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Recensione - ReCore

Dopo vari esperimenti più o meno riusciti, Microsoft torna ad investire sugli autori giapponesi con ReCore, progettato e diretto da Keiji Inafune e realizzato dai texani Armature Studio. Un mix senza dubbio inusuale, che ha dato vita ad un titolo capace di portarci indietro nel tempo. Scopriamo come.

Il Gioco

Terra, 2020: una inarrestabile epidemia incurabile, chiamata "del Demone di Sabbia", ha iniziato a mietere milioni di vittime in tutto il mondo e la situazione sembra solamente destinata a peggiorare; l'unica via di salvezza per l'umanità è quella di trovare una nuova casa, sicura ed a prova di infezione, agli abitanti ancora sani. L'organizzazione nota col nome di Mandato crea quindi una spedizione verso il pianeta desertico Far Eden, con lo scopo di renderlo abitabile: sul pianeta viene inviato un esercito di NucleoBots, robot dotati di un'evoluta IA incaricati di assemblare le macchine di terraformazione e preparare le costruzioni abitative per gli umani. I sopravvissuti all'epidemia, nel frattempo, vengono spediti in sospensione criogenica su navette che resteranno in orbita attorno al pianeta per ben 200 anni, il tempo necessario a renderlo abitabile.

La storia di ReCore inizia quando la passeggera di una di queste navette, Joule Adams, precipita su Far Eden all'interno del suo guscio criogenico, risvegliandosi tra i rottami dello stesso insieme al suo NucleoBot personale, il canide Mack. Joule scopre presto che, mentre tutti i coloni sarebbero dovuti arrivare contemporaneamente sul pianeta, non c'è traccia di altri esseri umani ed inoltre Far Eden non sembra affatto terraformato come avrebbe dovuto essere: l'ambiente, pur avendo un'atmosfera respirabile, è ancora inospitale, costituito da una enorme distesa di sabbia e roccia. E non è tutto: mentre la protagonista esplora il posto, incontra alcuni dei NucleoBot lavoratori scoprendo che la loro IA è diventata incredibilmente aggressiva, costringendola a combatterli grazie al suo fucile energetico. Inizia così una lunga avventura alla ricerca di risposte: cos'è successo al processo di terraformazione del pianeta? Dove sono tutti i coloni? Perché i NucleoBot sono ostili? E cosa c'entra in tutto questo suo padre, l'inventore dei NucleoBot?

ReCore inizia così, mettendoci immediatamente nei panni di Joule senza filmati d'apertura o altri preamboli, portandoci a scoprire un po' alla volta la storia tramite registrazioni vocali e cut-scene che incontreremo man mano nel corso del gioco. L'unico indizio che abbiamo, inizialmente, è un segnale energetico captato dalla strumentazione che la ragazza porta con sé, e la nostra prima missione è quindi esplorare il pianeta seguendo il misterioso segnale. Iniziamo così a familiarizzare col sistema di controllo in terza persona, che ci permette di muoverci in tutte le direzioni oltre che saltare e compiere brevi scatti grazie a dei jet sugli stivali di Joule, e col nostro compagno robotico, Mack, che ci segue ovunque comportandosi come un cagnolino, scodinzolando, saltellando, annusando in giro e facendo piccoli mugolii elettronici. Scopriamo inoltre che Mack dispone di una abilità speciale, richiamabile in qualsiasi momento, che gli permette di scandagliare l'area sabbiosa intorno a noi alla ricerca di eventuali oggetti (e, più avanti, nemici) nascosti sotto la sabbia.

