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Street Fighter X Tekken
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Street Fighter X Tekken - anteprima hands-on

Il picchiaduro cross-over più atteso di questo 2012 ha finalmente una data: 9 marzo 2012. Per farci provare in anteprima le nuove caratteristiche di Street Fighter X Tekken, Halifax ci ha invitato nei suoi studi milanesi dandoci la possibilità di testare una versione ancora non definitiva, in compagina di un ospite davvero d’eccezione. Continuate a leggere.
Street Fighter e Tekken sono due veri pilastri dell’industria del gaming. Il loro nome ha travalicato i confini dell’universo videoludico facendoli diventare dei brand commerciali capaci di sfociare in lungometraggi, anime, manga e tanto altro: ovvio quindi che quando i due padri delle rispettive saghe, Yoshinori Ono per Capcom e Katsuhiro Harada per Namco Bandai, hanno deciso di incontrarsi e collaborare ad un progetto che vedesse coinvolte entrambe le saghe, gli occhi degli appassionati di picchiaduro abbiano iniziato a brillare. La prima parte di questo progetto prevede l’entrata dei personaggi di Tekken nel mondo di Street Fighter e, solo successivamente, avverrà l'opposto. A presentare il titolo alla stampa italiana è arrivato nientemeno che Ono san in persona, con la sua consueta carica esplosiva e sopratutto il suo inseparabile Blanka in miniatura, che lo accompagna ad ogni presentazione.

Come sottolineato più volte durante la presentazione, il gioco vuole essere un vero e proprio “festival del picchiaduro”, questo perché nel 2012 cade il venticinquesimo anniversario di Street Fighter e il diciottesimo di Tekken. Per poter quindi realizzare un progetto simile, il producer ci ha spiegato che si è cercato di stratificare il gioco su più livelli, così da renderlo estremamente godibile sia ai neofiti che ai super fan del genere. I pilastri su cui è nato il progetto sono stati tre. Il primo riguarda l’apertura ai giocatori casual: questa scelta si riflette soprattutto sul roster di gioco, che in barba a tutti i discorsi di bilanciamento prevede la presenza di tutti i volti più noti di entrambe le serie, così da renderli subito riconoscibili anche a chi non è espertissimo della serie. Inoltre, visto che il gioco è rivolto anche agli utenti della serie di Namco, si è deciso di inserire delle combinazioni di tasti per effettuare le mosse di Kazuya e soci, in modo da rendere il loro controllo più simile al titolo originale.

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Il secondo punto focale su cui è stato programmato il gioco è invece il pieno supporto alla frangia più competitiva dei giocatori. Per accontentare i palati più fini è stato creato un sistema di combattimento che, se all’inizio può sembrare permissivo, per essere padroneggiato appieno necessita delle skill da vero giocatore. Tante le novità a partire dal “cross rush” un cambio veloce tra i due partner del tag che permette anche di infliggere del danno. Altra importante tecnica da padroneggiare sarà la “switch canceling”, che permette di interrompere la combo per fare lo switch con il personaggio inattivo. Come avrete intuito, tanto lavoro è stato fatto per rendere ancora più importante nell’economia del combattimento il cambio del personaggio, che se effettuato in malo modo potrebbe risultare estremamente punitivo. A questo si aggiungono ovviamente tutti i colpi speciali effettuali da ogni personaggio tramite l’energia che si accumula nella barra cross. Con quesata si potranno effettuare le ex, le Super Art di ogni singolo personaggio e le potenti Cross Art che sono la combinazione di due super eseguite contemporaneamente da due personaggi diversi.

L’evento organizzato da Halifax è stato anche l’occasione per Ono di spiegare in maniera più dettagliata una delle novità più discusse dai fan in termini di gameplay, ovvero il Pandora Mode. Questa abilità potrà essere attivata solo quando la vita di uno dei nostri due personaggi si abbasserà al 25% o meno. Sacrificando il personaggio potenzieremo quello rimanente per dieci secondi, con la barra cross illimitata e danni maggiori. Questa tecnica è ovviamente da utilizzare in situazioni disperate, ma messa nelle mani di un abile giocatore potrebbe essere estremamente letale. Concludiamo la panoramica delle mosse da poter utilizzare con quella che viene chiamata Cross Assault e che, spendendo tre tacche della barra, ci darà la possibilità di avere sul campo contemporaneamente entrambi i lottatori, con uno di questi controllato dall’intelligenza artificiale.

Le novità non si fermano solo al sistema di combattimento, ma contemplano anche diversi elementi di editing. A risaltare è sicuramente quello chiamato Gem System, che permetterà di assegnare tre gemme ad ogni nostro lottare che porteranno diversi tipi di benefici. Queste gemme saranno di diverso tipo, da quelle utili ai giocatori più tecnici fino a quelle d’aiuto per i neofiti come ad esempio la parata automatica o la barra delle mosse speciali che si carica più velocemente, a discapito ovviamente di potenza o danno inflitto che riceveranno dei malus per controbilanciare la cosa. Infine, sarà possibile personalizzare il proprio personaggio nella scelta dei costumi e dei loro colori, con la promessa da parte di Capcom di continuare a supportare questa caratteristica con DLC gratuiti e anche collegati a diversi periodi dell’anno come Hallowen e altri eventi di questo tipo.

Concludiamo la nostra panoramica su giocabilità e modalità di gioco rassicurando tutti i fan che tutte le modalità apprezzate nell’ultimo Street Fighter saranno presenti all’interno del menu di gioco, con anche la conferma della modalità torneo online. Unica novità sotto questo aspetto riguarda l’introduzione di una variante in cui sarà possibile a quattro giocatori di giocare un match di coppia contemporaneamente. Questa scelta è stata fatta ovviamente per le serate spensierate tra amici e non per supportare i giocatori core, anche se a ben guardare potrebbe tornare utile in situazioni con molti amici in casa per partite immediate e confusionarie, ma proprio per questo estremamente divertenti.

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Tecnicamente il titolo usufruisce dello stesso motore grafico apprezzato in Street Fighter IV; ovviamente la build provata era ancora in work in progress, ma questo breve contatto mi ha permesso di constatare come la fluidità e la perizia della riproduzione delle mosse a schermo sia rimasta intatta e molto simile, in termini qualitativi, agli standard a cui la casa di sviluppo giapponese ci ha ormai abituato.

Avrete sicuramente intuito come questa strana collaborazione abbia prodotto un titolo estremamente completo sotto ogni aspetto, rendendolo appetibile a qualsiasi fascia di videogiocatore. Vi diamo appuntamento al 9 di marzo per l’uscita nei negozi e la nostra consueta recensione con i commenti finali sul prodotto.

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