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Cyberpunk 2077 - un nuovo sguardo alla Gamescom

Dopo averci mostrato Cyberpunk 2077 allo scorso E3, i ragazzi di CD Projekt RED hanno portato il titolo anche alla Gamescom, sempre in una dimostrazione a porte chiuse per la stampa. Seppur la demo mostrataci fosse molto simile a quanto già visto a Los Angeles, ne approfittiamo per darvi dei nuovi pareri - ed un diverso punto di vista - sul gioco. Benvenuti a Night City!
Due mesi fa il nostro Dave "ElPaso" vi aveva parlato di Cyberpunk 2077 dopo averlo visto all'E3; la dimostrazione svolta dagli sviluppatori vedeva la protagonista del gioco, V, impegnata in una missione contro dei fanatici supermodificati per impossessarsi di un ragno robot. La stessa dimostrazione ci è stata proposta dagli sviluppatori polacchi pochi giorni fa a Colonia, ma con qualche differenza: per il sesso di V in questo caso è stato selezionato un uomo, e mentre la missione era pressoché la stessa, alla fine è stata mostrata anche la città del gioco, Night City, in versione notturna, mentre all'E3 si era vista solo di giorno.

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In questa sede mi concentrerò quindi meno sui dettagli della missione svolta, che trovate già in questo articolo, e cercherò di offrirvi invece un approfondimento sulle cose che mi hanno colpito di più - maggiormente in positivo ma non senza destare qualche dubbio - nella dimostrazione, coprendo aspetti che Dave non aveva toccato nel suo articolo da Los Angeles. E nel raro caso in cui non abbiate mai sentito parlare del titolo tenete sempre presente che si tratta di un action-RPG con visuale in prima persona; anche se ha una forte componente sparatutto, non è un FPS ma un vero e proprio gioco di ruolo sci-fi.

MX Video - Cyberpunk 2077

Partiamo intanto con un breve recap di quanto mostrato nel corso della dimostrazione, rigorosamente svolta in real time dagli sviluppatori: dopo la schermata di creazione del personaggio, nella quale ci è stata mostrata la possibilità di scegliere tra un protagonista uomo o donna e ci è stato spiegato che potremo personalizzarne volto, accessori e molti altri dettagli, ha avuto luogo una sorta di "prologo" durante il quale V era insieme al suo socio Jackie Welles all'interno di un edificio alla ricerca di Sandra Dorsett, una donna data per dispersa. Dopo un po' di esplorazione e combattimento la trovano in stato di incoscienza all'interno di una vasca refrigerata all'interno di un covo di banditi dediti all'estrazione di impianti cibernetici dalle loro vittime, e per tirarla fuori V chiama una squadra del Trauma Team - dei medici-soldato pronti ad intervenire ovunque per salvare i loro clienti - portando in braccio la ragazza su un balcone dove atterra l'ambulanza volante del TT. A questo punto V e Jackie devono solo farsi strada al di fuori dell'edificio, combattendo i trafficanti di impianti cibernetici, per concludere la missione. La demo passa poi alla mattina successiva, dove V si sveglia nel suo appartamento (con una splendida vista panoramica di Night City) per poi essere chiamato da Jackie il quale gli dice che un grosso boss locale, Dexter Deshawn, li cerca per affidargli un compito molto delicato e ben remunerato. I due si recano quindi in missione in auto, non prima però che V si sia fatto impiantare un occhio cibernetico, utilissimo per scansionare l'ambiente, ed un palmo artificiale sulla mano destra che, connesso all'occhio, gli permette di avere un'eccellente coordinazione tra occhio e grilletto, con mira potenziata e consentendogli di fare giochini come il calcolo della traiettoria dei proiettili di rimbalzo sulle pareti. La missione consiste nell'acquisire, con soldi prestati da una megacorporazione interessata all'affare, un ragno-bot da un gruppo di fanatici dei potenziamenti cibernetici, gente talmente modificata da non avere più dei volti riconoscibili ma solo un insieme di sensori e luci; inutile dire che la missione non va benissimo, perché la megacorporazione aveva altre intenzioni ed ha impiantato un virus nella scheda con i crediti per il pagamento, costringendo V e Jackie a disimpegnarsi a suon di pallottole, incluso un combattimento finale con il capo dei nemici dotato di un potente esoscheletro da combattimento. Ma tutto è bene quel che finisce bene: I due la spuntano sui criminali, Dexter ottiene il suo ragno, la megacorporazione si impadronisce del covo dei trafficanti e dopo questa impresa i due protagonisti sono ora pronti ad entrare nella "Serie A" dei mercenari prezzolati, con compiti sempre più lucrosi, seppur pericolosi, in arrivo.