MX Video - ReCore

L'ambiente circostante è fatto esclusivamente di sabbia e rocce più o meno grandi, da enormi pareti a sottili picchi rocciosi, ed è liberamente esplorabile con una mappa che ci mostra la nostra posizione. Il percorso che ci porta fino al segnale energetico serve da tutorial per illustrarci proprio queste cose, ed ovviamente per introdurci anche al sistema di combattimento del gioco. ReCore è infatti alla base un platform-shooter, ed i combattimenti costituiscono una parte importante del gameplay; non ci vorrà molto prima che incontriamo i primissimi nemici, che possiamo lockare uno ad uno con il grilletto sinistro mentre li bersagliamo con il nostro fucile automatico ad energia. Il sistema di lock è importante perché, mentre combattiamo, i nemici possono lanciare contro di noi molti tipi di attacchi diversi: proiettili, ondate energetiche, sfere di plasma, corse caricate e così via, e lockarli ci permette di continuare a bersagliarli mentre saltiamo o scattiamo lateralmente per evitare i loro attacchi. Il gioco non ci fornisce sistemi di difesa, scudi o coperture (a parte i picchi rocciosi che possiamo talvolta frapporre fra noi e inemici), e l'unico modo per sfuggire agli attacchi è quindi quello di evadere i loro colpi, compito non sempre facilissimo quando ne fronteggiamo gruppi numerosi, ognuno con attacchi di tipo diverso. Quando veniamo colpiti, subiamo il decremento della barra della salute che risalirà poi da sola dopo un po' che non veniamo colpiti.

Nei primi combattimenti scopriamo inoltre che Mack può aiutarci anche in questi frangenti, attaccando i nemici e talvolta attirando la loro attenzione su si sé, e possiamo anche ordinargli di sferrare dei potenti attacchi elettrici che stordiscono i nemici sottraendogli una buona porzione di energia vitale, mostrata da apposite barre sulle loro teste. Gli attacchi speciali del robot esauriscono però una riserva energetica che si ricarica lentamente, quindi vanno utilizzati in maniera strategica. Apprendiamo inoltre una importante abilità di Joule, ossia la possibilità di afferrare i nuclei - delle sfere energetiche presenti in tutti i bot e che ne contengono l'IA - dei nemici tramite uno speciale rampino per strapparli dalle loro viscere e farli così esplodere. Questo non avviene però in automatico (tranne che in particolari occasioni quando è disponibile l'opzione di "estrazione istantanea" dei nuclei): per prima cosa dobbiamo attendere che i bot siano fiaccati dai nostri colpi, all'incirca tra il 30 e il 40% della loro energia, dopo di che una volta che abbiamo agganciato i nuclei col rampino parte un gioco di "tiro alla fune" durante il quale dobbiamo tirare il cavo con lo stick analogico, rilasciandolo quando i nemici oppongono resistenza (segnalato dalla colorazione rossa del cavo) per evitare di perdere la presa. Questo processo può durare alcuni secondi, e nel frattempo gli altri nemici non se ne stanno certo con le mani in mano, cercando di colpirci facendoci sganciare il cavo; questa possibilità è quindi utilizzabile solo quando i nemici sul campo sono pochi e magari non concentrati su di noi perché distratti dal nostro compagno robotico.

Una volta terminati i combattimenti tutorial e raggiunta la fonte del segnale, troviamo uno Spazzasabbia, una sorta di enorme base mobile ormai arenata, ma ancora attiva al suo interno: qui, e nelle missioni successive, scopriamo altre due importanti componenti del gameplay di ReCore: la possibilità di portare con noi altri NucleoBot ed il sistema di potenziamento degli stessi. Se all'inizio abbiamo con noi solo Mack, nel corso della storia ci imbatteremo infatti in altri bot non infetti dotati di capacità uniche: questi sono utilizzabili in alternativa al cagnolino sia in esplorazione che nei combattimenti, con la possibilità di switchare al volo tra l'uno e l'altro, ma con la limitazione di poterne portare con noi solo due alla volta, decidendo quali presso lo Spazzasabbia o in appositi punti di viaggio rapido presieduti da una simpatica mini-ninja robotica chiamata Violet. Facciamo così la conoscenza dell'aracnide Seth, capace di trasportarci su appositi binari disseminati nel mondo di gioco e di Duncan, un gorilla super-forte utilizzabile per distruggere grosse rocce e piloni per reperire oggetti nascosti o raggiungere nuove aree. Il gioco ci riserva poi la possibilità di trovare un paio di altri bot, ma vi lascerò il piacere di scoprirli da soli, anticipandovi solo che uno di questi attiverà un'abilità che ricorda molto una di quelle di Link nel nintendiano Zelda: The Wind Waker.

