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EA Sports WRC

EA Sports WRC - anteprima hands-on

Dopo aver lasciato casa Kylotonn, il franchise ufficiale del Campionato del Mondo Rally è pronto a fare il salto di qualità con EA Sports WRC, grazie alla grande esperienza di Codemasters nel genere. EA ci ha permesso di provarlo in anteprima per diversi giorni: eccovi le nostre prime impressioni!
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Il franchise WRC, ossia la licenza ufficiale del World Rally Championship, ha avuto una vita videoludica molto movimentata: nato su PS2 in casa Evolution Studios (gli stessi di Driveclub), nell'era Xbox 360 la serie è approdata negli studi italiani di Milestone fin quasi alla fine della generazione, per poi entrare nella scuderia Nacon con Kylotonn al comando fino all'anno scorso. Purtroppo nel tempo la serie ha subito un costante calo qualitativo, ma è proprio quest'anno che attende il momento del riscatto, con il passaggio della licenza al colosso EA, ma soprattutto allo studio Codemasters, gli stessi di Colin McRae e DiRT. Nasce così EA Sports WRC, che siamo stati così fortunati da poter provare per quasi due settimane sia con controller che volante, seppur in versione PC.

E le prime impressioni sono sicuramente positive: i ragazzi di Codemasters hanno confezionato un prodotto, nonostante sia ancora in fase beta, già solido tecnicamente, dal gameplay convincente e ricco di contenuti. Il fulcro dell’esperienza di EA Sports WRC, nonché novità assoluta per i giochi di rally, è rappresentato dalla modalità Carriera; sulla falsariga di quanto già visto nel “cugino” F1 23 (guardacaso sempre di Codemasters), qui ci verrà data la possibilità di vestire, oltre ai panni del pilota (creato con un editor piuttosto semplificato), anche quelli del project manager. Potremo quindi decidere, in fase preliminare, se partire dalle categorie propedeutiche, WRC3 e WRC2, oppure fiondarci subito nella classe regina.

MX Video - EA Sports WRC

A questo punto dovremo progettare da zero il nostro bolide da gara, prendendo una serie di decisioni strategiche che influiranno sia sulle prestazioni del veicolo che sul suo costo. Dovremo decidere che motore installare, che scocca, che sistema sospensivo ed altri aspetti pratici del mezzo meccanico. Mi è piaciuto molto il legame a doppio filo che si crea tra questi due aspetti. Interpretando una piccola realtà che si affaccia nelle competizioni internazionali, sono stato piuttosto parsimonioso nel progettare il veicolo, con ripercussioni positive sulle casse del team (basti pensare al costo dei pezzi di ricambio), ma dal potenziale velocistico limitato.

Dopo aver definito la vettura che andremo a guidare nel circuito rally mondiale, verremo catapultati nel quartier generale del team. Qui, attraverso un pratico terminale, dovremo organizzare tutte le attività della squadra, scegliendo, di settimana in settimana, se partecipare alle gare o ai rally previsti oppure impiegare il tempo sviluppando una moltitudine di aspetti secondari ma non meno importanti; potremo ad esempio potenziare il team di ingegneri, sviluppare la rete di ricerca degli stessi, partecipare ad eventi secondari organizzati da sponsor oppure addirittura far riposare i nostri dipendenti, per far loro smaltire i livelli di stress e stanchezza accumulati nelle varie trasferte in giro per il mondo (e le location esotiche qui sicuramente non mancano).

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Si tratta di scelte strategiche che hanno un impatto tangibile sulla stagione sia nel breve che nel medio/lungo termine. Se decidiamo, ad esempio, di potenziare le competenze del capo ingegnere, potremo avere un vantaggio in termini di velocità nel riparare la vettura tra una tappa e l’altra, oppure ottenere un’ottimizzazione in termini di risorse economiche nello sviluppo o miglioramento dei componenti meccanici della vettura. Nella mia prova ho sperimentato con il sistema di sviluppo e l’ho trovato tutto sommato ben bilanciato, anche perché ogni settimana porta in dote attività di vario genere, per facilitare, eventualmente, un cambio di priorità negli obiettivi per lo sviluppo della factory. Se saremo stati competitivi tanto da garantirci la promozione alla serie successiva, al termine della stagione potremo acquisire nuovi sponsor e migliorie strutturali in grado di amplificare ancor di più le capacità della nostra struttura, permettendoci di creare e sostenere progetti di vetture più performanti, nonché ingegneri maggiormente specializzati che porteranno in dote bonus passivi durante i rally, come riparazioni rapide aggiuntive o componenti meccanici di maggior qualità.

Le altre modalità di gioco, più tradizionali, permettono di affrontare un Rally a scelta con il nostro mezzo preferito, effettuare prove a tempo con tanto di leaderboard e rivivere momenti “iconici” della storia del WRC con l’obiettivo di ripetere le gesta memorabili dei campioni di categoria. Immancabile ovviamente la modalità online, che non era però disponibile nella build da me testata.

