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Soulcalibur VI
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Recensione - Soulcalibur VIXbox OneGame

Finalmente, dopo 6 anni, con Soulcalibur VI riabbracciamo la saga di picchiaduro che più di ogni altra ha rappresentato il prototipo del genere cappa e spada. In un anno che ha visto il ritorno di grandi classici e di nuovi esponenti per il genere, l’erede di Soul Edge saprà ancora ritagliarsi il suo spazio e, soprattutto, sarà in grado di offrire ai suoi numerosi fan la speranza di avere nuovi capitoli in futuro ? Scopriamolo insieme!

Il Gioco

“A tale of souls and swords, eternally retold”: in questa frase troviamo tutto lo spirito della serie di Bandai Namco e, soprattutto, del nuovo Soulcalibur VI; nelle parole "anime e spade" c’è il fulcro del gioco stesso, mentre la seconda parte della frase vuole evidenziare il fascino eterno di un picchiaduro che, sin dai tempi della prima PlayStation (Soul Blade in occidente e Soul Edge nella terra del Sol Levante) e del Dreamcast, ha fatto sognare milioni di giocatori in tutto il globo e che, in questa sesta reincarnazione, vuole racchiudere tutto il meglio delle precedenti edizioni senza voler incorrere nella "sindrome da reboot” come accaduto, ad esempio, per Mortal Kombat.

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L’ultima edizione del titolo, la quinta, aveva destato non poche perplessità per uno spirito un po’ troppo competitivo a discapito dei contenuti, da sempre uno dei punti di forza della saga; per questo motivo Okubo San ed i suoi fidati collaboratori hanno mescolato parte degli elementi competitivi presenti nel capitolo precedente con tutta una serie di novità in grado di consolidare ulteriormente la trama originale, ed accontentare così sia i vecchi fan che i potenziali nuovi adepti. In Soulcalibur VI la storia mitologica che vede protagonisti Kilik e Sigfried (in balia degli eventi generati dalla malefica Soul Edge) è sempre al centro dell’esperienza, ma è stata narrata evitando quei tagli in grado di rovinare la trama del gioco. Le stesse avventure dei due personaggi principali danno luogo alle due modalità principali del titolo, rigorosamente in single player: le Cronache dell’Anima e la Bilancia dell’Anima.

La prima modalità mette insieme le diverse avventure dei personaggi presenti nel roster e permette di affrontarle seguendo un ordine cronologico ben preciso; la seconda, davvero interessante, ci presenta una campagna nella quale il protagonista è il vostro personaggio personalizzato e si presenta ricca e varia in quanto a missioni in stile GdR. Le vicende dei lottatori vengono seguite in un arco temporale che va dal 1583 al 1590, e tutto il racconto si focalizza sul dualismo tra Soul Calibur e Soul Edge. Queste due modalità non sono comunque due corpi estranei tra loro, in quanto gli incroci sono tanti e determinanti. Affrontando la Bilancia dell’Anima, infatti, dovrete necessariamente affrontare quasi tutti i lottatori presenti nel gioco sbloccando, al contempo, dei registri segreti in grado di fornire informazioni indispensabili per completare la modalità delle Cronache.

MX Video - Soulcalibur VI

Se siete dei seguaci della saga di Soulcalibur, ricorderete certamente il terzo capitolo che aveva una struttura a bivi a caratterizzare le diverse avventure; in Soulcalibur VI, al contrario, troviamo un percorso “guidato” che vuole mettere il giocatore al centro delle vicende scatenate dalla Soul Edge e dalla Soul Calibur. Questo viene realizzato mettendo il vostro alter ego, inizialmente un povero “infettato” dalla Soul Edge, davanti a due sole possibilità: continuare un percorso negativo pervaso dalle forze malvagie che lo hanno reso schiavo delle stesse, oppure tentare la redenzione e lottare per diventare un guerriero puro ed arrivare, dopo aver assolto a diversi compiti ed aver affrontato praticamente tutto il roster di combattenti, allo scontro finale con Azwel, il nuovo antagonista che rappresenta anche una delle novità succulente di Soulcalibur VI insieme a Groh.

