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img The Blood of Dawnwalker
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Recensione - The Blood of DawnwalkerXbox Series X | SGame

Dopo oltre quattro anni di sviluppo, The Blood of Dawnwalker è finalmente pronto ad approdare sulle piattaforme di ultima generazione: si tratta dell'opera di debutto dello studio polacco Rebel Wolves, fondato nel 2022 da alcuni veterani di CD Projekt Red. Scopriamo insieme questo promettente action RPG ambientato nell'Europa medievale!
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Il Gioco

A.D. 1345. La peste nera imperversa in tutta Europa, inclusa una remota regione dei Carpazi conosciuta con il nome di Valle Sangora. L'efferato knyaz Skender tenta invano di arginare l'avanzata del morbo sterminando e bruciando chiunque presenti il minimo sintomo dell'infezione. Ed è proprio da una di queste "epurazioni" notturne che sta fuggendo Coen, il protagonista di The Blood of Dawnwalker, nel filmato di apertura. Il giovane non scappa per salvare la propria vita, ma quella della sorellina minore Lunka, colpita dalla malattia. Il loro tentativo di scampare alla mattanza ha però vita breve: gli uomini di Skender circondano i due all'interno di una chiesa in rovina con l'intento di ucciderli entrambi, ma quando tutto sembra ormai perduto accade qualcosa di inaspettato.

Dalle tenebre emergono quattro misteriose figure che in pochi istanti trucidano il sovrano e i suoi uomini. Una di loro, che scopriremo poi chiamarsi Brencis, rivolge le proprie attenzioni a Lunka e Coen, il quale tenta disperatamente di convincere la spaventosa entità a lasciarli liberi. Con un gesto rapido la creatura sfila Lunka dalle braccia del fratello, la posa su un altare e la costringe a bere alcune gocce del suo sangue. Dopo pochi istanti le pustole di Lunka svaniscono, così come tutti gli altri sintomi della malattia. Coen, ancora incredulo, corre a riabbracciare la sorella mentre Brencis gli rivela di essere giunto nella regione per liberarla da ogni forma di sofferenza, il tutto mentre i suoi compagni iniziano a cibarsi dell'ormai morente knyaz Skender.

MX Video - The Blood of Dawnwalker

A.D. 1347. A distanza di due anni dagli eventi narrati nel filmato introduttivo, la situazione a Valle Sangora appare molto diversa. Il clan di vampiri, meglio conosciuti come vrakhir, capitanato dal nuovo knyaz Brencis, ha preso il controllo della regione stringendo un "Patto di Sangue" con la popolazione, non sempre in maniera pacifica. A intervalli regolari, tutti gli adulti devono presenziare alle messe officiate da padre Floris e versare una parte del loro sangue, che verrà poi usato dai vrakhir per nutrirsi. In cambio, ogni abitante di Valle Sangora riceve in "dono" il sangue di Brencis, che cura e previene eventuali malattie, inclusa la peste nera, senza apparenti controindicazioni. Nel mondo di The Blood of Dawnwalker la trasformazione da essere umano a vampiro non avviene infatti attraverso il morso o la semplice assunzione di sangue contaminato, ma quando un vrakhir stacca uno dei propri canini e lo conficca nel petto di un essere umano.

La stessa Lunka, dopo aver bevuto il sangue della creatura, non solo non si è trasformata, ma sembra essersi ripresa senza conseguenze e vive con la propria famiglia, incluso Coen, nel piccolo villaggio di Laslea. Le cose per loro, però, non vanno benissimo: Esme, la madre, vive in uno stato di profonda apatia per via di tutti gli eventi passati e sembra non essere più in grado di resistere ai continui salassi richiesti dai vrakhir. La presenza delle creature nella regione sta inoltre generando più di un malessere, inclusi alcuni tentativi di rivolta organizzati. Ed è proprio uno di questi tentativi, ordito da alcuni abitanti di Laslea al termine dell'ennesima messa di sangue, a scatenare l'ira di Brencis sul villaggio, che porterà al rapimento di tutta la famiglia di Coen, alla sua trasformazione in Vesperale, ossia una creatura metà uomo e metà vrakhir, e al suo avvicinamento alla stregoneria.