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Veniamo ora al fulcro dell’esperienza EA Sports WRC: il gameplay. Nonostante questo sia il primo titolo Codemasters ad abbandonare il motore proprietario Ego Engine in favore del più diffuso Unreal Engine, pad alla mano chi ha familiarità con la serie DiRT Rally ritroverà un feeling ben noto. Le auto si comportano in maniera verosimile, le sollecitazioni laterali e verticali sono riprodotte con buona precisione, restituendo al giocatore un livello di sfida elevato ma sempre credibile; si notano con piacere le differenze tra i vari manti stradali che andremo ad aggredire; se possiamo avere la fiducia data dal grip meccanico garantito dalle gomme slick nelle tappe in asfalto, dovremo senz’altro stare attenti sulla neve svedese dove il livello di aderenza cala drasticamente, dando vita a vere e proprie battaglie con un sovrasterzo sì marcato, ma mai frustrante; ho sempre avuto la consapevolezza di avere il totale controllo del mezzo, un feeling molto piacevole di connessione tra pad e superficie stradale. Dosare la frenata, nonché l’acceleratore in uscita di curva, è d’obbligo (ma difficile da padroneggiare), così come è fondamentale affrontare la varie asperità nella giusta posizione di pista e con la giusta velocità. Finire per campi, o peggio, in un burrone, sarà inevitabile senza un’attenzione alle dinamiche dell’auto e del tracciato.

In nostro aiuto avremo il fido copilota (configurabile nell’avvisarci dell’avvicinamento delle curve con più o meno anticipo) che ci accompagnerà in tappe realizzate con estrema cura dagli sviluppatori, e, finalmente, di lunghezza realistica, talvolta superiori ai 15 km; sarà pertanto imperativo dosare le energie nervose e non far calare mai la soglia dell’attenzione anche per oltre 10 minuti, se non vorremo finire fuori pista con conseguenze importanti in termini di danni e, ovviamente, di secondi persi.

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Definirei il sistema di guida di EA Sports WRC come tendente alla simulazione, ma senza i picchi punitivi che mi sarei aspettato; anche al livello di danni massimo non mi sono mai trovato a finire a fatica una tappa, nonostante impatti a velocità elevata con tronchi, cancelli, alberi e fossati, anche se, come detto, il calo della performance del veicolo è tangibile e difficile da recuperare nelle tappe successive (a maggior ragione quando poi si deve riparare quanto distrutto). Ho inoltre trovato le tappe ben disegnate e caratterizzate: ogni location ha un mood ben distinto, sia in termini di velocità di guida che come larghezza e respiro di ciascun tracciato, un aspetto davvero ben realizzato che offre una diversità tangibile durante tutta l’esperienza col titolo.

E da amante della guida, non ho ovviamente potuto evitare di testare il gioco col mio fido volante Thrustmaster T818 col quale ho potuto constatare la bontà del modello di guida e del feedback che il sistema sospensivo trasmette al motore Direct Drive: l’aggiunta di un ampliato ventaglio di dettagli ha reso la guida galvanizzante, faticosa per carità, ma su un altro livello rispetto al pad. Mi sono trovato a guidare al limite (ahimè a volte anche oltre) con estrema naturalezza, indice sì di una accessibilità di fondo (superiore al più hardcore DiRT Rally 2.0), ma, non mi stancherò mai di ripeterlo, anche di comportamenti realistici e riconducibili alla realtà. Un lavoro davvero soddisfacente, che rappresenta senz’altro la punta di diamante della produzione.

Tale immersione è stata possibile anche grazie ad un comparto audio di tutto rispetto. Nonostante si sia resa necessaria qualche modifica ai volumi dei vari aspetti del gioco, la fedeltà del rombo dei motori mi ha colpito favorevolmente, così come il suono degli pneumatici a contatto sia in aderenza che in scivolamento con le varie superfici come asfalto, ghiaia o neve.

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Dal punto di vista tecnico, inoltre,il lavoro si può già definire promettente. L’Unreal Engine mi ha restituito ambienti credibili, ben modellati e dall’illuminazione realistica. Sebbene si tratti di una beta non propriamente recente, ho avuto pochi problemi tecnici e crash, ed il framerate è rimasto stabile senza intoppi di sorta sui 60 fotogrammi al secondo. Sottolineo però come questa prova sia stata possibile solo su PC (testato in 1440p, preset medio con una 3060 Ti), ed andrà quindi verificata la resa su console. Ad ogni modo, molti dettagli sulla modellazione dei veicoli e degli ambienti mi hanno sorpreso in positivo ed il colpo d’occhio generale, anche se non “spaccamascella”, è stato ottimo se rapportato alla bontà del sistema di fisica dell’auto che, sappiamo, impatta in maniera consistente sulle prestazioni generali di un titolo del genere.

Insomma, in attesa del lancio previsto per il 3 novembre, posso senz’altro anticiparvi che siamo di fronte ad un prodotto davvero promettente e completo: sono fiducioso che EA Sports WRC saprà accontentare sia i veterani dei giochi di rally, sia chi si vorrà approcciare in maniera più leggera, grazie anche alla scalabilità del sistema di difficoltà. Restano da testare le modalità online e la resa su console, ma per questo e per le nostre considerazioni finali sul gioco vi rimandiamo alla nostra recensione!

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