Parlando di Bilancia dell’Anima, ho accennato a dinamiche in stile GdR: in questa modalità è infatti possibile far crescere di livello il proprio personale, selezionare il tipo di arma da impiegare, assoldare dei mercenari e potenziare il proprio armamentario. Inoltre gli sviluppatori si sono divertiti ad inserire tutta una serie di modificatori (soprattutto ambientali) in grado di mettere il giocatore di fronte alla necessità di variare costantemente le proprie tattiche. Sarete costretti a combattere su terreni sconnessi, contro avversari geneticamente potenziati oppure gestire bonus o malus in partenza, i quali dipendono da come avete deciso di giocarvi i potenziamenti ottenuti nel progredire della trama principale. Sempre in tema di meccaniche GdR, una delle caratteristiche principali è la creazione del personaggio, che vi permetterà di configurare al meglio il vostro lottatore a partire da una vasta gamma di opzioni relative all’estetica partendo, ad esempio, dalla scelta della razza (avete a disposizione un mondo fatto anche di demoni, uomini lucertola, vampiri ed elfi).

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Il roster dei personaggi "standard", invece, è di primissima qualità a partire dall’ospite d'onore di questo episodio, il protagonista di The Witcher Geralt di Rivia, curato sin nei minimi particolari ma non modificabile; un peccato però la mancanza di Tira, che sarà disponibile solo con uno dei DLC previsti nel periodo post-lancio.

Ma in un picchiaduro, ciò che fa la differenza, ancor più che in altre tipologie di gioco, è la solidità del gameplay, e anche qui Soulcalibur VI fa abbondantemente la sua figura, facendo uso dell’Unreal Engine che rende il gioco più dinamico e malleabile. I programmatori hanno, infatti, recuperato tutti i personaggi storici con la relativa lista delle mosse e l’hanno perfezionata per modernizzare il titolo senza snaturarne l’essenza principale. Si assiste ad una importante ricalibrazione della Carica dell’Anima (Soul Charge) con la possibilità di ottenere un potenziamento temporaneo ma devastante in quanto sarà possibile sbloccare nuove mosse e risollevare le sorti del combattimento. Le Soul Charge si integrano bene con le Critical Edge e le Guardie Reattive (bisogna anche sapersi difendere, all’occorrenza): ne risulta un sistema di combattimento efficace, veloce ed accessibile ai più ma, allo stesso tempo, sufficientemente competitivo da accontentare anche i puristi.

Quello che non mi ha convinto fino in fondo è il cosiddetto Taglio Invertito (Reversal Edge) con il quale si assorbono gli attacchi avversari, funzionando in maniera simile al classico sasso-carta-forbice ma troppo dipendente dalla dose di fortuna del giocatore in quanto trattasi di una meccanica lenta ed annullabile con un semplice passo laterale. Ma se questo può valere per un giocatore esperto, non lo è del tutto per quello occasionale che potrebbe trovarsi spiazzato da un immediato riposizionamento dell’avversario. Nei picchiaduro, infatti, un elemento importante è rappresentato dal cosiddetto “spacing”, oppure dalla distanza tra i due personaggi in lotta che, con l’introduzione del Reversal Edge, tende a perdere importanza.

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Soulcalibur VI rimane comunque fedele alla serie e si prefigura come uno dei picchiaduro più tecnici tra quelli disponibili sul mercato. Pur essendo presente un’infinità di mosse, la differenza è fatta da tre elementi cardine: spacing, juggle e tempismo, ossia la valutazione corretta della distanza dal nemico, dal raggio d’azione della sua arma e dal ventaglio di attacchi che abbiamo a disposizione per avvicinarci al nostro avversario cercando di non uscire dall’arena, pena la morte immediata. In definitiva, occhio a non finire sul fondo dell’arena e, soprattutto, attenzione massima a non attaccare un avversario che si trova ad un passo dal precipitare: potreste fargli compagnia, oppure andare giù da soli.