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Sono queste le premesse narrative da cui prende il via The Blood of Dawnwalker, il gioco di ruolo d'azione open world a tinte dark fantasy sviluppato dai polacchi di Rebel Wolves, al netto di tutti i possibili spoiler. Al termine del corposo prologo, Coen scopre infatti di avere solo 30 giorni e 30 notti per raggiungere la capitale Svartrau e liberare la propria famiglia dalle segrete della fortezza di Greifberg, prima che Brencis li sacrifichi in un misterioso rituale. Starà a noi decidere quando, come e addirittura se portare a termine questo incarico, in un susseguirsi di eventi e missioni nelle quali ogni scelta, anche quella apparentemente più banale, potrebbe avere delle conseguenze. Nel gioco non ci sono decisioni giuste o sbagliate, né un ordine prestabilito degli obiettivi o una vera e propria quest principale da seguire per raggiungere i titoli di coda.

Coen, così come noi che lo impersoniamo, conosce solo il proprio obiettivo, ossia salvare la propria famiglia entro il tempo prefissato: il resto è nelle sue mani. La struttura sandbox messa a punto dal team di sviluppo prevede infatti una lunga serie di missioni, senza distinzione tra principali e secondarie, che impattano in modo significativo sullo sviluppo della trama, affiancate da varie attività extra non direttamente collegate con la storia ma che permettono di approfondire l'ambientazione, scoprire nuovi dettagli, approfondire i legami con i vari protagonisti e, cosa da non sottovalutare, migliorare l'equipaggiamento di Coen e le sue abilità, umane e non.

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La prima caratteristica peculiare di The Blood of Dawnwalker riguarda infatti il suo gameplay "doppio". In quanto Vesperale, Coen mantiene la propria natura umana durante le ore diurne, mentre ogni notte il suo lato vrakhir riemerge, e questo si riflette direttamente sul gameplay. Di giorno il protagonista può infatti contare sulle sue abilità di combattimento con la spada e sulle tecniche apprese tramite la stregoneria, grazie alle quali il giovane ha accesso ad alcuni talenti ed incanti unici da sfruttare durante i combattimenti. La stregoneria, almeno nella declinazione di Rebel Wolves, si basa però su alcune cicatrici presenti sul corpo di Coen e, dato che di notte queste guariscono per via delle capacità rigenerative dei vrakhir, il loro utilizzo è circoscritto alle ore diurne.

Di notte Coen può sempre fare affidamento sulle sue abilità di guerriero, alle quali si affiancano però quelle da vampiro, che includono la comparsa di poderosi artigli utilizzabili al posto delle armi e la possibilità di recuperare salute e incrementare le proprie statistiche bevendo il sangue di altri esseri viventi, umani e non. Ognuna delle nature sovrannaturali di Coen garantisce inoltre l'accesso ad alcuni talenti unici che si rivelano fondamentali durante la sua missione: di giorno può usare la stregoneria per "interrogare" i cadaveri di alcune persone e ottenere informazioni utili, oppure per eseguire dei rituali in grado di evocare misteriose creature, mentre come vrakhir il giovane ottiene la possibilità di teletrasportarsi per brevi distanze o di camminare su pareti e soffitti sfidando la forza di gravità. Entrambe le componenti sovrannaturali dispongono poi di un'abilità specifica che consente a Coen di muoversi a grande velocità fuori dai combattimenti, così da sopperire all'assenza di cavalcature nel mondo di gioco.

