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Ninja Gaiden II
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Ninja Gaiden II - Eyes-on

Con l'avvicinarsi della data di uscita dell'attesissimo Ninja Gaiden II, Microsoft ci ha inviato presso i propri uffici per vedere in anteprima il gioco. Ospite d'onore il grande Tomonobu Itagaki, che dopo averci mostrato il titolo ci ha anche concesso una interessante intervista.

Ninja Gaiden II - Eyes-on

L’evento era di quelli imperdibili: per mostrare alla stampa italiana l’attesissimo Ninja Gaiden II, Microsoft ha organizzato una presentazione nella sua sede milanese con la partecipazione dello storico padre della serie, il grande Tomonobu Itagaki. La versione che ci è stata mostrata del gioco era quella definitiva, il gioco infatti era già stato localizzato nella nostra lingua (solo nei sottotitoli).

Prima di poter vedere con i nostri occhi alcuni livelli del gioco, Itagaki-san ci introduce brevemente trama e particolarità della nuova opera di Team Ninja. Il protagonista sarà ancora Ryu Hayabusa, e questa volta la sua missione sarà vendicare il suo clan e impedire la distruzione della razza umana, portandolo a girare il mondo da Tokio a New York passando da una città molto simile a Venezia, fino ad arrivare direttamente agli inferi: ancora una volta temi portanti saranno la vendetta e l’onore.

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Una trama molto semplice ma che fa da sfondo alle grandi novità del titolo, prima su tutte l'ampliamento dell’arsenale di Ryu: oltre alle armi già viste nel capitolo precedente sulla prima Xbox, questa volta avremo la possibilità di usare i tonfa (delle mazze di legno simili a quelle usate dalle forze di polizia), una catena con una falce sulla cima e delle nuove spade. Altra caratteristica che ci è stata sottolineata è l’introduzione del sistema di auto-guarigione a ridosso dei chechpoint: Itagaki si è soffermato spiegandoci che questa nuova feature non cambierà lo spirito del titolo, ma servirà allo stesso tempo ad aprire anche ai casual gamers la possibilità di completare il gioco.

Si è poi passati a vedere il gioco in azione: ci sono stati mostrati due livelli. Uno ambientato in una città dall'architettura veneziana, nel quale Ryu si trova ad affrontare un'orda di nemici veramente immensa, e qui la potenza della console inizia a farsi sentire: tutto quello che si vede su schermo è raggiungibile, ed obbiettivo della missione sarà arrivare ad un castello che si vede sullo sfondo, passando tra viuzze e vicoli che brulicano di nemici. Anche i combattimenti sono molto diversi rispetto al primo, l’inserimento di nuove tecnologie ha permesso finalmente l’eliminazione di quel fastidioso difetto di molti giochi action, ovvero il costante uno contro uno. In NG2 essere accerchiati dai nemici vuol dire poter essere attaccati anche da più fronti contemporaneamente, cosa che già si poteva intravedere, ma non sempre, nel primo episodio.

Itagaki ci ha inoltre permesso di valutare lo scontro con un boss in un'arena che ricorda molto il nostro Colosseo. Il livello di difficoltà con i boss si alza leggermente (lo stesso Itagaki è morto un paio di volte), e servirà molta tattica e strategia per poterli battere.

Il secondo livello mostrato invece è molto più tecnologico: ci troviamo su una specie di portaerei volante, anche qui avremo modo di affrontare molti nemici questa volta dotati anche di armi da fuoco. Tratto peculiare del titolo è la forte presenza di sangue, infatti una volta ucciso il nostro nemico, dopo un breve tempo il suo corpo scomparirà ma la chiazza di sangue rimarrà per tutta la durata del livello, e tutto questo si traduce in livelli che mano a mano diverranno sempre più sporchi di sangue tingendosi sempre più di rosso.

L’utilizzo delle armi è molto immediato, è possibile cambiarle in qualsiasi momento, anche durante uno scontro, e lo stesso dicasi per le magie. Menzione particolare per la falce che ha lasciato tutti di stucco per il modo in cui viene utilizzata da Ryu: in base all’arma che si prende cambierà anche radicalmente l’approccio e lo stile del combattimento.

Dal punto di vista prettamente tecnico, il lavoro svolto da Team Ninja è ineccepibile, tutto sembra essere al suo posto. Intendiamoci, niente che faccia gridare al miracolo, ma in linea con le produzioni qualitativamente più alte che la nostra console può offrirci. A anche dal punto di vista sonoro lo sfruttamento del Dolby Digital rende ancora più immersivi gli scontri.

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Purtroppo la presentazione del titolo è stata molto breve, questo per lasciare spazio a sessioni di intervista più lunghe, tuttavia quello che ci è stato mostrato ci ha lasciato favorevolmente impressionati. Nonostante non avesse bisogno di conferme, Ninja Gaiden II si è mostrato un titolo molto solido sia dal punto di vista del gameplay che tecnico, inoltre l’introduzione delle nuove features ha reso il titolo molto più abbordabile per la massa ed i casual gamer, senza però lasciare delusi i fan di Ryu e i tanti hardcore-gamers che hanno trovato nel precedente episodio uno dei giochi più impegnativi mai realizzati. Appuntamento quindi al 6 giugno, per la conclusione della saga del ninja Ryu Hayabusa!


Intervista a Tomonobu Itagaki

Alla fine della presentazione abbiamo avuto l’onore di dialogare un po’ con Itagaki in persona: eccovi la trascrizione della lunga intervista che ci ha gentilmente concesso.

