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Tekken 7 - visto e provato alla Gamescom

Dopo il rilascio di numerose versioni cabinate, Tekken 7 si prepara a raggiungere le nostre console portando con sé tutte le caratteristiche storiche della serie e anche qualche interessante novità. Durante la Gamescom abbiamo potuto assistere ad una dimostrazione a porte chiuse e provare in anteprima una demo del gioco. Ecco com'è andata.
Sono Katsuhiro Harada e Michael Murray, rispettivamente Game Director e Game Designer della serie di Tekken, ad accoglierci nella sala allestita per l’occasione da Bandai Namco alla Gamescom e ad illustrarci senza particolari preamboli le caratteristiche di questo settimo episodio, che viene definito senza mezzi termini come il Tekken più innovativo di sempre. Innanzitutto verrà data maggiore importanza alla modalità Storia, che proseguirà la trama originale della serie attraverso numerose sequenze cinematografiche ricche di QTE, che si alterneranno con continuità alle fasi di combattimento. Questo settimo capitolo promette inoltre di fare luce sul passato di alcuni personaggi così da indirizzare questa fase narrativa, fortemente incentrata sulle vicende della famiglia Mishima, verso una degna conclusione. Diversamente da quanto ci si poteva aspettare anche i numerosi flashback verranno raccontati tramite combattimenti e questo ha permesso agli sviluppatori di includere modelli, stage e costumi alternativi specifici per la modalità Storia, così da renderla davvero coinvolgente. Potremo per esempio assistere al combattimento tra il piccolo Kazuya e un giovane Heihaci in cima ad una rupe, che segna uno dei momenti fondamentali del loro rapporto, o ad uno scontro tra quest’ultimo e Claudio Serafino, un lottatore inedito di origini italiane che sembra avrà un ruolo fondamentale nel nuovo capitolo. Durante questo scontro Heihaci avrà le sembianze che tutti conosciamo ma indosserà un costume specifico legato allo svolgimento della trama mentre Claudio potrà mettere in luce tutti i suoi poteri da stregone con sequenze studiate ad hoc. Tutti questi dettagli contribuiscono sicuramente a fortificare la componente narrativa del titolo mantenendo allo stesso tempo un legame stretto con il passato.

La stessa filosofia è stata applicata, per quanto possibile, al gameplay. Il sistema di combattimento infatti è praticamente lo stesso visto nei precedenti capitoli ma include alcune nuove mosse speciali denominate Rage Arts, Rage Drive e Power Crush. Le prime due, come suggerito dal nome, sono legate alla condizione di Rage, attivabile dopo aver subìto un determinato quantitativo di danni e le differenze principali tra le due tipologie di mosse risiedono principalmente nel quantitativo di danni inferti e nella modalità di esecuzione. Le Rage Arts sono mosse molto potenti, che permettono quindi ai combattenti di causare un ingente quantitativo di danni all’avversario, e la loro importanza viene sottolineata anche dalla presenza di una specifica sequenza animata. Di contro però questa tipologia di mosse consuma completamente la scorta di Rage a disposizione del giocatore e può anche essere contrattaccata, lasciando il giocatore pericolosamente esposto agli attacchi avversari. Le mosse Rage Drive invece consumano solo una parte della barra Rage, causando di conseguenza meno danni. Questi colpi però possono essere inseriti all’interno di una combo, così da massimizzarne gli effetti, e anche se possono essere bloccati o contrastati non lasciano il giocatore inerte di fronte agli attacchi avversari. Le mosse Power Crush permettono invece di eseguire potenti contrattacchi , perfetti per spezzare con maggior efficacia le combo e che, se eseguiti alla perfezione e con il giusto tempismo, danno l’opportunità di sfruttare a proprio vantaggio una parte dell’energia sprigionata dai colpi dell’avversario.

MX Video - Tekken 7

Gli sviluppatori ci hanno mostrato tramite brevi sequenze in-game il funzionamento di queste nuove features ed il risultato è davvero notevole. L’ingresso nella modalità Rage viene sottolineato come di consueto dalla comparsa di una minacciosa aura rossa attorno al personaggio e l’esecuzione delle mosse dedicate, sia che si tratti di Rage Arts o Rage Drive, trasmette la giusta sensazione di potenza dirompente. Le Power Crush, pur non offrendo lo stesso impatto visivo, si sono dimostrate ben concepite e portarne a termine una con il giusto tempismo sembra garantire un evidente vantaggio sul proprio avversario. Il roster, a detta degli sviluppatori, dovrebbe includere al lancio più di 30 combattenti e ogni personaggio, comprese le new entry come il già citato Claudio Serafino, porterà con sé uno specifico set di mosse così da garantire al titolo una varietà senza precedenti. Durante la presentazione è stato infine confermato, tramite un apposito trailer, il ritorno di Lee Chaolan, uno dei personaggi storici della saga, che sarà dunque presente anche in questo settimo capitolo con tutto il suo bagaglio di mosse ed abilità. Il combattente giapponese è legato in modo indissolubile alla famiglia Mihazaki ed avrà sicuramente un ruolo fondamentale anche in questo episodio, come lasciato intendere proprio dagli sviluppatori al termine della presentazione