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La triplice natura di Coen si riflette anche sul sistema di progressione. Nel gioco sono infatti presenti tre differenti skill-tree, ciascuno dedicato a uno specifico aspetto della sua natura. Ogni albero delle abilità è composto da vari nodi interconnessi tra loro, da sbloccare spendendo i punti ottenuti salendo di livello o completando le missioni. Molti nodi hanno più livelli e spesso non basta avere i punti necessari per sbloccare quelli superiori: per farlo, almeno quando si parla di combattimento e stregoneria, è necessario raccogliere e leggere alcuni libri specifici sparsi nel mondo di gioco o interagire con particolari NPC in grado di insegnare a Coen una particolare conoscenza.

Per quanto riguarda le abilità vrakhir, la cosa funziona in modo leggermente diverso: i vari nodi e i relativi incrementi si sbloccano infatti in base al livello di "Corruzione" accumulato dal protagonista nutrendosi di altri esseri viventi, inclusi ovviamente gli esseri umani. Ogni elenco è inoltre suddiviso in talenti, ossia incrementi di varia natura, e vere e proprie abilità, attive o passive, che vanno equipaggiate negli slot attivi per poter essere utilizzate. La natura ibrida di Coen si riflette anche sulla gestione dell'equipaggiamento: The Blood of Dawnwalker, come ormai consuetudine in molti esponenti del genere, ci permette di modificare l'armatura indossata dal protagonista e le armi in uso con una vasta gamma di oggetti, suddivisi in livelli di qualità e rarità crescenti.

Se sul fronte del vestiario la scelta, tra protezioni per le varie parti del corpo e accessori, risulta abbastanza varia, per quanto riguarda le armi, le opzioni sono limitate a spade, lame di vario genere e poco altro, caratterizzate però da differenti velocità di attacco e da un elenco abbastanza nutrito di effetti aggiuntivi. Armature, spade e accessori possono inoltre essere migliorati, previo pagamento di una somma adeguata, recandosi presso uno dei fabbri che offrono i loro servigi a Valle Sangora. Il protagonista può inoltre fare affidamento su un ampio ventaglio di consumabili di varia natura, che vanno dagli elisir necessari per recuperare la vita in forma umana alle fiale di sangue, utili per ripristinare la propria salute quando la forma vrakhir prende il sopravvento e non ci sono fonti di nutrimento nelle vicinanze.

Questa meccanica merita un ulteriore approfondimento. Durante gli scontri, Coen può tentare di azzannare qualunque avversario vivente ripristinando una porzione definita di salute, variabile ovviamente in funzione della natura della vittima e delle sue dimensioni. Se però assaliamo delle persone quando non siamo in combattimento, abbiamo la possibilità di decidere quanto sangue estrarre, il che potrebbe portare allo stordimento della vittima o, nei casi più estremi, anche alla morte. Questo aspetto riveste un ruolo ancora più importante se si considera che Coen, sempre quando si trova in forma di vrakhir, potrebbe inaspettatamente cedere ai morsi della fame durante un dialogo, qualora le sue condizioni di salute non fossero adeguate, causando la morte inaspettata di quasi tutti gli NPC presenti nel gioco, con tutte le ripercussioni del caso.

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L'importanza delle scelte e il peso delle conseguenze rappresentano infatti un altro dei tratti distintivi di The Blood of Dawnwalker. Come già detto, nel titolo di debutto di Rebel Wolves non ci sono opzioni giuste o sbagliate, né missioni più importanti di altre: sta a noi decidere come comportarci in ogni occasione e, soprattutto, quanto del tempo a disposizione dedicare a una specifica attività o incarico. Nel gioco il tempo non scorre infatti in tempo reale, ma avanza solo ed esclusivamente quando decidiamo di intraprendere una delle attività fondamentali, indipendentemente dalla natura delle stesse. Ognuno dei 30 giorni a disposizione per salvare la propria famiglia, così come le notti, è suddiviso in otto fasi distinte, e ogni attività fa avanzare il tempo di una o più porzioni, così da metterci nelle condizioni di gestire consapevolmente e in totale libertà la nostra avventura.