C'è poi la componente di modifica dei bot: esplorando Far Eden è possibile trovare numerosi scrigni, spesso raggiungibili solo sfruttando le abilità di uno o due NucleoBot specifici, contenenti i progetti per cambiare le parti dei bot stessi: arti, testa, corpo e così via, che una volta tornati allo Spazzasabbia (è possibile farlo anche con un viaggio veloce da qualunque punto ci troviamo) possiamo assemblare utilizzando le materie prime che avremo invece raccolto distruggendo i bot nemici. Questi pezzi possono poi essere montati sui nostri bot per aumentare le loro capacità di attacco e difesa, così da potenziarli sempre più. Insieme alla gestione della salute dei nemici ed alla visibilità numerica dei danni a loro inflitti, questo costituisce le meccaniche RPG presenti nel gioco, che invece di coinvolgere la protagonista (che comunque sale di livello rendendo la sua unica arma sempre più potente) influiscono sui bot sia nell'aspetto che nei combattimenti.

Altra meccanica estremamente importante che scopriamo nelle prime ore di gioco di ReCore è la gestione dei colori: i NucleoBot possono essere alimentati da nuclei di colori diversi - rosso, blu, giallo e combinazioni di questi - e Joule acquisirà man mano la capacità di cambiare il colore dei colpi sparati dalla sua arma, inizialmente bianchi, negli stessi tre colori primari. I nemici di un colore sono più vulnerabili ai colpi di quello stesso colore o dei colori che lo costituiscono, così un NucleoBot rosso risulta più vulnerabile al rosso, mentre uno arancione è vulnerabile sia al rosso che al giallo ma quasi immune al blu. Anche i nostri compagni d'avventura sono alimentati ognuno da nuclei di diversi colori, scambiabili tra loro allo Spazzasabbia, e valgono le stesse regole di vulnerabilità dei nemici. Quindi nelle fasi più avanzate del gioco diventa importante nei combattimenti scegliere i colori giusti della nostra arma o switchare al volo i nostri bot in modo da mettere in campo quello con il colore più adatto a fronteggiare i nemici. Questo rende ancor più frenetici e tattici i combattimenti.

Tutte queste meccaniche si immergono nella struttura generale del gioco, costituita da una serie di aree open-world connesse tra loro dalle quali è possibile accedere, in punti specifici della mappa, a varie missioni più lineari, divise tra "avventura", ossia dei dungeon esplorativi con combattimenti e risoluzione di enigmi, "arena", delle aree piuttosto vaste in cui combattere ondate sempre più potenti e numerose di nemici, e "traversata", ossia dei lunghi livelli unicamente platform in cui utilizzare le nostre abilità di salto e quelle dei bot nostri compagni per arrivare all'uscita passando per un'infinità di passerelle, piattaforme semoventi e pericoli di vario tipo. Alcune di queste missioni fanno parte della storia del gioco, ma la maggior parte sono opzionali, anche se ne vedrete comunque la maggior parte: per accedere ad alcune parti della storia serve infatti aver raggiunto un dato livello o aver raccolto un certo numero di "nuclei prismatici", dei misteriosi nuclei multicolore utilizzati come chiavi d'accesso alle varie aree della mappa, e per poterne raccogliere la quantità richiesta dagli ultimi livelli, diventa necessario perlustrare tutte le aree missione secondarie. Questo porta il tempo di gioco di ReCore tra le 18 e le 20 ore, rendendolo un titolo decisamente longevo per il prezzo a cui è venduto. Anche se… continuate a leggere.