Trattandosi di un picchiaduro dalla forte impronta tattica, la strategia vuole la sua parte: la parata diventa fondamentale e c’è tanto di Guard Impact, ossia la Guardia Reattiva; si tratta della “parata ad impatto” che è possibile impiegare in ogni momento in quanto non va ad intaccare la barra dell’energia come in passato. I combattimenti diventano quindi molto aperti ed emozionanti, e anche i juggle (oppure quella serie di combo portate mentre il vostro avversario viene lanciato in aria e preso a calci e pugni senza fargli toccare terra) non sono mai spinti al massimo, motivo per il quale riuscirete a riportarvi frequentemente in posizione neutrale pronti per il contrattacco. Sostanzialmente, però, il sistema non si discosta, in tema di tasti impiegati, da quanto visto nei precedenti episodi: un tasto per la parata, due per gli attacchi verticali ed orizzontali, un altro dedicato all’impiego dei calci. Ogni personaggio è dotato di una mossa standard per spezzare la guardia dell’avversario, mentre le prese si eseguono con una sola combinazione e non più con due; un’altra combinazione dà accesso alle pose personali di ogni lottatore. Una nota è d’obbligo per i movimenti laterali, che si presentano simili a quelli visti agli albori della serie: risposte rapide ed immediate con assenza totale dei movimenti singhiozzanti del quinto episodio.

Le due principali modalità in single player, sono completate dalle classiche sfide veloci contro l’IA o altri giocatori, dall’allenamento (sostanzialmente il tutorial del gioco) e dalla modalità Arcade. Il comparto online si presenta in maniera abbastanza tradizionale, offrendo le classiche partite del giocatore in lobby (personalizzabili con la possibilità di creare stanze aperte oppure lobby private) e le sfide classificate, ma nulla più. Ovviamente, trattandosi, di picchiaduro, l’elemento basilare è rappresentato dal netcode che, al momento, è risultato essere abbastanza stabile ma necessita di ulteriori test nel momento in cui vi saranno più giocatori online. Allo stato attuale, le connessioni sembrano essere fluide ma il sistema di matchmaking ancora non funziona a dovere; come nella beta, cercando di personalizzare al massimo la tipologia d’incontro si rischia di dover resettare il tutto per assoluta mancanza di avversari. Molto probabilmente questi aspetti prenderanno una piega diversa nel momento in cui la Community si allargherà e sarà possibile ritoccare il gameplay anche sulla scia dei feedback futuri.

Dal punto di vista tecnico la grafica risulta essere leggermente meno definita rispetto a quella di altri picchiaduro recenti, ma questo è un prezzo che viene pagato sull’altare della personalizzazione e della costante elevata fluidità dell’azione di gioco. Ad ogni modo, l’impiego dell’Unreal Engine permette di ottenere un frame-rate stabilmente fissato sui 60 fps con modelli poligonali in grado di valorizzare in primis armi ed armature. Non tutti i personaggi risultano particolarmente espressivi e talvolta il sistema di illuminazione esagera consegnandoci dei riflessi talvolta irreali. Inoltre si notano spesso paesaggi leggermente sfocati all’orizzonte ed un numero ridotto di poligoni a comporre le arene, che si presentano poco dinamiche. Da segnalare dei tempi di caricamento talvolta esageratamente lunghi.

Amore

Un roster a 5 stelle

- Il roster dei lottatori di Soulcalibur VI è fantastico, completo in ogni aspetto con la chicca del personaggio ospite, Geralt di Rivia, il migliore tra i guest fighters apparsi finora nella serie perché sembra integrarsi alla perfezione con le ambientazioni della serie, relegando ai margini illustri ospiti del passato quali Link, Spawn, Kratos, Ezio Auditore e Darth Vader. Tornano tra i lottatori Kilik, Xianghua, Sophitia e Zasalamel. Nella modalità Cronache dell’Anima è possibile vivere l’ascesa di Nightmare e di Maxi fino alla seconda battaglia per il destino del mondo. La new entry Azwel impatta anche sul gameplay in quanto è l’unico personaggio in grado di far comparire dal nulla lame di grande energia. Peccato solo per l’assenza di Tira nella versione base del gioco, una mancanza davvero inspiegabile.

