MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



Flashback 2
copertina

Flashback 2 - provato alla gamescom

Alla recente gamescom di Colonia abbiamo avuto l’opportunità di provare in anteprima Flashback 2, seguito ufficiale dell’avventura originale concepita e sviluppata da Paul Cuisset nell’ormai lontano 1992. Ecco il nostro resoconto dettagliato.
img
Se nella vita di una persona 30 anni possono sembrare tanti, per l’universo videoludico in proporzione si potrebbe parlare di ere geologiche. In effetti, se ci si sofferma a pensare, in questo lasso di tempo siamo passati dalla quarta generazione di console casalinghe, a cui appartengono lo SNES di Nintendo, il Mega Drive di Sega e il Neo-Geo, alle attuali Series e PS5, che ricadono nella nona. Anche se può sembrare strano, ci sono IP che sono riuscite a sopravvivere al passare del tempo e, cosa ancora più incredibile, anche senza la necessità di proporre al titolo nuove iterazioni con frequenza costante. Uno dei casi più emblematici è sicuramente quello di Flashback, uscito nel 1992 e, da allora, considerato come una delle pietre miliari per tutta una serie di fattori. E’ quindi con grande emozione che mi sono approcciato alla prova di Flashback 2, sequel ufficiale in sviluppo presso Microids Lyon sotto la supervisione del leggendario creatore originale Paul Cuisset.

MX Video - Flashback 2

La prova era strutturata su due distinte sessioni: la prima permetteva di giocare la sequenza iniziale del titolo, così da familiarizzare con il gameplay e la trama, mentre la seconda era ambientata in una fase più avanzata del gioco, con l’intento di fornire una panoramica più completa delle meccaniche. Una volta avviata la prima demo, mi ritrovo nei panni del protagonista storico della saga, ovvero l’agente della “Galaxia Bureau of Investigation” Conrad B. Hart. Il giovane si risveglia all’interno di quello che, a un primo sguardo, sembra un laboratorio semidistrutto da un qualche tipo di esplosione. Attorno a lui ci sono tantissime macerie e vari focolai, tra i quali mi muovo lentamente fino a trovare un medikit per ripristinare la mia energia vitale. Una volta recuperate le forze, Conrad non solo torna a camminare normalmente, ma è anche in grado di saltare, scavalcare piccoli ostacoli, appendersi a sporgenze e, se necessario, anche issarsi al di sopra di esse. Già da questi primi istanti, Flashback 2 mette subito in mostra la sua natura da avventura/shooter in 2.5d a scorrimento. Al netto delle sue capacità, il protagonista può infatti muoversi principalmente nelle 4 direzioni base (destra, sinistra, su e giù), seppur con un minimo di libertà anche per quanto riguarda la profondità. Solo in alcune occasioni sarà possibile muoversi in tutte le direzioni, ma da quanto visto durante la prova si tratta sempre di momenti sporadici.

Mentre attraverso i vari livelli di cui si compone la struttura, Conrad inizia a ricordare qualcosa dei momenti che hanno preceduto l’esplosione. Nello specifico, è convinto di aver udito la voce di Aisha o, forse, sarebbe meglio scrivere A.I.S.H.A. A questo nome prettamente femminile non risponde un essere in carne ed ossa, ma bensì un intelligenza artificiale estremamente avanzata che accompagna e supporta Conrad durante le missioni. Ed ecco che infatti, appena raggiunta una posizione favorevole, l’I.A. torna a comunicare con noi, fornendo dettagli sull’accaduto e sui nemici. Nello specifico, scopro che i Morph, gli stessi alieni mutaforma affrontati nel capitolo originale, avrebbero rapito Ian, un’altra vecchia conoscenza del gioco, e lo avrebbero tenuto prigioniero nel laboratorio. Questo almeno fino all’esplosione. Ora nessuno sa che fine abbia fatto, ma forse uscendo dal laboratorio potremmo avere maggiore fortuna. Proseguo l’avanzata tra i vari locali e inizio a imbattermi in alcuni nemici robotici, che posso abbattere senza troppe difficoltà grazie a una pistola raccolta poco prima. Il sistema di controllo prevede l’uso della levetta destra per mirare e del relativo grilletto per fare fuoco, mentre premendo quello sinistro si possono effettuare delle capriole evasive in ogni direzione.