Amore

Level design e struttura metroidvania

- Il modo in cui sono organizzati i livelli, con aree accessibili solo se si sono ottenuti determinati NucleoBot, farà sicuramente felici tutti gli amanti dei titoli "metroidvania", caratterizzati proprio da questo tipo di "backtracking positivo" che ci porta a tornare in aree già viste per raggiungere luoghi prima inaccessibili. Questo è valido sia per le aree aperte che costituiscono il mondo di gioco, sia per i dungeon che presentano zone accessibili opzionalmente solamente con determinati bot. Ed i livelli sono quasi tutti (ad esclusione di quelli finali, come leggerete più in basso) splendidamente strutturati, con una buona varietà sia nel loro design che nelle sfide affrontate.

Platforming

- Questa è stata per me una vera sorpresa: ReCore presenta un tipo di platforming davvero esaltante, anche in questo caso con un ottimo design dei livelli che vanno affrontati con abilità e con l'aiuto dei nostri NucleoBot. Attraversare zone ricche di piattaforme richiede la giusta combinazione di salti, scatti, spari a meccanismi, il tutto temporizzato con piattaforme fluttuanti, barriere energetiche, sfere rotolanti e letali laser. E quando troverete il ragnetto Seth, iniziando a concatenare i vostri salti con veloci corse sulle rotaie sparse per i livelli, tutto diventerà ancor più soddisfacente.

Design artistico

- Molto bello anche il design visivo sia delle ambientazioni - soprattutto le aree desertiche ed alcuni dungeon - che dei personaggi, dalla protagonista fino ai vari amici robotici che ci seguono mostrando ognuno un diverso carattere. Si nota peraltro sicuramente la mano giapponese di Comcept - lo studio di Inafune - nel design di "personaggi" come la simpatica ninja Violet o delle altrettanto simpaticissime batterie animate - dotate di occhi e bocca - che troviamo in giro per la mappa per farle poi volare verso determinati meccanismi da azionare.

Combattimenti

- Il fatto che Joule utilizzi per tutto il gioco una sola arma senza peraltro alcuna capacità difensiva, potrebbe far pensare a dei combattimenti incredibilmente ripetitivi. Invece li ho trovati estremamente soddisfacenti e dotati di una sorprendente varietà e profondità, grazie sia alla meccanica di combinazione dei colori di arma e bot alleati, sia per via dei molti tipi di nemici diversi che sferrano attacchi da evadere in modi diversi, spesso anche contemporaneamente. Impegnativo, ma soddisfacente… a patto di non morire troppo spesso, come leggerete più avanti.

Gameplay giapponese old-school

- Le meccaniche di ReCore ricordano in numerosi frangenti diversi titoli giapponesi del passato, da Lost Planet a Metroid Prime passando per Mega Man e addirittura, come già accennato, The Legend of Zelda. E lo fa senza copiare spudoratamente ma unendo abilmente alcuni aspetti di quei titoli. Questo non può che far piacere agli amanti quel tipo di gameplay.

Doppiaggio italiano

- Tra le note positive vale infine la pena di menzionare l'ottima recitazione dei doppiatori italiani, che riescono a rendere bene sia la protagonista che le varie registrazioni vocali trovate in giro. Non è un gioco con molti dialoghi,ma la voce di Joule ci fa costantemente compagnia durante il gioco con commenti o scambi di battute coi suoi bot, quindi è un bene che sia stato fatto un buon lavoro su questo fronte.