Bilancia dell’Anima

- Pur essendo una rivisitazione di quanto visto in Soul Calibur III con le Cronache della Spada, si la Bilancia dell’Anima presenta come una delle novità più interessanti perché molti fan della serie chiedevano, a giusta ragione, di poter vivere un’avventura con i personaggi da loro creati. Si tratta di una componente simil-GdR ma consente una selezione della classe piuttosto aperta ed ogni scelta compiuta nel corso dell’avventura darà luogo ad esiti diversi. Inoltre, l’avventura non scorre su binari predefiniti e proprio per questo conferisce ulteriore longevità all’esperienza single player. Sarà possibile imbattersi in piccole quest testuali, affrontare scontri casuali e visitare luoghi misteriosi e l’idea di interagire con mercanti e signori feudali appaga il giocatore che non ha più a che fare solo con un semplice "rulla cartoni".

Un super editor

- I personaggi sono editabili in tutti le configurazioni possibili e non manca, ovviamente, la possibilità di editare i classici mega-lucertoloni. Potete scegliere stile e tecnica di combattimento prendendoli a prestito da uno dei personaggi presenti nel roster. Allo stesso tempo, l’editor vi consente di modificare anche i protagonisti presenti nel gioco cambiando, ad esempio, i colori dei costumi che possono rompersi e cambiare d’aspetto in seguito ai danni riportati nei combattimenti.

Andiamo al museo?

- Un ‘altra bella feature, il Museo: tramite i Punti Anima, valuta ufficiale del gioco, è possibile sbloccare una vasta galleria di artwork e di libri che arricchiscono il lato narrativo di Soulcalibur VI e si combinano con le due modalità principali arricchendo le informazioni relative ai diversi personaggi.

Odio

Un Taglio che non convince

- Il Taglio Invertito è la componente che mi ha convinto meno del gioco, per due motivi fondamentali: troppo casuale e troppo in balia dell’effetto “intermezzo” con effetti devastanti sullo spacing tra i personaggi. Probabilmente si tratta solo di una visione personale, nulla più, ma andava comunque fatta notare.

Season Pass poco opportuno

- Questo rappresenta il vero ed unico punto a sfavore del gioco per due aspetti principali: la presenza unicamente a pagamento di Tira non sarà apprezzata dai giocatori di vecchia data e, inoltre, l’impossibilità di acquistare i personaggi con la valuta di gioco impedisce di arricchire l’esperienza di gioco per chi non vuole (giustamente) spendere altri soldi al di fuori di quelli stanziati per l’acquisto del gioco.

Tiriamo le somme

Soulcalibur VI è davvero ciò che tutti i fan della serie volevano avere in questa generazione di console: i tecnicismi di Soulcalibur V, l’offerta in contenuti delle prime due edizioni e le nuove modalità in un continuum che va a rendere onore allo spirito della serie pur pagando qualcosina in termini di impatto visivo (si tratta, comunque, di dettagli). Soulcalibur VI, comunque vada, è in grado di appassionare sia i fan storici che i neofiti. Un punto interrogativo, nemmeno tanto piccolo, è rappresentato dalle nuove meccaniche di gameplay con il Taglio Invertito che potrebbe influenzare in maniera importante i match online. Il dato di fatto resta comunque uno: Soulcalibur è tornato alla grande con uno dei migliori capitoli di tutta la serie, e noi possiamo tornare a consumare i nostri polpastrelli!
8.5

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L'autore

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Da sempre grande amante di tutti gli sport, ha trasferito questa passione nel mondo dei videogiochi non disdegnando però anche gli altri generi. Ama il nostro calcio quanto sport come il football e l'hockey, ma è sempre pronto a blastare qualche alieno quando ce n'è il bisogno!

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