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L'intera dimostrazione mi ha lasciato letteralmente a bocca aperta, e questo per un insieme di motivi. Per primo c'è l'intero impatto visivo del titolo, che riesce a stupire in quasi ogni occasione grazie ad un'incredibile cura per il dettaglio ed una ricchezza di ogni ambiente mai vista prima. I momenti maggiormente sbalorditivi, da questo punto di vista, sono stati in primis quello quando V è uscito sul balcone per consegnare la donna al Trauma Team, dove dopo diversi minuti passati ad esplorare e combattere in ambienti sporchi e poco illuminati abbiamo finalmente potuto dare un primo sguardo panoramico alla città bagnata dal sole ed incredibilmente ricca di palazzi, grattacieli ed insegne luminose, e poi nella sezione successiva dopo che il protagonista è sceso in strada dal suo appartamento. Qui gli sviluppatori ne hanno approfittato per mostrare quanto ricchi e vivi possono essere gli ambienti del gioco: V abita in un "megabuilding", un palazzo altissimo ed enorme pensato per essere una sorta di mini-città verticale al cui interno, oltre che alle centinaia di appartamenti, coesistono anche negozi, palestre e locali di tutti i tipi per permettere agli abitanti della struttura di avere tutto a portata di mano. Uscito dal suo appartamento per recarsi all'ascensore, V ha infatti attraversato un'area estremamente viva con tanti abitanti del palazzo impegnati in varie attività: c'era un chiosco con un venditore di cianfrusaglie varie, due persone impegnate in quello che sembrava un allenamento di kick-boxing, gente seduta ovunque a chiacchierare o fare altro, insomma tutto contribuiva a dare l'impressione di un luogo davvero vivo, ricchissimo e dettagliatissimo. In confronto, gli ambienti degli ultimi Deus Ex sembrano dei deserti low-poly. Il protagonista ha poi preso l'ascensore per la lobby del palazzo e, una volta sceso all'esterno, lo spettacolo di poco prima si è ripresentato ulteriormente amplificato. Ci siamo trovati per strada, con il bellissimo spettacolo dei palazzi pieni di insegne al neon in stile Blade Runner (ma con molta più luce) e strade incredibilmente dense e ricche di vita: immaginate di girare per il centro di Tokyo, con gruppi di decine di persone che attraversano le strisce pedonali, automobili ovunque, persone indaffarate ad ogni angolo… davvero incredibile, forse anche troppo (e su questo tornerò a breve). Dopo aver incontrato Jackie, i due si recano in auto da Dexter per ricevere le informazioni sulla missione, ed anche qui troviamo un'area ricchissima, piena di bancarelle di street food che ricorda molto l'area gastronomica di Camden Market a Londra, anche qui con ricchezza di dettagli e persone impegnate in attività di tutti i tipi. Persino la parte quando V riceve gli impianti cibernetici è curatissima e vissuta sempre in prima persona, con il "Ripper Doc" che monta gli impianti sotto i nostri occhi usando complessi macchinari.

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Questa ricchezza di ambienti e dettagli non stupisce però solo sul fronte visivo, ma anche nelle implicazioni che porta con sé: ricordiamo infatti che siamo di fronte ad un action-RPG open world, per cui tutto quello che vediamo fa parte di un modo vivente e simulato, e teoricamente tornando negli stessi luoghi diversi giorni dopo dovremmo trovare altri cittadini impegnati in altre attività. Se così non fosse, tale ricchezza risulterebbe essere solo il risultato di script ripetitivi e, quindi meno impressionante. E' per questo che poco prima ho scritto che il tutto risulta forse anche troppo incredibile: ho avuto il sospetto che tutta questa prima parte di visita del palazzo e della città non fosse altro che un'enorme introduzione scriptata, e magari quelle aree non le potremo più visitare liberamente. Ma se così non sarà, e se faranno parte del mondo aperto del gioco presentandoci sempre quel livello di densità di popolazione con una buona varietà nella attività svolte, saremmo di fronte a qualcosa di davvero sbalorditivo.

Altro aspetto impressionante di Cyberpunk 2077 risulta poi essere tutta la componente RPG, che si traduce in un complesso sistema di statistiche e di missioni/storie che renderà le nostre avventure estremamente variabili in base alle nostre decisioni. In questo caso non è nulla che non sia già stato fatto in passato, è chiaro, ma vedere queste meccaniche applicate ad un titolo con questo tipo di cura sia nella presentazione visiva che nella lore e nelle storie porta comunque ad essere molto impressionati. Tanto per fare un esempio, quando Dexter ha offerto offerto la missione a V e Jackie, questi sono andati a parlare con una rappresentante della megacorporazione per avere i soldi necessari per il ragno-bot: fatto questo, gli sviluppatori spiegano che avremmo potuto decidere di non procedere con la missione tenendoci i soldi e dileguandoci, il che avrebbe creato ripercussioni sia nei nostri rapporti con la megacorporazione, che probabilmente avrebbe messo una taglia sulla nostra testa, sia con Dexter che non ci avrebbe più affidato missioni importanti. Quanto ed in che modo questa scelta avrebbe impattato sulla storia principale, però, è tutto da vedere. Allo stesso modo, la scelta di dotarci o meno di determinati impianti non cambia solo l'approccio ai combattimenti ma anche alle fasi esplorative ed investigative, perché sarà possibile fare determinate cose solo se avremo le abilità necessarie (come un chip per l'hacking delle serrature elettroniche, ad esempio, oppure arrampicarci sulle pareti per raggiungere portelli di ventilazione). Anche qui, nulla che non si sia visto, ad esempio negli ultimi Deus Ex, ma la presunta vastità degli ambienti e libertà di cui godremo nel titolo di CDPR portano il concetto ad un livello superiore.