Conclusa questa fase introduttiva, io e gli altri giornalisti presenti abbiamo potuto finalmente mettere le mani sulla demo messaci a disposizione che, oltre ai classici match 1vs1, permetteva di dare un breve sguardo alla modalità Storia affrontando un combattimento tra Heihaci e Akuma. Lo scontro poteva essere vissuto con entrambi i personaggi e rappresentava un ottimo esempio di quello che vedremo nel titolo completo. Nei 5/6 minuti necessari per portarlo a termine ho infatti assistito ad alcune sequenze dal taglio cinematografico intervallate da qualche sporadico QTE, che si alternavano alle sezioni giocate ma senza risultare troppo invasive. Nel complesso la strada adottata dagli sviluppatori per dare un maggiore spazio alla narrazione sembra quindi funzionare anche se bisognerà attendere di saperne di più per dare un giudizio approfondito su questa meccanica. Vale inoltre la pena di sottolineare che la scena rimane la stessa qualunque sia il personaggio scelto tra i due disponibili, il che fa supporre che la trama non preveda svincoli o percorsi alternativi legati alle nostre azioni. Dopo essermi “sgranchito” le dita nella modalità Storia ho poi affrontato qualche scontro nella modalità 1vs1, sfidando a turno alcuni dei colleghi presenti. Il sistema di controllo è rimasto praticamente invariato e chiunque abbia già giocato un titolo della serie di Tekken non avrà quindi difficoltà a familiarizzare con i vari set di mosse disponibili. Rage Arts e Rage Drive si integrano con naturalezza nel sistema di gioco e permettono ai giocatori di variare radicalmente l’approccio all’incontro una volta entrati in modalità RAGE. Si può scegliere di rischiare tutto colpendo con violenza l’avversario esponendosi però ad un contrattacco quasi sempre fatale o valutare un approccio più conservativo,consumando l’energia accumulata un po’ alla volta senza rischiare troppo. Sfruttare in modo ottimale le Power Crush è sicuramente più complesso visto che per eseguire un contrattacco perfetto è necessario un tempismo da record. Durante la prova sono riuscito a mandare a segno questo tipo di mossa soltanto una volta, con Nina, e anche i miei avversari hanno avuto parecchie difficoltà nel familiarizzare con questa nuova tecnica, che sicuramente andrà valutata a fondo in sede di recensione.

Oltre alla veterana Nina, che ho scelto per testare le novità con un personaggio a me familiare, durante la prova ho avuto modo di giocare qualche match nei panni di alcuni lottatori inediti tra cui spiccano la stravagante Josie Rizal, il gigantesco Gigas e lo stregone Claudio Serafino. Ognuno di questi tre personaggi porta con sé il proprio stile ed un bagaglio di nuove mosse tutte da scoprire. Josie è una combattente rapida, che sfrutta la sua agilità per concatenare lunghe combo a base di violenti calci mentre Gigas è più lento, ma capace di “incassare” come pochi e di causare grandi quantità di danni con un singolo colpo ben assestato. A metà strada tra questi due troviamo lo stile messo in campo da Claudio, che però può contare sulle sue capacità paranormali per amplificare l’effetto di alcuni dei suoi colpi. Da un punto di vista tecnico Tekken 7 ha sicuramente fatto dei passi avanti rispetto al passato ed il merito è principalmente di un motore grafico che risponde al nome di “Unreal Engine”. L’adozione del nuovo motore ha permesso agli sviluppatori di avere modelli decisamente più definiti, animazioni di qualità, effetti speciali spettacolari e ambientazioni di grande effetto, il tutto senza dover rinunciare ad un singolo frame. Il design dei vari personaggi, da sempre uno dei fiori all’occhiello della serie, si è dimostrato abbastanza ispirato e l’ottimo uso delle inquadrature, sia durante i match che durante le scene d’intermezzo, fa di tutto per valorizzare il lavoro fatto dai designer su ogni aspetto del titolo. C’è sicuramente ancora qualche margine di miglioramento, soprattutto per quanto riguarda le collisioni, ma nel complesso il risultato è più che soddisfacente.

Per quanto visto sembra quindi che Tekken 7 sia pronto per riportare la serie ai fasti di un tempo con un roster di personaggi vario, alcune interessanti modifiche al gameplay e una modalità Storia capace di regalare grandi soddisfazioni ai fan di vecchia data, il tutto spinto da un motore di gioco in linea con gli standard di ultima generazione. Onestamente non so se questo basterà al titolo per essere “incoronato” davvero come il più innovativo di sempre visto che le novità, per quanto presenti, sicuramente non rivoluzionano il sistema di gioco ma la volontà degli sviluppatori di portare una ventata di aria fresca in una struttura ormai datata è evidente. Speriamo solo che questo settimo capitolo non si faccia attendere ancora a lungo (per ora il lancio è fissato genericamente per il 2017) e che Bandai Namco sfrutti fino in fondo il tempo a sua disposizione per consegnare ai molti giocatori in attesa un Tekken davvero degno di questo nome.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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