'atmosfera di una città devastata ne esce estremamente convincente. La mappa è consultabile dal menu di gioco; possiamo piazzare punti di navigazione e spostarci ovunque le barriere e le macerie ce lo consentano. Nella mia partita solo una porzione dell'area era disponibile, e al suo interno ho trovato due missioni secondarie che prevedevano la difesa di altrettanti negozi, in uno dei quali erano rimasti intrappolati dei civili: si è trattato in sostanza di piccole missioni in stile Orda, nelle quali difendere una posizione fino all'esaurirsi dei nemici cambiando spesso postazione per non farsi accerchiare, e le ho trovate soddisfacenti tanto quanto gli scontri della missione principale.

Proseguendo verso la stazione mi sono poi imbattuto in un'area sviluppata su due livelli e controllata dai cecchini delle Locuste, che offriva due possibili approcci: scendere in basso sui binari muovendosi tra i vagoni dei treni fermi, oppure restare sulla strada superiore. Ho tentato la via inferiore venendo eliminato fin troppo facilmente dai tiratori, quindi ho optato per quella superiore che si è rivelata decisamente più praticabile. Superato questo punto e raggiunta la stazione, la battaglia è proseguita all'interno, con le Locuste asserragliate tra scalinate e vagoni: anche in questo caso lo scontro è stato duro e ha richiesto di cambiare continuamente posizione avanzando un po' alla volta, contro un mix di tutti i nemici incontrati fino a quel momento, Boomer inclusi. Al termine ho ottenuto l'accesso ad una cassa di rifornimento, che mi ha rivelato l'esistenza dell'"equipaggiamento tattico": si tratta di strumenti utilizzabili una sola volta per ottenere un vantaggio in battaglia, e quelli a mia disposizione erano un iniettore di adrenalina, che per un tempo limitato cura le ferite, ci rende meno soggetti ai danni e rende i nostri colpi più letali, e un disruttore sonico, che una volta piazzato a terra genera un cono sonoro capace di stordire qualsiasi nemico vi entri. Subito dopo ho aperto un cancello della stazione per uscire all'esterno e sbloccare il resto della mappa, ma il gioco mi ha purtroppo informato che la versione dimostrativa terminava lì.

Sul fronte tecnico il titolo si è dimostrato estremamente valido: ambientazioni, animazioni ed effetti sono spettacolari e realizzati con grande cura, e lo stesso vale per le prestazioni, che giocando in modalità Prestazioni a 60 fps si sono rivelate eccellenti con rarissimi cali di frame-rate. Anche in modalità Qualità a 30 fps la stabilità era piuttosto buona, ma in quel caso ho riscontrato maggiori difficoltà nella mira, motivo per cui ho scelto di restare sui 60 fps per tutta la durata della prova. Da segnalare anche la presenza del doppiaggio italiano, nonostante menu e testi fossero ancora in inglese: la qualità delle voci e la recitazione mi sono sembrate ottime, Marcus Fenix per primo con la sua voce graffiante. Un aspetto importante in un gioco ricco di cut-scene e scambi tra personaggi.

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Tirando le somme su queste ore passate in compagnia della campagna, l'impressione che ne ho tratto è che il classico e storico feeling di Gears of War sia ancora tutto lì. Gli scontri a fuoco sono vari e soddisfacenti e restituiscono esattamente le sensazioni per cui abbiamo amato i primi episodi della serie, il gunplay è ottimo, la selezione di armi sembra molto azzeccata e la resa delle ambientazioni è davvero di alto livello. Qualche riserva la conservo su alcuni volti nei filmati, che non mi sono sembrati allo stato dell'arte ad eccezione dei personaggi più importanti, come Marcus, Dom e qualcun altro; va però detto che si tratta a quanto pare di sequenze interamente realizzate in-engine e non pre-renderizzate, quindi è comprensibile che la resa non possa essere quella di un Halo: Campaign Evolved. Mi è dispiaciuto inoltre non poter verificare la presenza di quei combattimenti altamente spettacolari per i quali la serie è nota, ma visto che ad un certo punto ho visto comparire un Corpser per poi inabissarsi di nuovo sotto terra, non ho alcun dubbio che momenti di quel tipo ci saranno anche qui; allo stesso modo, resta da valutare come funzionerà l'esperienza in cooperativa, che questa build non permetteva di provare.

Quel che è certo è che, per quanto ho potuto provare, la direzione presa da The Coalition sembra quella giusta: un ritorno alle atmosfere e al ritmo dei primi capitoli, arricchito da un sistema di movimento più moderno e da una struttura a Quartiere Aperto che promette di dare respiro ad una serie tradizionalmente lineare, senza però snaturarla. Resta ora da verificare sulla versione finale se la campagna saprà mantenere questo livello per tutta la sua durata e se le novità reggeranno sulla lunga distanza. Gears of War: E-Day arriverà il 6 ottobre anche nel Game Pass Ultimate, con accesso anticipato dal 1° ottobre per chi acquisterà le edizioni Premium e Collector: appuntamento ad allora per le nostre impressioni finali sul gioco completo!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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