Questo include anche la possibilità di decidere in quale ordine completare le varie missioni, con variazioni spesso tangibili del loro sviluppo in base al punto della trama raggiunto fino a quel momento, alle informazioni già raccolte, a eventuali scelte fatte in precedenza e così via. È quindi compito nostro decidere come provare a completare la missione: possiamo scegliere di destituire uno o tutti e tre i luogotenenti di Brencis, ognuno dei quali controlla una delle regioni di Valle Sangora e gestisce un aspetto chiave del regno del potente vrakhir, così da indebolirne le difese e renderlo più vulnerabile. Oppure possiamo decidere di farci strada tra i liberatori, così da averli al nostro fianco nel momento del bisogno, o, ancora, di stringere pericolose alleanze con personaggi dalla dubbia moralità per ottenere vantaggi di varia natura.

Ogni scelta è quasi sempre nelle nostre mani, e possiamo decidere se intraprendere un percorso lineare in una delle direzioni, esplorare tutte le opzioni o, perché no, lasciarci guidare dal nostro istinto e dalla nostra propensione all'esplorazione della vasta mappa di gioco. Le uniche eccezioni, se così vogliamo definirle, sono rappresentate dalle attività che possono essere svolte solo di giorno, come alcune missioni che richiedono l'uso delle abilità da stregone, o di notte, come la scalata delle torri di osservazione, per le quali sono necessarie le abilità di movimento dei vrakhir. A queste si affiancano poi alcuni incarichi che si sbloccano solo al raggiungimento di certi obiettivi o per i quali è necessario attendere del tempo tra una fase e l'altra.

L'unica cosa importante è tenere sempre in considerazione due aspetti fondamentali. Il primo, come già ripetuto, è il tempo: ogni azione chiave fa avanzare la vicenda, avvicinando sempre di più il giorno del misterioso rituale che coinvolgerà la famiglia di Coen. L'altro elemento è la Nomea: ogni nostra azione che interferisca, in modo più o meno diretto, con le attività di Brencis fa aumentare la sua attenzione nei nostri confronti e il suo stato di allerta, reso nel gioco come un classico indicatore suddiviso in dieci livelli. A ogni nuovo livello corrisponde un editto aggiuntivo emanato dal knyaz, che va dal classico incremento del numero dei soldati per le strade dei villaggi alla comparsa di posti di blocco sulle strade di collegamento principali, passando per l'aumento dei prezzi presso i mercanti, una maggiore attenzione delle guardie nei nostri confronti e la chiusura totale delle porte della capitale.

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È però opportuno sottolineare un ulteriore aspetto: il lasso temporale messo a disposizione dal team di sviluppo consente di completare una buona parte delle attività principali presenti nel gioco, ma non tutte. Si tratta di una scelta di design precisa, che ci sprona a riflettere attentamente su ogni decisione che possa in qualche modo influire. E qui entra in gioco anche la crescita del protagonista: per apprendere la maggior parte delle abilità e dei talenti, indipendentemente dalla loro natura, è necessario del tempo, il che impatta in modo sensibile sulle vicende: volete raggiungere il livello massimo, attualmente fissato a 50, e apprendere tutte le abilità? Potete farlo, ma vi ritroverete inevitabilmente con meno tempo da dedicare ad altre attività chiave. Allo stesso modo, possiamo decidere di ridurre al minimo l'apprendimento di nuove abilità per investire il tempo nel completamento di missioni utili al raggiungimento del nostro scopo. La libertà da questo punto di vista è pressoché totale, al punto che, volendo, si può anche decidere di ignorare completamente l'obiettivo principale, ossia il salvataggio della propria famiglia, per dedicarsi a tutto il resto, consci ovviamente che questo avrà un impatto sull'epilogo della vicenda.