Odio

Quegli ultimi livelli

- Come avrete letto, ReCore ha molti aspetti positivi che concorrono a renderlo un titolo estremamente interessante,ma purtroppo presenta anche delle vistose pecche capaci di intaccarne vistosamente il valore. Un di queste si manifesta una volta raggiunte le ultime missioni della storia, tra le 6 e le 8 ore di gioco a seconda di quanto avete esplorato le missioni secondarie. Ma come, non avevamo detto che il gioco può durare 18-20 ore? Com'è possibile che le ultime missioni siano a 6-8 ore? Il problema sta proprio qui. Raggiunte queste ultime missioni, il design del gioco cambia completamente e, da soddisfacente ed appassionante che era stato fino a quel momento, si trasforma in un grind-fest noioso e ripetitivo. In pratica il gioco inizia a chiederci sempre più nuclei prismatici per accedere alle aree finali, costringendoci a ripercorrere tutta la mappa e le molte aree missione per racimolare i nuclei che non avevamo preso. Inoltre l'ultimo livello è costituito da un assurdo ripetersi di aree platform, arene e porte che richiedono ogni volta 5 nuclei in più per essere aperte, finendo per sfiancare il giocatore sia nei combattimenti che nella ricerca dei nuclei. E' come se, ad un certo punto, gli sviluppatori si fossero detti "così il gioco finisce troppo presto, come possiamo fare per allungarlo di una decina d'ore?", ma questo allungamento diventa deleterio per l'intera esperienza di gioco, annullando quanto di buono fatto fino a quel momento. Peraltro non se ne sentiva neanche il bisogno: ReCore è venduto a prezzo budget, e quindi una durata di 8-10 ore ci poteva sicuramente stare, lasciando magari ai giocatori la decisione se aggiungere altre ore completando tutto il completabile, senza forzarli. Un gran peccato veramente.

Caricamenti

- Altra incredibile pecca di ReCore sono i lunghi tempi di caricamento, che possono arrivare anche a 2 minuti sia quando si passa da un'area all'altra, sia quando si muore. E questo secondo caso è quello più fastidioso, perché nel caso di combattimenti con nemici particolarmente impegnativi è un vero strazio dover attendere così tanto dopo ogni morte. Fortunatamente questo non accade quando si cade sbagliando un salto nelle fasi platform, perché in quel caso si torna istantaneamente all'ultimo checkpoint. Ed anche questo è strano: ci sono aree con piattaforme e nemici, nelle quali se si muore cadendo nel vuoto si riparte istantaneamente, mentre se si viene uccisi da un nemico - magari nella stessa identica area - parte un caricamento lunghissimo. Non si poteva proprio resettare i nemici e ripartire in maniera istantanea anche in quel caso? Assurdo.

Oceano di sabbia

- In precedenza ho accennato a come fossero ben disegnati i livelli, anche quelli all'aperto, ma c'è un'eccezione: l'ultima area che scopriamo è un'immensa distesa di sabbia da perlustrare alla ricerca di oggetti e nuclei prismatici, ed è parecchio noioso percorrerla tutta vista anche la velocità non elevatissima di Joule. Anche in questo caso l'idea che mi sono fatto è che gli sviluppatori abbiano voluto allungare il brodo inserendo un'area che di fatto rallentasse il giocatore, annoiandolo però nel contempo.

Tiriamo le somme

ReCore è un gioco dai due volti. Nella prima metà presenta uno splendido design ricordando a tratti alcuni capolavori giapponesi del passato, ma poi il tutto si trasforma in una ripetitiva ricerca di oggetti e leveling in aree già viste, finendo per stremare il giocatore. Ed anche quando il gioco funziona, i lunghissimi caricamenti mettono comunque a dura prova la pazienza del giocatore. Un vero peccato: il nuovo titolo di Comcept e Armature avrebbe potuto davvero brillare, ed invece il tutto si riduce all'ennesima occasione sprecata. Ma comunque questo non vuol dire che non c'è del buono in ReCore, anzi ce n'è molto e personalmente lo consiglierei anche, ma solo a quelli di voi dotati di una buona pazienza.
7.0

Recensione realizzata grazie al supporto di Xbox.


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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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