MX: Da sempre la violenza è stato un tratto determinante della serie: come pensate di risolvere il problema della censura? Come rispondete a chi dice che il vostro è un gioco eccessivamente violento?
Tomonobu Itagaki: Il nostro è un gioco di combattimenti, lo scontro all’arma bianca è il tratto principale del nostro titolo, e il fatto di usare così tanto sangue è perché gli scontri devono sembrare i più reali possibili. Tuttavia pensiamo che non sia una violenza offensiva, non ci sono innocenti che possono essere uccisi come in altri giochi, e questo è un particolare che va sottolineato. In ogni caso abbiamo deciso di non censurare niente.


MX: Altro tratto peculiare della serie è sempre stata la difficoltà, il precedente titolo per Xbox era un gioco per veri hardcore-gamers!
Tomonobu Itagaki: Questa volta il team si è mosso verso un più ampio pubblico come avete potuto vedere nei livelli che vi abbiamo mostrato, ma renderlo più accessibile non significa per forza renderlo più facile: il gioco offre in base al vostro stile e la vostra voglia di sfida diversi livelli di difficoltà. Inoltre determinante sarà pianificare il modo di affrontare la missione comprando gli oggetti necessari. I punti in cui si incontreranno vere difficoltà in ogni livello saranno i boss, che i più inesperti dovranno rifare due o tre volte per superarli, tuttavia riteniamo che il gioco per tutta la sua durata non sarà frustrante.


MX: Abbiamo visto che è possibile utilizzare diverse armi: cosa ci puoi dire a riguardo? Qual è la tua preferita?
Tomonobu Itagaki: Si, questa volta abbiamo deciso che aggiungere armi diverse avrebbe spezzato un po’ la monotonia, se cosi possiamo chiamarla, dell’uso della spada. Ci siamo concentrati molto su questo aspetto, e anche sulla possibilità di recuperare queste armi comprandole o rubandole ai boss uccisi, inoltre una volta raccolte le armi sarà possibile potenziarle per tre livelli nel negozio. Questo elemento inserisce ancora più strategia nella scelta di quale arma potenziare. La mia preferita? Nonostante siano state inserite molte nuove armi – tutte dalla tradizione giapponese – rimango fedele alla spada del drago nero (ride).


MX: Nella tua dimostrazione abbiamo visto all’opera anche Sonja: sarà possibile utilizzarla?
Tomonobu Itagaki: No, per un semplice motivo: Sonja è una spalla all’interno della storia, ed utilizza un modo di combattere completamente diverso da quello di Ryu. Renderla giocabile avrebbe snaturato la natura del titolo.


MX: A cosa vi siete ispirati per creare questo titolo?
Tomonobu Itagaki: le fonti di ispirazione sono state principalmente due: dal punto di vista del gameplay abbiamo tratto ispirazione dall’altra nostra serie, ovvero Dead or Alive. Abbiamo cercato di inserire la semplicità del titolo all’interno di Ninja Gaiden, in particolare l’accessibilità del sistema di controllo. Dal punto di vista stilistico invece ci siamo ispirati principalmente al film “300”.


MX: Quali sono state le maggiori difficoltà durante lo sviluppo del titolo?
Tomonobu Itagaki: Le difficoltà maggiori le abbiamo riscontrate nel dare ritmo ai combattimenti: per evitare che diventassero noiosi abbiamo inserito il multi-attack, questo vuol dire che se un nemico attaccherà gli altri non staranno a guardare, ma attaccheranno anche loro. Riuscire a bilanciare questo sistema è stato veramente difficile, inoltre tutto ciò rende gli scontri più aperti. L’inserimento del DCS (Dynamic Combat System) rende inoltre ancora più unici gli scontri, perché in base a come sferrerete il colpo ci saranno reazioni diverse. Infine abbiamo cercato di rendere i livelli meno cupi rispetto al primo Ninja Gaiden, con tavolozze di colori molto più chiare.


MX: Quanto ci vorrà per portare a termine lo story mode?
Tomonobu Itagaki: Il discorso è sempre lo stesso, dipende da come si sceglie di vivere l’esperienza offerta. Tuttavia senza stare a potenziare le armi e senza seguire tutti i risvolti della storia, penso intorno alla quindicina d'ore.


MX: Sarà possibile usare il doppiaggio giapponese? Il gioco sarà localizzato in tutte le lingue?
Tomonobu Itagaki: Sarà possibile settare le voci sia in giapponese che in inglese, per gli altri paesi invece ci sarà la possibilità di settare i sottotitoli nella loro lingua madre.


MX: Molti hanno accostato il vostro titolo ad altri franchise molto famosi quali God of War e Devil May Cry: trovi similitudini tra il tuo titolo e quelli citati?
Tomonobu Itagaki: No davvero, perché soprattutto il gameplay, per quanto rientrino tutti nella categoria action, è molto diverso. Soprattutto il confronto con God of War non è molto reale, questo perché il gioco offre un'esperienza molto cinematografica, spesso su schermo appare cosa devi schiacciare per far partire una cut-scene o una scena animata: questo in Ninja Gaiden non accade, sarà sempre il giocatore a decidere come approcciarsi allo scontro, non ci saranno tasti da premere in maniera predeterminata o cose simili.


MX: Non hai mai pensato di aggiungere una componente multiplayer in Ninja Gaiden?
Tomonobu Itagaki: No, per il semplice motivo che snaturerebbe il titolo. Ninja Gaiden è nato e morirà single player, tuttavia stiamo lavorando su altri franchise per la componente multiplayer.


MX: Sfrutterete i contenuti scaricabili offerti dal Marketplace?
Tomonobu Itagaki: penso proprio di si, stiamo già lavorandoci e magari dopo l’estate potreste già avere qualcosa!


MX: Grazie mille per la tua infinità disponibilità e buon ritorno in patria!
Tomonobu Itagaki: Grazie a voi e per l’accoglienza che ci avete riservato!

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