Un altro elemento distintivo di The Blood of Dawnwalker è quello relativo al sistema di combattimento messo a punto da Rebel Wolves. Pur mantenendo alcuni elementi tradizionali, tra cui i blocchi e le schivate, lo studio polacco ha infatti deciso di affiancare al classico schema di controllo basato sulla pressione dei tasti anche un sistema definito "direzionale", che prevede l'utilizzo della levetta destra in abbinamento ai tasti frontali per determinare la direzione non solo degli attacchi, ma anche delle parate e delle schivate. Questa dinamica, che pad alla mano, si traduce nel dover attaccare, parare e schivare seguendo delle indicazioni visive a schermo per mettere a segno movimenti più efficaci e con un minor consumo di resistenza, caratterizza in modo netto l'esperienza di gioco, lasciandoci però la possibilità di passare in totale libertà da un tipo di approccio all'altro senza bisogno di modificare delle opzioni.

Se non si utilizza la levetta destra per "direzionare" i propri colpi e i propri movimenti, il sistema li gestisce come "tradizionali", eliminando qualunque eventuale bonus dovuto alla gestione puntuale e incrementando il consumo di resistenza. Durante gli scontri è poi possibile accedere a una ruota delle abilità tra cui selezionare quella che vogliamo utilizzare, oppure sfruttare un classico menu rapido raggiungibile usando la croce direzionale. Ad ampliare ulteriormente le possibilità ci pensano poi le abilità da vampiro, che consentono a Coen di colpire silenziosamente gli avversari dall'alto in alcune situazioni. Gli avversari principali nel gioco saranno ovviamente i soldati, umani e non, al soldo di Brencis e dei suoi tre luogotenenti, ossia Ambrus, Bakir e Xanthe. A questi si andranno ad affiancare criminali, animali selvatici di varia natura e una manciata di creature sovrannaturali. Ogni tipologia di nemico dispone di un moveset dedicato, in particolare quelli unici, e per molti sono previste delle varianti in grado di rendere più ampio il ventaglio di creature da affrontare nel corso dell'avventura.

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A completare l'offerta troviamo un classico sistema di crafting dei consumabili basato su ricette da apprendere e materiali da raccogliere, anch'esso fondato su una classificazione degli oggetti di rarità crescente, e la presenza di un sistema di viaggio rapido che ci permette di spostarci in modo pressoché immediato tra gli innumerevoli altari sacri presenti nella regione, dopo averli scoperti. Questi luoghi, conosciuti come edicole, rivestono inoltre il ruolo di punto di accesso al nostro deposito oggetti, nel quale è possibile riporre gli averi quando non necessari, e di punto nel quale spendere i punti abilità per sbloccare nuove abilità o talenti.

Non tutte le edicole sono immediatamente accessibili una volta scoperte: in molti casi è infatti necessario recuperare la statuetta sacra da inserire nell'apposita nicchia attraverso brevi missioni di ricerca e investigazione. Oltre a essere un abile guerriero, Coen è infatti anche un attento osservatore, e questo aspetto della sua personalità trova spesso un risvolto nel gioco attraverso fasi di ispezione finalizzate a ricostruire eventi passati, interpretare tracce e molto altro ancora. Per quanto riguarda le attività extra, The Blood of Dawnwalker offre un discreto ventaglio di opzioni, come la ricerca di tesori, l'esplorazione di vecchie rovine, l'epurazione di luoghi infestati e così via, tutte perfettamente amalgamate nel contesto dark fantasy che fa da ispirazione al gioco.

Alla luce di tutte queste variabili è davvero difficile dare un'indicazione univoca riguardo alla longevità del titolo. Personalmente ho impiegato poco più di 40 ore per arrivare all'epilogo, raggiungendo il livello 41 con Coen e completando il maggior numero di missioni possibili prima di provare a liberare la mia famiglia, il tutto al secondo livello di difficoltà dei quattro attualmente disponibili, a cui si somma la possibilità di personalizzare il livello di sfida in maniera dettagliata con una lunga serie di opzioni. È però doveroso sottolineare che, in base alle mie azioni, avevo a disposizione altre tre differenti missioni finali, che posso confermare avrebbero condotto a epiloghi più o meno diversi rispetto a quello scelto inizialmente (li ho giocati tutti per dovere di recensione).