img
Dopo un paio di minuti raggiungo una stanza più ampia, che sembra poter condurre all’esterno ma che in realtà si tramuta rapidamente nel teatro di un’imboscata, alla quale riesco a sfuggire dopo aver affrontato varie ondate di nemici in sequenza. Superata questa fase posso finalmente uscire all’esterno e mi ritrovo in mezzo a un mercato illuminato dalle luci al neon di una città futuristica. Qui scopro che il boss della malavita locale, tale Corleoni, potrebbe avere qualche informazione utile su Ian e che per conferire con lui devo recarmi in un club privato situato proprio a una delle estremità del mercato. Attraverso le bancarelle e in pochi secondo raggiungo la destinazione. Qui, non senza qualche difficoltà, riesco a parlare con il boss, il quale mi fornisce delle preziose informazioni sul perché Ian è stato rapito e su dove trovarlo. L’intera sequenza si sviluppa attraverso sequenze cinematiche gestite in-game dal motore grafico, il che contribuisce a creare un certo livello di immersione nelle vicende nonostante un tono generale non sempre in linea con le tematiche.

Concluso il dialogo lascio il club e mi dirigo verso l’altra estremità del mercato, dove so di poter recuperare un mezzo adatto per lasciare l’area e mettermi sulle tracce di Ian. Non appena metto piede all’aperto vengo però attaccato da alcuni soldati armati fino ai denti, che hanno approfittato del breve lasso di tempo per prendere il controllo della zona. Per proseguire devo abbatterli tutti e questo mi consente di familiarizzare con la gestione delle coperture, che rappresenta uno degli elementi fondamentali del gameplay. Data la costante inferiorità numerica, l’agente Conrad deve infatti sfruttare ogni tipo di oggetto come riparo dei colpi nemici, così da potersi muovere e ricaricare l’arma senza correre troppi rischi. Lo capisco a mie spese proprio mentre tento di superare i nemici, finendo a terra per ben tre volte di fila prima di uscirne vittorioso e concludere la prima delle due demo messe a disposizione.

img
La seconda parte della prova era invece ambientata nel cuore della giungla. Subito scopro che Conrad e Helena, la persona al suo fianco, sono sopravvissuti a un incidente aereo mentre stavano tornando verso New Washington per salvare il Presidente. L’obiettivo adesso è quello di trovare un modo di lasciare la giungla e continuare la missione, ma per farlo dobbiamo prima riuscire a sopravvivere. La giungla brulica infatti di nemici, sensibilmente più pericolosi di quelli affrontati fino a quel momento. Oltre ai soldati standard, troviamo anche truppe corazzate, strane creature ostili e anche truppe élite dei Morph, come gli assassini. Ogni classe ha il proprio set di attacchi, il proprio pattern di ingaggio e, in generale, uno o più punti deboli, che devono essere sfruttati per sopravvivere agli incontri con i gruppi più numerosi. Dal canto suo, Conrad in questa fase può contare su un arsenale più ampio e su uno scudo energetico che gli permette di assorbire molti più colpi prima di essere abbattuto.

Il gameplay di questa seconda demo è di fatto una versione ampliata di quanto visto nella prima parte. L’ambientazione offre un level design più articolato, dove trovano spazio un numero maggiore di situazioni nelle quali è necessario osservare con attenzione lo scenario per capire come proseguire e anche un paio di momenti di backtracking, generalmente collegati al recupero di una chiave necessaria per aprire una porta o all’attivazione di un interruttore. L’unica vera novità in questa zona è rappresentata dai “poteri” di Helena, che può in qualche modo manipolare la vegetazione per sbloccare nuovi passaggi semplicemente posizionandosi in alcuni punti specifici. Il suo supporto è inoltre fondamentale per raggiungere punti altrimenti inaccessibili, anche se ammetto di essere rimasto abbastanza perplesso nel vederla sollevare senza fatica il rude agente Conrad.