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E tutto questo ci porta ai combattimenti, che in questa dimostrazione sono sembrati essere curati tanto quanto le altre parti del gioco, e questo non era assolutamente scontato se consideriamo che abbiamo a che fare con uno sviluppatore che, finora, ha fatto ben poca esperienza nel campo degli FPS. Ed invece i combattimenti di Cyberpunk 2077 hanno dimostrato di essere adrenalinici e soprattutto estremamente tattici grazie alle molte opzioni offerte dagli impianti cibernetici e potenziamenti di altro tipo. V può ad esempio contare su un particolare aerosol che, se inalato in combattimento, gli permette di rallentare il tempo per un breve periodo così da mirare più facilmente ai vari nemici; altra possibilità molto interessante è stata poi quella che permetteva di prevedere la traiettoria di rimbalzo dei proiettili, così da far fuori anche nemici in copertura. Altre feature interessanti sono poi la possibilità di hackerare gli innesti di un nemico abbattuto per scaricare dalla sua testa le mappe dell'area, così da poterci muovere più accortamente, ed ovviamente anche le opzioni stealth per fare fuori i nemici ignari dalle spalle o dall'alto (è stato mostrato anche un innesto "mantide" che estrae delle lame dagli avambracci) fanno parte della dinamica di gioco. In tutto questo, la parte di sparatoria "pura" è sembrata comunque ben curata ed aderente agli standard degli FPS: non esiste un sistema di copertura ad "aggancio", ma è comunque possibile accovacciarsi dietro i ripari purché i nemici non abbiano proiettili in grado di perforarli. In una scena particolarmente spettacolare, infatti, V se l'è dovuta vedere un nemico armato di mitragliatrice pesante che sparava da dietro un muro vicino crivellandolo di fori. Senza parlare dello spettacolo visivo che queste sparatorie offrono: mobili, oggetti e mura che saltano in aria, nemici che sanguinano o i cui arti saltano sotto i colpi, polvere ovunque… una vera gioia per gli occhi.

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Sul fronte invece di quello che colpisce meno di Cyberpunk 2077 c'è sicuramente la grafica "di dettaglio", cioè quando si zooma su dettagli ravvicinati come la pelle sul volto di V o sull'innesto del suo palmo, che risulta avere una resa meno definita e più "sporca" rispetto ad altri giochi, ma c'è da dire che qui abbiamo a che fare con un gioco in cui è tutto personalizzabile, il personaggio non ha un singolo modello e textures create con cura che porterà avanti per tutto il gioco ma ci sono numerose varianti, quindi è inevitabile che non sia tutto perfetto e super-polished (e chiaramente c'è il fatto che parliamo di un titolo che potrebbe non uscire prima di uno o due anni). Anche le scene di guida in auto (sia in prima che in terza persona), seppur non deludenti sono sembrate piuttosto ordinarie, e soprattutto le parti della città attraversate in automobile non presentavano la quantità di pedoni visti in precedenza, anzi apparivano piuttosto deserte tranne che per altri veicoli nel traffico.

Insomma, la dimostrazione in sé ci ha mostrato uno spettacolo incredibile, proponendoci un titolo assolutamente stupefacente in molti aspetti soprattutto in vista del fatto che Cyberpunk 2077 sarà un action-RPG open world con una componente narrativa fortissima, ma in alcuni momenti sembra quasi tutto troppo bello per essere vero ed il dubbio che il gioco finale possa dimostrarsi più modesto di quanto mostratoci rimarrà almeno fino alla prossima demo. Ma, se gli sviluppatori riusciranno a mantenere questi livelli qualitativi e visivi, potremmo essere di fronte con una produzione in grado di tener testa a quelle di Rockstar per quanto riguarda lo sviluppo di un mondo aperto, vivo e realistico, con quella che si proporrà probabilmente come la miglior rappresentazione di un mondo futuristico mai vista in un videogioco. Personalmente non vedo l'ora di scoprire la direzione del gioco in future demo, e spero che anche voi possiate presto assistere a questa dimostrazione quando, speriamo nei prossimi mesi, sarà distribuita pubblicamente. Nel frattempo restate con noi per tutte le notizie su Cyberpunk 2077!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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