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Il team di sviluppo ha confermato la presenza di finali multipli senza però darne un numero preciso, il che rende difficile fare ulteriori ragionamenti in questo senso. L'impressione è però che potrebbe essere necessaria più di una run per poter esplorare davvero tutte le possibilità, con una scelta obbligata se si vogliono vivere tutte le attività principali, in quanto The Blood of Dawnwalker non prevede né un end game tradizionale dove continuare a esplorare né una modalità NG+. Una volta raggiunte le fasi finali, verremo infatti avvisati del fatto che a breve non potremo più tornare indietro, con il suggerimento di completare tutte le eventuali pendenze prima di proseguire.

Per dare vita al loro universo dark fantasy i polacchi di Rebel Wolves hanno deciso di affidarsi alla quinta edizione del motore grafico Unreal Engine di Epic, che allo stato attuale permette di selezionare due diverse modalità di rendering in 4K su Series X, una che punta ai 30 fps e una che punta ai 40 fps, alle quali si aggiungerà un'opzione che punta ai 60 fps con la patch prevista per il giorno di uscita. Su Series S è invece presente una sola modalità di rendering a 30 fps e non sono previste aggiunte da questo punto di vista. Il comparto audio può invece contare su una colonna sonora originale ispirata alle tradizioni popolari dell'Europa orientale del XIV secolo, che combina strumenti folk e orchestrazione moderna, affiancata al doppiaggio completo in italiano. The Blood of Dawnwalker supporta inoltre la funzionalità Xbox Play Anywhere, che permette a chi acquista la versione digitale su console di ottenere anche la versione Xbox PC e viceversa.

Amore

Intreccio magistrale

- Lo ammetto: quando ho sentito Rebel Wolves pronunciare le parole "sandbox" e "avventura story-driven" nella stessa frase sono rimasto perplesso. Dopo aver passato oltre 40 ore in circa 10 giorni a Valle Sangora, posso però confermare che il team polacco è riuscito in un'impresa che ritenevo praticamente impossibile, ossia dare vita a un sistema aperto nel quale abbiamo il controllo pressoché totale su come affrontare l'avventura, senza che questo pregiudichi in alcun modo l'esperienza narrativa, anzi. Ogni evento, da quelli apparentemente più piccoli a quelli più spettacolari, viene influenzato in modo tangibile dal nostro percorso, dalle nostre scelte e da come decidiamo di affrontare le situazioni, così da farci sentire davvero i protagonisti di una storia unica. Ma non è solo questo: in The Blood of Dawnwalker ogni vicenda è contestualizzata, coerente con il mondo di gioco e in qualche modo collegata al resto dell'ambientazione da una serie di elementi, come indizi, riferimenti o relazioni palesi. Si tratta di un "flusso" narrativo difficile da spiegare a parole, ma che contribuisce a rendere "vivo" l'universo fantasy messo a punto dal team polacco.

Mondo coinvolgente

- Un intreccio narrativo come quello presente in The Blood of Dawnwalker non può in alcun modo prescindere da un mondo di gioco in grado di avvolgerci. Per raggiungere questo obiettivo, Rebel Wolves ha confezionato nei minimi dettagli l'ambientazione sia dal punto di vista visivo, con paesaggi mozzafiato e un look grafico davvero ispirato, sia per quanto riguarda la storia di Valle Sangora, i suoi miti, il contesto storico, gli eventi reali e molto altro ancora. Tutti questi elementi sono poi stati riversati all'interno del gioco sotto forma di documenti, libri, dialoghi, racconti, affreschi e una lunga serie di elementi che consentono ai giocatori interessati di scoprire progressivamente tutte le informazioni necessarie non solo per portare a termine le proprie missioni, ma anche per provare a comprendere le motivazioni dietro alle azioni dei vari personaggi. Un risultato davvero notevole, che speriamo venga preso come base su cui sviluppare i prossimi titoli della saga.