img
Sotto il profilo degli scontri a fuoco le differenze sono invece notevoli, sia in termini di quantità di incontri e numero di nemici sia per quanto riguarda la varietà delle situazioni in cui ci si trova coinvolti e le possibilità a disposizione per sopravvivere. In generale l’approccio più cauto sembra comunque quello più remunerativo, la presenza dello scudo e di alcune granate lascia aperto più di uno spiraglio anche per chi ama l’approccio più diretto. Il livello degli scontri rimane comunque tarato verso l’alto e bastano poche disattenzioni per trovarsi nuovamente di fronte alla schermata di game-over e dover caricare uno dei salvataggi precedenti, gestiti attraverso delle colonnine posizionate strategicamente in tutto il livello.Durante la prova mi è inoltre capitato di poter indossare per un breve periodo una speciale armatura, che oltre a garantire un maggiore livello di protezione permetteva di eseguire degli speciali colpi in salto capaci di infliggere tantissimi danni agli avversari. Combinando tutti questi elementi e condendo il tutto con una discreta dose di pazienza, in circa 20 minuti sono riuscito a raggiungere anche la fine della porzione di livello messa a disposizione per la prova.

In totale ho quindi giocato per circa 30/35 minuti, dai quali è sicuramente possibile trarre delle impressioni iniziali. La prima cosa che colpisce di Flashback 2 è la volontà di omaggiare il capitolo originale con continui riferimenti. Oltre alla trama, che si posiziona dopo gli eventi narrati nel 1992 dando un senso di continuità, il team di sviluppo sembra aver fatto di tutto per inserire in questo sequel i protagonisti principali, i nemici e anche le ambientazioni che hanno permesso alla saga di lasciare un segno indelebile. Personalmente ho giocato il capitolo originale su Amiga e, nonostante i tanti anni di distanza, ho subito percepito un feeling familiare durante la prova. Più o meno simili le sensazioni relative al gameplay, che abbraccia in modo abbastanza naturale la struttura 2.5D ma senza venirne snaturato, sia durante le fasi esplorative sia durante gli scontri a fuoco. L’unica perplessità in questi casi riguarda la scarsa precisione del sistema di controllo, che mi ha complicato più volte la vita durante la prova e che speriamo venga ottimizzato al meglio prima del lancio. Sotto il profilo tecnico, la demo di Flashback 2 si è dimostrata solida e capace di restituire il feeling del capitolo originale, ma con un comparto grafico al passo con i tempi. Ovviamente non ci troviamo di fronte a un titolo capace di settare nuovi standard nel genere, ma le due location che ho attraversato durante la prova mi sono sembrate di ottima qualità.

img
Nel complesso, l’impressione è che Microids Lyon stia lavorando bene nel modernizzare una IP con oltre 30 anni sulle spalle, senza però modificarne troppo il gameplay. Al momento restano ovviamente ancora dei punti aperti, specie per quanto riguarda la varietà delle meccaniche di gioco, il bilanciamento tra le fasi esplorative e gli scontri e, non ultima, la qualità della trama. Sui primi due punti le impressioni sono positive, ma ovviamente non bastano pochi minuti di gioco in due demo slegate tra loro per farsi un’idea completa. Per quanto riguarda la trama invece ammetto di non essere rimasto particolarmente convinto da quanto mostrato durante la prova per via di una recitazione poco ispirata, di uno sviluppo abbastanza prevedibile e della presenza di alcuni elementi poco convincenti (il boss della mala deve sempre essere di origine italiana e chiamarsi Corleoni?). Al netto di queste perplessità, sulle quali faremo luce in sede di recensione, Flashback 2 sembra comunque avere dalla sua tutti gli ingredienti giusti non solo per soddisfare i fan di vecchia data ma anche per “catturarne” di nuovi, il che lascia sicuramente ben sperare in vista dell’uscita prevista per dicembre 2023.

c Commenti

copertina

L'autore

autore

Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

c

Commenti

x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...