Recensione - BioShock Infinite
Il Gioco
BioShock Infinite affonda le sue radici nel primo BioShock, dal quale eredita molti dei meccanismi di base del gioco. Columbia è un luogo fantastico e "alieno" come lo poteva essere Rapture, anche se caratterizzata stavolta da luce e vasti spazi piuttosto che da oscurità e ambienti ristretti; anche qui scopriamo nuovi ambienti con progressione lineare man mano che la storia procede, così come il protagonista viene dotato poco alla volta di nuove armi e poteri. I Vigor ci danno infatti accesso a fantastiche abilità come la possibilità di trasformare i nemici in alleati, lanciare palle di fuoco, tirare fulmini, creare improvvise ondate d'acqua e così via; all'inzio non ne abbiamo nessuno, poi troveremo il primo e man mano ne scopriremo di altri. Una volta trovato un nuovo Vigor, entrerà permanentemente nel nostro bagaglio di poteri selezionabili quando vogliamo: per poterli usare avremo però bisogno di un certo quantitativo di "sali", che si consumano con l'uso e reintegrabili tramite appositi flaconi blu disseminati per gli ambienti. Ogni Vigor ha inoltre un potere secondario, che nella maggior parte dei casi consiste nel creare delle trappole a terra capaci di danneggiare o imprigionare chi vi passa sopra; altri presentano invece poteri diversi come quello che permette di creare un lungo tentacolo d'acqua per attirare a sé nemici lontani. Ed a proposito di armi, troviamo tutto quello che ci si può aspettare da un FPS che si rispetti: pistole, fucili a pompa, mitra, lanciagranate, lanciarazzi e così via. Sia le armi che i Vigor sono potenziabili spendendo denaro - ottenibile insieme a munizioni e flaconi curativi/di sali cercando nell'ambiente o sui corpi dei cadaveri - presso appositi distributori, esattamente come avveniva in BioShock. E continuando i paralleli con il primo gioco, mentre lì avevamo i Tonici che ci permettevano di migliorare alcune nostre caratteristiche o di dotarci di ulteriori poteri, in BioShock Infinite troviamo dei particolari capi di abbigliamento - cappelli, giacche e pantaloni - che hanno lo stesso scopo conferendoci abilità speciali come resistenza extra, la possibilità di incendiare i nemici quando li colpiamo in corpo a corpo, invisibilità a macchine e torrette e così via. Torna anche un sistema di rinascita rapido come lo erano le Vita-Chamber: quando veniamo uccisi rinasciamo automaticamente nei pressi dell'area in cui stavamo combattendo perdendo un po' di soldi e con vita e munizioni ripristinate. Non si tratta di un ritorno al checkpoint precedente, perchè i nemici che abbiamo ucciso fino a quel momento restano morti e dovremo solo preoccuparci di finire i rimanenti.
Non si tratta quindi che di un BioShock nei cieli? No, questi sono gli elementi di gameplay che il nuovo titolo ha in comune con il suo antenato, ma i ragazzi di Irrational hanno aggiunto nuovi elementi che lo rendono unico. Per prima cosa c'è lo Sky-Hook, un dispositivo manuale simile ad un'elica rotante pensato per spostarsi velocemente sulle lunghe rotaie che uniscono le varie isole galleggianti che costituiscono Columbia. Questo accessorio è dotato di un forte potere magnetico che ci permette di spiccare enormi balzi verso le rotaie ma anche altri elementi come ganci sospesi: diventa così molto utile anche in combattimento per raggiungere luoghi sopraelevati dai quali bersagliare meglio i nemici o lanciarci su di essi, così come per sfuggire velocemente ad orde di nemici troppo numerose usando le rotaie. Lo Sky-Hook è inoltre impiegabile per sferrare potenti colpi in corpo a corpo ed anche per spezzare il collo dei poveri malcapitati dopo averli agganciati con le sue eliche. Anche sul fronte dei combattimenti ci sono importanti cambiamenti: abbiamo ora a che fare con battaglie più vaste e gruppi di nemici più numerosi e meglio armati rispetto agli abitanti di Rapture. Questi adottano spesso tattiche di aggiramento venendo a stanarci tenendoci così sempre in movimento, e le battaglie risultano globalmente più intense.
Ma la novità più importante è senza dubbio il fatto che in BioShock Infinite non siamo soli: non ci vorrà molto per riuscire a recuperare Elizabeth, e da quel momento in poi diventerà una fida compagna d'avventura. I ruoli di Elizabeth sono molteplici: innanzitutto fornisce agli sviluppatori un ottimo mezzo narrativo per farci capire meglio lo svolgimento degli eventi, visto che durante l'esplorazione si rivolgerà spesso a Booker mettendolo a conoscenza di nuovi dettagli della storia, inoltre durante i combattimenti si dà da fare per cercare nuove munizioni e flaconi che, una volta trovati, ci lancia per tenerci sempre riforniti (ma mai eccessivamente: cercare rifornimenti in giro rimane una parte fondamentale del gameplay). Inoltre è un'abile scassinatrice, per cui ogni qual volta troveremo una porta chiusa potremo chiederle di aprirla purché disponiamo di grimaldelli, anch'essi reperibili in giro. Ma soprattutto Elizabeth sembra viva, reale: ci accompagna nell'avventura in maniera naturale saltellando qua e là, sedendosi quando stanca, facendo strane espressioni o fermandosi con lo sguardo perso nel vuoto in preda a chissà quali pensieri. Una vera compagna virtuale, forse la più convincente vista finora in un videogioco.
Completare BioShock Infinite vi terrà occupati per una decina d'ore, ma solo se non presterete troppa attenzione agli ambienti senza esplorarli a fondo: il gioco offre numerose possibilità di collezionare oggetti come i Voxafoni, dei messaggi registrati che possiamo riprodurre per avere nuovi dettagli sulla storia, e spesso questi sono nascosti in aree lontane dal percorso diretto della storia (che ci viene mostrato da un indicatore attivabile in ogni momento, stile Dead Space), per cui se volete godervi appieno Columbia il gioco potrà durare di più. Per chi invece vuole una sfida estrema, la modalità ultradifficile 1999 aggiungerà ulteriori ore di divertimento.
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