Il tempo è la risorsa più importante

- Non ci sono dubbi: una delle caratteristiche più riuscite di The Blood of Dawnwalker riguarda proprio la gestione del tempo. In tutti gli altri giochi open world abbiamo la sensazione di poter fare tutto mentre il mondo di gioco resta lì ad aspettarci, ma in questo caso non è così. Alcune missioni spariscono se non vengono completate entro un certo lasso di giorni, così come l'esito di alcuni incarichi può variare sensibilmente se decidiamo di procrastinarne il completamento per dare priorità ad altro o, banalmente, per dedicare una o due porzioni della nostra giornata ad aiutare uno sconosciuto a fare qualcosa. L'orologio che ticchetta a ogni avanzamento ci ricorda costantemente il nostro obiettivo principale, e nelle fasi più avanzate ogni decisione, anche la più piccola, e ogni ora investita nella crescita del personaggio pesano come macigni sulla nostra coscienza. Si tratta di un elemento da non sottovalutare, che aumenta esponenzialmente il coinvolgimento nelle vicende narrate a schermo.

Combattimenti appaganti

- Pur con alcuni limiti di cui discuteremo meglio nella sezione Odio, come l'assenza di alcune armi e una certa ripetitività dei nemici, sono rimasto più che soddisfatto del sistema di combattimento direzionale messo a punto da Rebel Wolves per The Blood of Dawnwalker. Una volta padroneggiate le meccaniche principali e presa confidenza con la gestione delle abilità, ogni combattimento si trasforma in una vera e propria danza di spade nella quale ogni errore, ogni distrazione e ogni movimento avventato possono concedere all'avversario la possibilità di colpire. A rendere meno monotoni e più frizzanti gli scontri ci pensano poi le capacità speciali di Coen, che aggiungono un ulteriore livello di profondità a un sistema in grado di adattarsi facilmente a tutti i gusti e di risultare soddisfacente per un ampio ventaglio di giocatori.

Colonna sonora

- A rendere ancora più emozionanti e coinvolgenti le vicende narrate in The Blood of Dawnwalker ci pensa l'ottima OST di ispirazione tradizionale, composta per l'occasione da Nikola Kołodziejczyk, Piotr Musiał e Mikolai Stroinski. Ogni brano sottolinea in modo magistrale gli eventi a schermo, innalzandone la componente artistica e contribuendo attivamente a dare vita alle atmosfere medioevali a tinte dark su cui si basa il gioco.

Odio

Tecnicamente non all'altezza

- Ho riflettuto molto prima di scrivere questo punto: inizialmente pensavo di dedicare un paragrafo agli elementi più significativi, ma poi ho capito che avrei dovuto citarli tutti e non avrebbe avuto senso. The Blood of Dawnwalker è purtroppo afflitto da tanti piccoli problemi tecnici, che vanno da un'ottimizzazione generale non ancora sufficiente per garantire un frame rate stabile in nessuna delle modalità grafiche disponibili a problemi di gestione dell'illuminazione, passando per effetti di pop-in evidenti, bug che impediscono di salvare il gioco fino al riavvio, animazioni poco rifinite, specie quando si cammina sulle pareti, e così via. Per fortuna, almeno sulla base della mia esperienza durante la recensione, non si tratta di problemi che rendono ingiocabile il titolo, che impediscono materialmente di completare una missione o che possono compromettere una run, ma si tratta comunque di sbavature evidenti che vanno inevitabilmente a inficiare il valore complessivo dell'opera. Va però detto che la mia prova si è svolta prima del rilascio della famosa patch del Day One, che dovrebbe sistemare diversi problemi prestazionali oltre ad introdurre il supporto ai 60 fps; la speranza è quindi che questa e le successive patch portino con sé un miglioramento netto, con il team attivamente impegnato ad intervenire dove necessario.

Stealth poco convincente

- Sin dal primo trailer, Rebel Wolves ha focalizzato molto l'attenzione sulle abilità notturne di Coen, sulla sua capacità di colpire i nemici silenziosamente e di aggirarsi per i tetti della città di Svartrau come un predatore invisibile a caccia della prossima preda. Peccato però che di tutti questi elementi nel gioco sia arrivato troppo poco. Colpire gli avversari alle spalle senza essere individuati è praticamente impossibile, il che lascia davvero poco spazio di manovra quando ci troviamo con i piedi per terra. Muoversi sui tetti è effettivamente più divertente e permette di colpire con efficacia qualche nemico in più, ma data l'architettura prevalentemente rurale di Valle Sangora l'unico luogo dove è possibile sfruttare questa meccanica in modo efficace è Svartrau. A rendere tutto ancora meno avvincente ci pensa poi l'intelligenza artificiale dei nemici, che passa dal non accorgersi di noi pur avendoci davanti al notare un nostro movimento da accovacciati a molti metri di distanza nei vicoli della città. Una maggiore attenzione da questo punto di vista avrebbe sicuramente giovato.

Qualche limite di troppo

- The Blood of Dawnwalker è chiaramente un titolo ambizioso che ha dovuto fare dei compromessi, sia in termini di varietà sia per quanto riguarda l'implementazione di alcune meccaniche. Se alcune lacune, come l'assenza delle cavalcature, sono state in qualche modo colmate integrando nel gioco delle abilità in grado di rendere più rapida l'esplorazione, altre, come l'assenza di armi a distanza e di scudi, sono un po' più difficili da digerire. Anche la poca varietà e la scarsa qualità dei modelli di NPC e di alcuni nemici probabilmente sono dovute allo stesso motivo, così come la totale assenza di opzioni per personalizzare l'estetica di Coen. Anche in questo caso si tratta fortunatamente di elementi che non rendono ingiocabile il titolo, ma che avrebbero sicuramente reso più godibile e rifinita l'esperienza. La speranza, qui, è che il team di sviluppo faccia tesoro dell'esperienza e dei feedback che arriveranno dopo il lancio per migliorare dove possibile la propria opera di debutto e colmare le lacune maggiori in un eventuale sequel.

Tiriamo le somme

The Blood of Dawnwalker è un action RPG di ottima qualità, caratterizzato da un combat system unico in grado di regalare tante soddisfazioni, da un gameplay "doppio" estremamente convincente e da una struttura narrativa aperta che riesce a rimanere corposa e coerente anche lasciando tutte, o quasi, le scelte nelle nostre mani. La presenza di un tempo limitato per raggiungere il proprio obiettivo (o magari anche no) e il meccanismo di avanzamento temporale legato al completamento delle attività chiave e al miglioramento delle abilità del protagonista Coen, affiancati a un intreccio nel quale ogni decisione ha un impatto tangibile sulle vicende sia nel breve che nel lungo periodo, contribuiscono a rendere l'intera esperienza ancora più profonda e coinvolgente, il tutto all'interno di un mondo di gioco caratterizzato nei minimi particolari e dalla lore estremamente curata. Peccato per una realizzazione tecnica non sempre all'altezza e per alcuni limiti di produzione abbastanza evidenti, che impediscono al titolo di debutto del team polacco Rebel Wolves di eccellere sotto tutti i punti di vista. Al netto di questi difetti, The Blood of Dawnwalker rimane comunque un'avventura solida, che tutti gli amanti del genere dovrebbero tenere in considerazione, con la speranza che il desiderio del team di dare vita a una nuova saga fantasy possa davvero tramutarsi in realtà.
8.0

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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